Auteur Sujet: [Warhammer] Présentation de l'univers  (Lu 1776 fois)

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Hunter_Chameleon

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[Warhammer] Présentation de l'univers
« le: 22 septembre 2018 à 15:20 »
Dans ce sujet, je donnerai des informations sur l'univers du jeu. N'hésitez pas à poser vos propres questions ici, afin que je développe ce que vos personnages peuvent connaître. ;)

Au programme prévu :
-L'Empire : géographie
-les dieux les plus courants dans l'Empire, chez les halflings et les elfes
-la Bretonnie (plus tard)
"Si." - La Noche de la Lucha.

La croisade est arrivée à  son terme, de même que la quête de l'Ascension. Reste à explorer d'anciennes Ténèbres...

Hunter_Chameleon

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Re : [Warhammer] Présentation de l'univers
« Réponse #1 le: 22 septembre 2018 à 15:39 »
L'Empire

Voici une carte de l'Empire (si le lien marche) :
http://verrahrubicon.free.fr/images/cartes/carte_empire_HdS.jpg

Politiquement, l'Empire est divisé en provinces, chacune étant dirigée par un comte électeur ; l'Empereur est élu parmi ces comtes lors de décès (ou de destitution) du régnant.

Wissenland
La province la plus au sud, elle est frontalière des principales forteresses de l'ancien empire nain. Elle a absorbé l'ancienne province du Solland après sa destruction en 1707.
Bien qu'elle n'en dépende pas, on y trouve la cité de Nuln, principal lieu de réunion des Ingénieurs Impériaux et de l'Artillerie Impériale.

Nordland
Le seul front de mer de l'Empire. La scission de Marienburg de la province (et de l'Empire) fut un coup dur pour l'économie et la marine.
La forêt de Laurelorne se trouve ici.

Averland
Au sud-est de l'Empire, cette province gère le Col du Feu Noir, principal point de passage vers l'Est.

Hochland
Au centre de l'Empire, il s'agit d'un important carrefour commercial.

Middenland
Au centre-ouest de l'Empire, la capitale de cette province, Middenheim, est le centre du culte d'Ulric, dieu de l'hiver.

Ostermark
A l'est de l'Empire, cette région pauvre et désolée constitue la frontière avec le Kislev et le pays des Trolls.

Ostland
Cette province au nord-est a souffert lors des invasions du Chaos. Ses forêts sont peuplées d'hommes-bêtes.

Reikland
Cette région contient la capitale impériale actuelle, Altdorf, les principaux Collèges de Magie, et le centre du culte de Sigmar, dieu patron de l'Empire (et premier Empereur).

Stirland
Cette province de l'est est régulièrement troublée par le sombre voisinage de la Sylvanie, et ses résidents qui, selon les rumeurs, seraient morts et revenus à la vie...

Talabecland
Cette province au coeur de l'Empire contient le centre du culte de Taal et Rhya, dieux de la nature.
La cité-état de Talabheim, au coeur de la Grande Forêt, fut longtemps sa capitale.

Mootland
Cette région, voisine du Stirland (et de la sinistre Sylvanie), est le territoire natal des halflings depuis l'an 1000.
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Re : [Warhammer] Présentation de l'univers
« Réponse #2 le: 23 septembre 2018 à 22:02 »
Divinités

Le Vieux Monde est un endroit dangereux, plein de monstres, de magies et de tracas, et de ce fait, les habitants sont relativement superstitieux.
Les principaux sujets de vénération sont les dieux, esprits, et ancêtres. Certains dieux mineurs protègent un lieu (lac, forêt...) ou un corps de métier (les mineurs...), mais certains dieux sont vénérés sur un plus grand domaine, sous des aspects spécifiques ou des noms régionaux.
Les dieux vénérés par les humains à travers l'Empire sont donc :

Sigmar
Le fondateur de l'Empire et son premier souverain, Sigmar est la divinité tutélaire de son pays. Il exhorte ses fidèles à repousser les forces du mal (orques, Chaos, sorciers corrompus...), à rester unis face à l'adversité, et à respecter le peuple nain (allié traditionnel de l'Empire depuis sa fondation).
Son siège est à Altdorf, actuelle capitale de l'Empire, et son culte a une grande influence politique (disposant de non moins de trois sièges au concile des Electeurs Impériaux).

Manann
Dieu des mers et des cours d'eau, il est vénéré par les marins, et par ceux dont la vie dépend des eaux (les ports du Vieux Monde, les communautés fluviales...). Cependant, il est ombrageux et imprévisible comme la tempête.
Son siège est à Marienburg, le plus grand port du Vieux Monde (et anciennement plus grand port de l'Empire).

Morr
Dieu de la mort, ses prêtres ont pour charge de veiller aux rites funéraires des hommes, et à protéger les cimetières des déprédations des nécromanciens ; certains ordres militants poussent ce sacerdoce jusqu'à traquer les morts-vivants.
Il est aussi le dieu des songes, et envoie des visions prophétiques à certains de ses fidèles dans leur sommeil.
Son siège est à Luccini, en Tilée (au sud de l'Empire).

Myrmidia
C'est la déesse de la stratégie militaire, prépondérante en Estalie et en Tilée. Elle est moins connue dans l'Empire (étant surtout vénérée au sud, mais ignorée voire méprisée dans le nord), mais certains de ses ordres guerriers (tels que les Chevaliers du Soleil) ont une réputation méritée de guerriers émérites.
Son siège est à Magritta, en Estalie, même si certains fidèles tiléens semblent remettre ceci en cause...

Ranald
Le dieu filou, il protège les charlatans, les voleurs, les roublards et les révolutionnaires, mais il n'approuve pas la violence commise au cours des larcins. Inutile de dire qu'il n'est pas apprécié par les autorités.
Il n'a pas de siège officiel, mais certaines rumeurs laissent envisager qu'il serait à Marienburg.

Shallya
Déesse de la guérison et de la compassion, ses fidèles s'occupent de nombreux orphelinats, hôpitaux et services de charité. Bien que pacifistes, ses fidèles n'hésitent pas à s'allier avec des guerriers pour repousser les fidèles de Nurgle, dieu du Chaos de la Déchéance et de la Maladie.
Son siège est à Couronne, en Bretonnie.

Taal et Rhya
Un des plus anciens cultes du Vieux Monde, ils représentent la nature dans tous ses aspects : Taal est la puissance de la nature sauvage, et Rhya est la mère nourricière, qui aide aux cultures et à l'élevage des hommes. Ses adeptes (surtout ceux de Taal) ont tendance à vivre loin des villes.
Son siège est à Talabheim et sa forêt environnante.

Ulric
Le dieu de l'hiver et des loups, Ulric est vénéré à travers le nord de l'Empire. Dans la tradition, c'est lui qui a couronné Sigmar lors de son ascension divine, ce qui est la source de certains conflits dogmatiques (et politiques). Son principal représentant, l'Ar-Ulric, a un siège au concile des Electeurs (et est le seul culte, avec celui de Sigmar, à avoir ce privilège).
Son siège est à Middenheim.

Verena
Déesse de la justice et des érudits, on fait appel à ses fidèles dans les tribunaux et les universités. Malgré cela, ses fidèles ne rechignent pas à monter au combat, surtout contre l'injustice ou l'hérésie.
Elle n'a pas de sigèe majeur.

Kislev

Les divinités du Kislev sont :
-Dazh, dieu du feu, du soleil et de l'hospitalité, protégeant les voyageurs et ceux qui leur accordent la chaleur de leur foyer
-Tor, dieu du tonnerre et de la bataille
-Ursun, dieu des ours et principal protecteur du Kislev

Il y a peu de conflits entre les religions du Kislev et de l'Empire, même si des divergences existent (par exemple, la focalisation du culte d'Ursun sur les ours rend perplexe de nombreux fidèles de Taal, qui vénèrent l'ensemble du monde animal).

Les halflings
Les halflings respectent (à défaut de vénérer) Sigmar, car l'Empire leur permet de mener une existence paisible. Ils ont malgré tout un panthéon qui leur est propre, comportant entre autres :
-Esméralda, déesse de l'Âtre et du Foyer, dont le seul rite notable est la semaine de la tourte, célébrée dans tout l'Empire
-Josias, dieu des fermiers
-Hyacinthe, déesse de la Fertilité et de l'Accouchement
-Phinéas, dieu du Tabac
-Gaffey, dieu de la Construction et des Villages
-Quinsberry, dieu des Ancêtres et de la Tradition

Les elfes
La foi des elfes est difficile à comprendre pour les humains, surtout en termes de rituels de cérémonie. Ils ont malgré tout un panthéon développé, dont les principaux noms sont :
-Asuryan, le Père de tout être vivant et gardien de la race elfique
-Hoeth, dieu du Savoir, de l'Education et de la Sagesse
-Isha, la Déesse-mère
-Kaela Mensha Khaine, ou Khaine à la main sanglante, dieu de la Guerre et du Meurtre. Son culte sous ce dernier aspect est prohibé dans le Vieux Monde et chez la majorité des elfes.
-Kurnous, père des elfes et dieu de la chasse
-Lileath, déesse des Rêves et de la Fortune
-Loec, dieu de la Tromperie, de la Musique et des Réjouissances
-Mathlann, dieu des Tempêtes, et pouvant être vu comme un aspect de Manann
-Morai-Heg, déesse du Destin et de la Mort
-Vaul, dieu des Forgerons

Bien que les elfes sylvains (ou elfes des bois) vénèrent l'ensemble du panthéon, ils accordent une place de choix à Kurnous et Isha, car, dit-on, ils sont incarnés dans les dirigeants du peuple d'Athel Loren : Orion et Ariel, apparemment immortels.

Les nains

Les principales divinités naines sont :
-Grungni, dieu de la mine et du travail de la pierre
-Valaya, déesse du foyer et des soins
-Grimnir, dieu des guerriers.

Ils sont traditionnellement vus comme les ancêtres du peuple nain.

Cultes interdits
Certains dieux sont prohibés à travers le Vieux Monde. En plus des dieux du Chaos, il existe d'autres dieux interdits, tels que Khaine précédemment cité, Stromfels (dieu des tempêtes et ennemi de Manann), ou Solden, dieu de la Tyrannie.
« Modifié: 06 octobre 2018 à 11:02 par Hunter_Chameleon »
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Re : [Warhammer] Présentation de l'univers
« Réponse #3 le: 24 septembre 2018 à 21:30 »
Les elfes sylvains : un résumé

Cette histoire n'est surtout connue que des elfes sylvains (les principaux concernés), les hauts elfes, et les nains (principalement à travers des rancunes). Certains érudits humains ont pu apprendre des bribes de ces récits, mais les elfes tendent à rester discrets sur leur histoire.

L'histoire des elfes sylvains remonte à plusieurs millénaires avant la fondation de l'Empire, quand les navigateurs d'Ulthuan, la nation haut elfe, découvrirent le Vieux Monde et décidèrent de le coloniser. Là, ils firent la rencontre de l'empire nain, à son apogée de sa gloire, et des contacts commerciaux et diplomatiques s'établirent. Pendant plusieurs siècles, la paix et la coopération régnèrent entre les peuples.

Mais cela ne pouvait pas durer. Un jour, des caravanes de nains furent attaquées par des soldats en tenue de hauts elfes. Quelle que soit la vérité - est-ce que l'attaque avait vraiment été menée par des soldats d'Ulthuan, ou par une faction voulant la discréditer ?-, le conflit éclata, sous le nom de Guerre de la Barbe chez les elfes (l'ambassadeur nain ayant été rasé avant d'être expulsé), ou Guerre de la Vengeance chez les nains.
Elle dura de nombreux siècles, et s'acheva quand, attaqué par ses pires ennemis, le Roi Phénix (dirigeant suprême d'Ulthuan) rappela tous les colons elfes. Ceux qui restèrent dans le Vieux Monde se retranchèrent rapidement dans les forêts du continent, et principalement dans la forêt d'Athel Loren. Ils firent la rencontre des esprits protecteurs des bois, et formèrent une alliance avec eux pour protéger leur nouvelle demeure ; les elfes sylvains étaient nés.

Selon les légendes, Orion et Ariel, le roi et la reine éternels d'Athel Loren, sont des incarnations terrestres des dieux elfiques Kurnous et Isha. Peu songeraient à aller vérifier ou remettre en cause cette affirmation.

Les elfes sylvains sont assez isolationnistes, ne s'intéressant au monde extérieur que lorsqu'il essaie d'abattre leurs forêts ou d'exploiter la magie de leurs cairns à des fins maléfiques. Cependant, une certaine entente existe entre Athel Loren et la Bretonnie, tempérée par les déprédations de la Chasse Sauvage et les vues des barons voisins de la forêt sur le territoire exploitable en défrichant les bois.

La principale communauté d'elfes sylvains se trouve en Athel Loren, mais quelques clans sont disséminés çà et là dans le Vieux Monde, entre autres dans la forêt de Laurelorne, la Grande Forêt ou la Reikswald. Leurs relations avec Athel Loren, si elles existent, sont inconnues (la distance géographique pouvant contrebalancer l'autorité divine d'Orion et d'Ariel), mais de même que leurs cousins voisinant la Bretonnie, ils ont des relations distantes avec l'Empire environnant.
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Re : [Warhammer] Présentation de l'univers
« Réponse #4 le: 25 septembre 2018 à 21:40 »
Carrières de base

A tout moment de votre évolution, si votre choix de carrières ne vous plaît pas, vous pouvez toujours choisir une nouvelle carrière base.
Pour référence, voici une liste de ces carrières, avec certaines précisions si nécessaire :

Agitateur
Allumeur de réverbères
Anachorète
Apothicaire
Apprenti maître des runes (réservé aux nains)
Apprenti sorcier (interdit aux halflings et aux nains)
Apprenti sorcier de village (interdit aux halflings et aux nains)
Apprentie sorcière (humaine, de préférence kislevite)
Arrimeur
Artisan

Baleinier
Bateleur
Batelier
Berger de Carcassonne
Berserk norse
Bourgeois
Bûcheron

Cadet
Cartographe
Cénobite
Charbonnier
Chasseur
Chasseur cornu
Chasseur de primes
Chevalier Errant (noble bretonnien, ou humain se faisant passer pour tel)
Chiffonnier
Chirurgien barbier
Cocher
Collecteur de taxes
Combattant des tunnels
Conducteur de bestiaux
Conteur
Contrebandier
Coupe-jarret

Diestro estalien
Dilettante
Dresseur d'ours

Eclaireur
Ecumeur des marais
Ecuyer
Egoutier
Embaumeur
Emissaire elfe (réservé aux elfes)
Escroc
Etudiant
Ex-prisonnier

Fanatique
Femme-médecine (réservé aux femmes ungols)
Fermier

Garde
Garde des profondeurs
Garde du corps
Gardien de cimetière
Gardien du temple
Gardien tribal (réservé aux elfes des bois)
Geôlier
Gladiateur
Grenouillère

Herrimault
Homme d'armes
Homme lige
Hors-la-loi

Initié (doit choisir le dieu/l'église d'affiliation lors du choix de carrière)

Joueur

Kossar kislevite

Malandrin
Maquignon
Maraudeur
Marin
Maresquier
Matelot
Médiateur (paysan bretonnien)
Mercanti
Mercenaire
Messager
Métayer
Milicien
Mineur
Muletier
Mystique strigany (doit être strigany)

Naufrageur
Noble
Nomade de la steppe (doit être ungol, et membre d'un krug (groupe) de nomades)

Oracle (interdit aux halflings et aux nains)

Passeur
Patrouilleur
Patrouilleur fluvial
Paysan
Pêcheur
Pèlerin
Pèlerin du Graal (paysan bretonnien, ou se faisant passer pour)
Pénitent
Percepteur
Pillard
Pilleur de tombes
Plaideur
Porterune (nains uniquement)

Ramasseur de fumier
Ramoneur
Ratier
Régisseur

Scalde
Scribe
Sentinelle halfling (réservé aux halflings)
Serviteur
Soldat
Sorcier de village (interdit aux halflings et aux nains)
Spadassin
Streltsi

Tchékiste
Trafiquant de cadavres
Tueur de trolls (réservé aux nains)

Vagabond
Valet
Vendeur de journaux
Voleur

N'hésitez pas à demander plus de précisions. :)
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Re : [Warhammer] Présentation de l'univers
« Réponse #5 le: 06 octobre 2018 à 11:21 »
Les nains : un résumé

L'empire nain, ou Karaz Ankor, remonte à des milliers d'années, et s'étendait sur (et sous) le Vieux Monde.

Suite aux évènements de la Guerre de la Barbe ou Guerre de la Vengeance (cf. histoire des elfes sylvains), des calamités s'abattirent sur le Vieux Monde : tremblements de terre, éruptions volcaniques, invasions de gobelins et d'hommes-rats ... l'empire nain fut réduit à une poignée de forteresses isolées.

L'histoire des nains se retrouva liée à celle de l'Empire quand le Haut Roi nain Kurgan Barbe de Fer fut sauvé d'une embuscade orque par Sigmar, et qu'il lui offrit son marteau runique, Ghal Maraz, en remerciement. Il assista dans l'unification de l'Empire, et un pacte d'amitié fut établi entre les deux peuples ; ainsi, les nains enseignèrent certains de leurs secrets en architecture et en ingénierie (tels que l'usage de la poudre noire).
Les nains sont fortement représentés au sein de l'Empire, et sont peut-être le peuple non-humain le plus nombreux à y vivre. Cela dit, ils restent loyaux à leur peuple avant tout.

Karak Kadrin

Karak Kadrin est l'une des principales cités naines encore debout, et la plus grande après Karaz-a-Karak, où réside le Haut Roi. C'est là que se trouvent le principal temple du culte des Tueurs, qui réunit les nains ayant subi un grave déshonneur, et qui expient ce péché en partant affronter les plus dangereux ennemis du peuple nain, afin de mourir en combat glorieux.
Les tueurs se reconnaissent à leur crête teinte en orange vif ; selon la légende, le premier Tueur fit ce serment pour ne pas avoir pu protéger la fille d'un roi nain qu'il escortait lors d'une embuscade de peaux-vertes, et s'est teint les cheveux en souvenir de la chevelure de la princesse pour ne pas oublier son déshonneur.

Les runes

Contrairement aux elfes ou aux humains, les nains ne manipulent pas directement les Vents de Magie ; à la place, ils enferment ces énergies dans des runes spécifiques, permettant de contenir un enchantement spécifique dans un objet afin d'utiliser ses puissantes capacités en temps utile.

L'art de la création des runes est complexe, et enseignée uniquement aux nains les plus capables par les rares Maîtres des Runes qui maîtrisent encore ces secrets. Les règles les plus connues sont :
-la Règle de Trois : pas plus de trois runes par objet, et jamais deux fois la même rune par objet
-la Règle de Forme : une rune ne peut être gravée que sur un objet correspondant à son type (arme, armure, talisman...). De plus, certaines armes sont considérées comme non-nobles (les arcs, les lances...) et ne sont généralement pas gravées de runes.
-la Règle d'Orgueil : sauf exception, un maître des runes ne grave pas deux fois la même combinaison dans sa carrière.
-la Règle de Jalousie/Règle de rune majeure : une seule Rune majeure par objet.
-la Règle de temps : au moins quatre heures de travail par jour lors du travail sur une rune, et on ne peut travailler que sur une rune à la fois
« Modifié: 07 octobre 2018 à 16:36 par Hunter_Chameleon »
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Re : [Warhammer] Présentation de l'univers
« Réponse #6 le: 17 novembre 2018 à 16:26 »
Naggaroth

L'histoire de Naggaroth est indéniablement un des passages les plus sombres de l'histoire des elfes. Elle remonte à plusieurs millénaires, quand le prince Malekith démantela un culte d'adorateurs du Dieu du Plaisir dans sa province natale de Nagarythe. Malheureusement, ce culte s'était répandu à travers la cour du Roi Phénix, et il accusa le Roi d'en faire partie.
C'était un complot pour prendre sa place. Le Roi se suicida à la suite de ces accusations, et Malékith, pour prouver sa légitimité, plongea dans les flammes d'Asuryan. Le dieu était mécontent de ces manipulations, et l'usurpateur fut brûlé vif, mais survécut de justesse.
La guerre civile se déclara, et dura des siècles, et prit une première fin quand, lors d'un rituel, la terre de Nagarythe fut séparée de l'île d'Ulthuan. Les forteresses des renégats, maintenant appelés elfes noirs, furent montées sur des dragons des mers, et ils bâtirent une nation au nord-ouest, à Naggaroth, littéralement "terre du grand froid".

Les elfes noirs sont des êtres cruels, adeptes de sombres pratiques et de magies noires, et parcourent le monde en raids pour capturer des esclaves. Leur principal ennemi reste toujours les elfes d'Ulthuan, et leur Roi-Sorcier, Malekith, toujours vivant grâce à sa sinistre magie, a toujours en tête de récupérer son trône...
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