Club la Lune Rousse (JdR) > Les Contes du Porc Épiques

Le pitch en quelques lignes...

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merson:
Jovian Chronicles
Un peu de brutalité dans un monde de finesse
Ambiance:
Alors que la navette continuait sa marche en direction du vaisseau de guerre flambant neuf, leur réflexion fut interrompue par le passage de trois Pathfinder venues par en-dessous. Leurs blasons les identifiaient comme l'escadron Tigre, l'une des deux unités à présent sous les ordres d'Helena. Les trois exo-armures se mirent en formation et firent une figure de salut complexe et esthétique. Une fois leur vitesse établie pour figer le motif, elles firent la révérence et leurs voix parvinrent par la radio : « Navette 23, bienvenue sur le Valiant ! Heureux de vous accueillir à bord ! ».
Colombus sourit, mais Helena s'empara du communicateur : « Escadron Tigre ! Ici le Lieutenant Juno ! Remettez-vous immédiatement en formation de patrouille et reprenez votre plan de vol ! ». L'exo-armure de tête se crispa légèrement, trahissant le mouvement de surprise de sa jeune pilote, qui reprit : « Mais Madame... ». Helena la coupa froidement : « Caporale, vous naviguez à 90 mètres par seconde au milieu d'une flotte en formation serrée, et votre attention se porte sur nous. C'est un problème. ». La pilote de tête répondit d'un ton strict : « Bien Madame. », et les exo-armures s’exécutèrent.
Helena ralentit la navette pour préparer l'amarrage. Elle attendait la réaction du Capitaine, qui ne tarda pas : « Vous êtes dure avec eux, Helena... ». Elle répondit durement : « Ils sortent à peine de l'académie, Capitaine. Ils doivent apprendre. ». Dans un souffle, elle ajouta : « Ce n'est pas un jeu. »

Description:
Jovian Chronicles est un jeu de science-fiction hyper-réaliste se déroulant au début du 23e siècle.
Dans le courant du 21e siècle, des bases permanentes se sont peu à peu établies dans le système solaire. Mais sur Terre, l'instabilité était toujours plus grande. Au 22e siècle, à mesure que les colonies de Mercure, Vénus, Mars et Jupiter accédaient à l'autonomie technique, la troisième guerre mondiale se déclara sur Terre. Elle aboutit rapidement à la perte d'autorité de la Terre sur les colonies, l'exil de l'ONU en orbite et finalement la rupture des communications avec la Terre.
Les colonies se sont depuis organisées en nations qui coopèrent pacifiquement. Jusqu'à la fin du 22e siècle, où émerge de la Terre un gouvernement unifié et militarisé qui revendique l'autorité sur les anciennes colonies. La situation se stabilise grâce à la puissance de la Confédération Jovienne mais toutes les nations craignent l'impérialisme des Terriens et sont en voie de militarisation intense.

Personnages:
-Un escadron de pilotes de méchas et/ou de chasseurs, plus probablement de l'armée Jovienne (le nom du jeu n'est pas un hasard). C'est orienté très action/aventure, avec pas mal de combat mécanisé.
-Un groupe d'enquête de SolaPol, une sorte d'Interpol avec supplément de testostérone. On entre de plain-pied dans le jeu de flics (mais des flics dans l'espâââce, ça claque non ? Non ? Bon...).
-Une association de négociants/commerçants/contrebandiers (voire des pirates, mais bon...). On voyage beaucoup, on rencontre plein de gens et on essaie de gagner sa vie en évitant d'avoir des ennuis.
-Des exploitants d'une petite station spatiale : Station-relais, crochet orbital, colonie nomade, etc. On fait fonctionner une structure accueillant gens et vaisseaux qui viennent aussi avec leurs problèmes.

merson:
La Cité Sans Nom
Prison ? Dépotoir d'âme ? Sujet d'expérience pour des entités cosmiques devenues folles ?
Ambiance:
Au sein de l'éther du multivers, les différents plans d'existence suivent leurs destins respectifs. Mais la Cité Sans Nom est plus étrange que tous les autres plans. Nul ne connaît son origine et ses lois sont sans logique apparente.
Ses quelques centaines de kilomètres carrés abritent quelques centaines de milliers d'habitants, tous issus de mondes et de temps différents, tous prisonniers de ses titanesques remparts d'obsidienne. Coincée entre la mer de la malédiction et le désert éternel, sous la lueur permanente d'une pleine lune éclairant la nuit perpétuelle, le tout bordé d'une brume impénétrable, la Cité Sans Nom est un cul-de-sac.

Description:
La Cité Sans Nom est une ville où l'on arrive par accident et d'où on ne repart jamais. Sous l'égide de Justine l'Omnipotente, de Lucifer le Grand Archevêque et de Minuit l'Horloger Hermaphrodite, quelques Archimages se sont chacun taillé un domaine dans la Cité et se mènent une guerre sans merci depuis leurs tours vibrantes d'énergie magique. Les gens normaux, eux, ont le choix entre survivre sans trop se faire remarquer des Archimages, travailler pour l'un d'eux, ou tenter d'en devenir eux-mêmes.

Personnages:
Absolument tout ce qui est imaginable et qui vient du monde réel ou d'une œuvre de fiction.

merson:
La Compagnie Noire
Pour la dernière Compagnie Libre du Khatovar, la guerre, c'est la vie !
Ambiance:
« Nous sommes victimes de notre compétence. La Dame veut toujours nous avoir là où la menace pèse le plus. Saloperie de saloperie. [...] Ce que nous faisons, nul ne s'en souviendra dans mille ans. […]
C'est cruel, mais nous prenons plaisir à ce que nous faisons. Nous restons aveugles aux villages incendiés, aux enfants qui crèvent de faim. Nos adversaires ne sont pas meilleurs. Deux armées aveugles qui ne voient rien d'autre que l'adversaire. »
Extrait des Annales de la Compagnie Noire, Les Livres du Nord, par Toubib
Description:
La Compagnie Noire est un jeu de rôles médiéval-fantastique basé sur l'œuvre de Glen Cook. L'univers est d'une grande dureté et, pour ceux qui s'encombrent de scrupules, le Bien ne peut le plus souvent se faire qu'en s'appuyant sur des actes ignobles.
La Compagnie a des origines mystérieuses, du fait de la perte de certains volumes de ses annales et de la disparition des autres Compagnies Libres du Khatovar.
La Compagnie Noire est au service de celui qui la paie. Elle a parfaitement conscience qu'elle aide les puissants à écraser les faibles. Mais malheur à l'employeur qui essaierait de ne pas payer la solde...

Personnages:
Le sel de l'œuvre d'origine est la focalisation sur les mercenaires, puisque c'est un thème rarement traité en profondeur. Le personnage type est donc un mercenaire au service de La Compagnie Noire.
Mais la Compagnie a aussi besoin de toutes sortes de compétences pratiques. En s'engageant, le Frère a définitivement tourné le dos à son passé, mais ses connaissances acquises dans son ancienne vie seront valorisées par la Compagnie.
Il n'y a que des humains dans cet univers et la sorcellerie est extrêmement rare, éminemment précieuse, difficile et dangereuse.

merson:
Le Monde de Murphy
Le monde où tout peut toujours empirer !
Ambiance:
Piotr, l'écrivain sibérien qui retranscrivait fidèlement tout ce qu'il voyait depuis son arrivée, se souvenait de la scène comme s'il avait pu la revoir des dizaines de fois au ralenti. La tranche de pain, légèrement cambrée par l'appétissante couche de beurre répartie sur l'une de ses faces, tournoyait en l'air dans une série de saltos arrières vrillés, selon une trajectoire parabolique aussi lisse qu'improbable.
Lydia, l'acrobate elfe, lançât sa main sur la trajectoire ; elle commençait à avoir l'habitude de la bizarrerie des mouvements ici et parvenait de plus en plus souvent à intercepter des projectiles ; mais elle fut trahie par la flaque d'eau qu'elle avait faite en égouttant ses légumes peu avant et dans laquelle elle prît appui. Elle glissa loin de sa cible, et ce malgré ses chaussons d'escalade spécialement étudiés.
La tartine continuait inexorablement sa route dans les airs, manifestement toujours insensible aux instabilités gravitationnelles, mais elle redescendait à présent dangereusement. Malice, le super-héros de Détroit, déclencha sa super-vitesse pour franchir les cinq mètres qui le séparaient du projectile et couper la funeste trajectoire. Les nouveaux venus ont toujours un peu trop confiance en leurs capacités, et Malice ne fit pas exception : Lorsqu'il se figea, la main fièrement brandie pour saisir sa prise, il découvrit que son mouvement l'avait emmené deux mètres trop loin. Sa super-vitesse l'avait trahi en surpassant son intensité habituelle, et il était à présent trop tard pour qu'il agisse.
Contre toute attente, il apparaissait à présent que le pain beurré n'allait pas tomber à terre mais sur la table. Tous regardèrent la tartine atterrir bien à plat, en plein milieu d'un torchon propre que Piotr avait disposé là pour emballer son pique-nique. Tous se regardèrent dans un silence de mort, incrédules et un peu effrayés. Ce fut Piotr qui finit par dire tout haut ce que tous pensaient sans y croire : « Incroyable ! Elle est tombée du côté pain ! ». Tous commençaient à croire à ce miracle quand D7-H1, le petit droïde astronavigateur de Tatooine, leur remit les idées en place avec sa voix électro-mécanique : « Erreur ! C'est la tartine qui est beurrée du mauvais côté ! ».

Description:
Le Monde de Murphy est un jeu de rôles loufoque mais cohérent dans un monde chatoyant et absurde. En effet, sur la planète Féerie, aucune loi ne permet de prédire avec certitude le déroulement des événements. N'hésitez pas à essayer, hein ; mais ne vous attendez pas à autre chose qu'un échec cuisant. C'est la Loi de Murphy : « Tout ce qui pourrait empirer n'a aucune raison de ne pas le faire. »

Personnages:
Le Monde de Murphy est le centre d'un réseau étendu et peu fiable de portes inter-dimensionnelles qui le relient à partout et nulle part, et par lesquelles beaucoup d'habitants sont arrivés malgré eux.
Aux peuples autochtones déjà très étranges s'ajoutent donc toutes sortes de gens qui, en attendant l'occasion inespérée de retourner chez eux (ou en tous cas de partir d'ici, ce sera déjà pas mal), tentent de refaire leur vie dans un monde où il est virtuellement impossible de planifier quoi que ce soit.

merson:
Midnight
Le héros, c'est celui qui accepte la mort car il sait qu'elle sera utile aux valeurs qu'il défend.
Boris Vian
Ambiance:
Un siècle s'est écoulé depuis que l'Ombre s'est abattue sur le monde. Depuis la victoire du dieu déchu Izrador sur les nations libres d'Aryth, les Seigneurs des Ténèbres dirigent d'une poigne de fer les cités en ruines et les royaumes brisés. Des esprits intangibles et torturés pourchassent les derniers possesseurs de connaissances magiques. Les Légats de l'Ordre de l'Ombre traquent sans pitié les espions Elfes, les insurgés Nains et les quelques héros courageux qui osent défier les forces obscures.

Description:
Midnight est un jeu de rôles dans un univers médiéval-fantastique assez classique, à ceci près que l'époque est dominée par un Dieu vengeur, domination qu'il doit à deux atouts. D'abord, il a fait don à ses serviteurs d'une magie divine inconnue des autres peuples. Ensuite, il s'est allié aux légions Orques, dont les membres ont les dispositions physiques et mentales les plus élevées de tous les peuples.
C'est donc un contexte d'occupation par l'ennemi et de soumission générale.

Personnages:
Les joueurs sont appelés à jouer des résistants essayant d'éviter la victoire totale de l'Ombre. Leurs rôles peuvent être d'aider les derniers domaines ayant échappé à la défaite, de maintenir des communications entre ces derniers ou de faire vivre des réseaux de résistance dans les territoires occupés.
Les peuples sont relativement classiques (Humains, Elfes, Nains, Halfelins, Gnomes, Orques) mais chacun d'eux présente des cultures variées en son sein (quatre ethnies Elfes, deux cultures Halfelines, deux cultures Naines, deux cultures Gnomes, trois ethnies humaines), et il existe aussi des sang-mêlés originaux (Elfe-Halfelin, Nain-Gnome, Nain-Orque). Et, oui, on peut jouer un Orque...
La magie est assez répandue mais elle est illégale et mène invariablement à la potence, souvent précédée de torture ; elle préfère donc la discrétion à la puissance. Certains peuples, comme les Elfes, les Nains et certains Halfelins sont abattus à vue. ; ils vivent donc dans une clandestinité permanente.

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