Club la Lune Rousse (JdR) > Les Contes du Porc Épiques
Le pitch en quelques lignes...
merson:
Post-Mortem
Il y a un jeu après la mort !
Ambiance:
Tout commence sur le lieu du décès de votre personnage. Votre esprit s'extrait peu à peu de votre corps pour prendre une forme spectrale. Hébété, vous êtes témoin des événements qui suivent directement votre mort, en accélérant les passages chiants – le premier bon côté de la mort.
Vous avez même l'opportunité d'assister à vos funérailles, une bonne occasion de voir qui est triste et qui ne l'est pas vraiment. Une fois les rituels achevés, vous perdez pied avec le monde des vivants, qui s'assombrit rapidement autour de vous...
Description:
Post-Mortem est un jeu s'intéressant à l'après-vie des personnages de jeux de rôles. Si l'univers est ouvertement parodique, il n'en est pas moins très cohérent et doté d'une surprenante profondeur.
Dans le domaine de la Mort, toutes sortes de spectres cherchent un sens à leur non-vie. Et autant dire qu'entre les guerres divines et les attentats des terroristes resurrectionistes, il est assez clair que celui qui a parlé de repos éternel se fourrait la phalange dans l'orbite jusqu'à l'humérus !
Personnages:
Attrapez quelques vieilles feuilles de personnages injustement envoyés ad patres, ils trouveront certainement le bonheur dans la mort !
merson:
R.A.S.
Rien À Signaler
Ambiance:
Dans la vie, il y a un temps pour tout. Un temps pour créer et bâtir, un temps pour rire et s'amuser. Mais aujourd'hui est venu le temps de se battre. Cela, les Humains l'ont bien compris et, pour accomplir leur rêve de conquête spatiale, ils devront engager le combat.
Les Ullars, eux, font de la guerre un métier dont le savoir-faire profite aux nombreux peuples de la galaxie. Seuls les Adhaarax ne désirent pas se battre. Mais après tout, ils ont fait cela toute leur vie. Rien n'entravera leur quête car ils ont déjà trop perdu.
Mais la tempête du passé se rapproche et fait trembler la galaxie entière. Anges ou démons, ombre ou lumière : Vos alliés ne sont pas ceux que vous croyez. Le bien, le mal, vous savez, comme disait ce cher Albert, « Tout est relatif... ».
Description:
R.A.S., ce sont souvent les dernières paroles du soldat imprudent. C'est aussi l'évocation du calme inquiétant qui annonce les tempêtes les plus violentes. Dans une galaxie traumatisée par les ravages de la guerre et qui se remet lentement de cicatrices infligées il y a des milliers d'années par d'antiques civilisations, certains peuples essaient de se relever et de créer un futur meilleur.
Mais les Humains sont les nouveaux venus dans l'espace. Jeunes et inexpérimentés, tant dans l'exploration galactique que les guerres interstellaires, et alors même qu'ils ne disposent pas encore des technologies les plus avancées, ils sont prêts à tout pour se faire une place.
Mais les acteurs des tragédies anciennes viennent aussi réclamer leur dû et accomplir des prophéties... Il est déjà impossible de savoir si le cosmos a eu un commencement, alors on se doute que ce sera pas évident de savoir si l'histoire aura une fin...
Personnages:
Outre les Humains, on peut jouer des Ullars pessimistes et pragmatiques, qui parcourent la galaxie depuis la disparition de leur planète en monnayant leurs talents militaires et en faisant un peu de piraterie. On trouve également les Adhaarax, qui ont eux aussi assisté à la destruction de leur planète et, bien que dotés d'un lourd passé guerrier, ne désirent que trouver une planète adaptée à leur organisme ; ils n'agressent jamais les premiers, mais gare à vous si vous les provoquez, rares sont les agresseurs à avoir survécu assez longtemps pour se faire pardonner.
merson:
Rétrofutur
L'utopie est en marche ! Slurp !
Slogan vu sur une transmission photofluide
Ambiance:
Citoyens du monde, depuis 80 ans nous vivons sous le règne du mensonge ! Depuis le jour du Contact, la grandeur de l'Humanité a été mise entre parenthèses. Et ce au nom du « plus noble des objectifs » : La Venue des Étrangers.
Nous nous sommes préparés, nous avons construit les titanopoles, nous avons attendu. Jusqu'à la présentation, il y a deux ans, du nouveau modèle d'univers du Pr Einstein, qui prouve l'inexistence des Étrangers ! Nous sommes seuls dans l'univers, seuls face aux Agences, seuls face à un système illégitime.
Rejoignez la Résistance ! Vous êtes des millions à être conscients de la tyrannie des Agences sans oser agir ! Allions-nous et personne ne pourra nous arrêter ! Ensemble nous reprendrons notre liberté ! Chaque instant hors de la tutelle des Agences, chaque acte hors de leurs schémas, chaque pensée libre est une victoire !
Jean Moulin, Catacombes de Paris, 20 Novembre 1950
Description:
Rétrofutur est une uchronie se déroulant dans une version alternative des années 50, appelées Twisted 50's. Au 19e siècle, le contact a eu lieu avec une civilisation extra-terrestre. Les Étrangers ont offert une nouvelle technologie et l'humanité s'est transformée afin de pouvoir les accueillir.
La nouvelle science a produit cette transformation. Les villes ont fusionné en Titanopoles, des conurbations pouvant atteindre les dimensions de plusieurs pays réunis. Les gouvernements ont été remplacés par des Agences technocratiques spécialisées qui gèrent tous les aspects de la vie des Administrés, tandis que les cultures et langues locales ont disparu, supplantées par un mode de vie uniformisé et la Novlangue. Les Agences fournissent tout ce qui est nécessaire aux Administrés : Emploi, logement, santé, loisirs, tout le confort moderne.
Pourtant, les voix discordantes des marginaux ont toujours existé. La divulgation des travaux d'Albert Einstein, puis l'Appel des Catacombes de Jean Moulin, ont conduit ces marginaux à entrer en résistance. Mais surtout, beaucoup prétendent que le monde est malade. Malade d'une fuite en avant vers un futur toujours reporté, malade des Agences qui se contredisent souvent, malade des Titanopoles qui généreraient l'angoisse, le stress et la criminalité. Sans parler des rumeurs de phénomènes paranormaux et de médiums, les Non-A. Pour ces résistants, tout cela prouve que le mensonge des Agences ne parvient plus à cacher l’effondrement du système. Pourtant, la Résistance est encore fragile et désorganisée.
Personnages:
Mafiosis gérant une économie parallèle, Terroristes adeptes de grands idéaux et de méthodes violentes, Égarés ayant volontairement ou non quitté le système, ou Agents devenus critiques silencieux, tous veulent reprendre en main leur vie et obtenir des réponses. Ils forment des Cellules au gré de leurs rencontres et de la confiance mutuelle qu'ils établissent entre eux.
Chaque Cellule est autonome et choisi donc elle-même ses objectifs, ses cibles et ses moyens d'action, en fonction des motivations souvent divergentes de ses membres. Il lui revient également de trouver les moyens de réussir ses plans et les mener à bien. Sabotage, infiltration, assassinat, chantage, évasion, enquête, etc. forment son quotidien. Une Cellule efficace peut survivre aux missions qu'elle s'est assignée et progressivement nouer des contacts avec d'autres Cellules afin de viser des objectifs plus ambitieux et d'aider plus largement la Résistance.
Mais surtout, les résistants devront gérer l'Ubik, sa Subtance-Mort et ses Contre-coups Schizogènes, afin, in fine, de maintenir la réalité dans un état acceptable...
merson:
Sable Rouge
Debout ! C'est l'heure de rester en vie !
John Carpenter – Ghost of Mars
Ambiance:
J'aimerais te parler de cette fameuse prophétie qui raconte comment toi et ta troupe de héros allez sauver ce monde vérolé de l'intérieur par des parasites plus affamés qu'un écorché de Marineris. Sauf que sur Nirgal, nous sommes bien trop friands de contes pour enfants. En vérité, notre monde est condamné. Sa surface est devenue plus glaciale et aride qu'une poignée de sable rouge, asséchée par une colonie souterraine qui pensait maîtriser sa destinée en créant une société parfaite. Si parfaite que ses exclus étaient exilés à la surface, sous un soleil trop lointain pour réchauffer leurs maigres carcasses, rejetés dans les déserts glacés avec pour seuls compagnons les animaux, la faim et la barbarie.
Le peuple souterrain des Silicates creusa la terre avec ses machines bâtisseuses, s'empara de l'eau et se protégea des éléments. Les visions des précognitifs lui permirent de créer des armes sophistiquées, ériger des temples de métal et construire des chemins de fer traversant les cañons. Grâce aux effluves de l'Encre, qui donnait vie à l'imagination, il fit tout ce qui était nécessaire pour empêcher la venue de la Fin. Mais il n'avait pas prévu que celle-ci viendrait du ciel ; la ruche des Pilleurs de Corps s'est littéralement abattue sur nous, avant de prendre possession de tous les recoins des sous-sols de Nirgal.
Voici donc notre monde : Une surface terrifiante, désertique et glaciale, où la nuit est attendue avec crainte, chaque pas sur le sable pouvant attirer l'attention des Pilleurs de Corps. Et en-dessous, un univers des profondeurs titanesque et futuriste, autrefois fastueux et riche, mais à présent vide et inconnu. Pendant des années, le calme était revenu, sans qu'on sache qui des Silicates ou des Pilleurs de Corps avait gagné la guerre, mais depuis peu, des villages sont de nouveau aspirés par le fond, des voyageurs disparaissent dans les sables d'Amazonis et tout ce que nous avons construit ne tient plus qu'à un fil.
On ne peut pas changer le futur, juste l'attendre de pied ferme la hache à la main.
Description:
Sable Rouge est à la fois un jeu médiéval-fantastique, post-apocalyptique et de science-fiction, et bien d'autres choses encore. Ses inspirations directes sont Ghost of Mars, The Thing, The Descent, Pitch Black, les Chroniques de Riddick, Planète Hurlante, Mad Max, Pale Rider, Les 7 Mercenaires, Il était une fois dans l'Ouest, Planète Interdite, Impitoyable, Alien, La Colline a des Yeux et 28 jours plus tard.
C'est un univers sclérosé entre désert figé, vent polaire, cañons titanesques, saloons perdus, ziggourats démentielles, chemins de fer rouillés, cannibales et ruines industrielles. Avant que Nirgal ne devienne définitivement un monde sans vie, c'est un décor de sable, de sang, de gel et de rouille. On s'y bat à la pioche de guerre, la tronçonneuse, le colt, l'arbalète ou même une magie capable de modifier la réalité.
Personnages:
Ce qui différencie les anti-héros des autres survivants, c'est qu'ils ont été parasités par un Pilleur de Corps sans pitié, mais qu'au lieu de succomber à son emprise, celui-ci s'est mystérieusement asséché et ils ont réussi à lui survivre. Cette sangsue de métal logée dans leur colonne vertébrale leur laisse leur libre arbitre, mais n'est pas tout à fait inactive et leur donne ainsi accès à des facultés étranges ainsi qu'à un curieux lien avec les créatures abominables de la Ruche. Une relation ambiguë qui en fait des guetteurs appréciés ou des parias. Ou les deux.
Pillards, mercenaires, salopards, tous cherchent avant tout à sauver leur peau dans cet environnement hostile. Mais tous espèrent au fond d'eux-mêmes trouver une solution au destin de Nirgal.
merson:
Shaan
Tout résistant sera exécuté sur-le-champ.
Commandement numéro VII du Nouvel Ordre
Ambiance:
Jadis, l'Héossie n'était que paix et harmonie. Nous avions réussi à vivre ensemble et à mêler culture et sang de chacune de nos races. Peu importait l'apparence de nos frères, nous acceptions l'autre tel qu'il était. Nos arts s'enrichissaient, s'élevaient mutuellement. Nous étions une grande civilisation.
Puis, l'humain est arrivé. En envahissant notre monde, il a détruit cet équilibre. Pourchassant, massacrant, il a déchiré les peuples, isolé les races. Ne laissant aux Héossiens qu'un impossible choix : la mort, ou la vie parqué en réserves. Combien d'entre eux ont été arrachés à leur terre ainsi qu'à leur famille ?
Je tiens ce récit du père de mon père. Aujourd'hui, la plupart des Héossiens ont perdu tout sens éthique et la culture ancestrale a disparu, remplacée par l'endoctrinement humain. Seuls certains d'entre nous résistent à l'envahisseur, malgré les dénonciations de leurs anciens frères. L'œuvre humaine est achevée : nos corps, nos âmes et nos esprits sont dispersés et chacun est l'ennemi de l'autre. Quant à moi, je sens une flamme nouvelle m'envahir, qui rassemble chaque parcelle de mon être, me pousse à quitter le « parc naturel ». Est-ce l'appel des Ancêtres ? Je ne sais. Mais ce besoin irrépressible de fusion avec Héos et ses peuples me fait l'effet d'une résurrection.
Nos racines ne sont pas mortes, elles sont juste au bout de la révolte. J'ai cette intime conviction qu'en les retrouvant, nous serions plus forts et peut-être prêts à nous libérer de la folie humaine...
Description:
Héos l'Accueillante est une planète étrange deux fois plus vaste que la Terre qui regorge de mystères et de magie. Elle présente des formations minérales étonnantes et des écosystèmes fascinants où végétaux et animaux défient l'imagination. Les créatures intelligentes autochtones appartiennent à neuf races, rassemblées sous le nom d'Anthéens, les enfants de l'Anthéos. Une grande civilisation avait vu le jour au nord d'Héos, les Héossiens, qui avait de bonnes relations avec les cultures primitives, allant jusqu'à les défendre contre les Nécrosiens, ces êtres dégénérés par des accidents de Trihns.
Les Anthéens ont été décimés par l'arrivée des Humains. Avec leurs astronefs vinrent la « civilisation » et le « progrès », mais cette colonisation se fit au prix du sang. Leurs génocides furent toutefois si violents qu'ils se divisèrent entre ceux qui poursuivirent la colonisation, les scientifiques qui s'isolèrent pour étudier ce nouveau monde, et les résistants qui prirent parti pour les Anthéens. Mais parmi les Anthéens aussi, certains se rangèrent aux côtés des Humains. Pour faire tomber l'Héossie, les Humains s'allièrent aux Nécrosiens et installèrent une théocratie où les races des Anthéens sont asservies et soigneusement séparées dans de grotesques « réserves ».
Personnages:
Certains, tous peuples et races confondus, ressentent le besoin de remettre en commun leurs cultures et de renouer avec leurs racines. Boréals observateurs et maîtres des océans, Darkens géants et guerriers, Delhions ailés et pédagogues, Felings souples et familiers du Shaan, Kelwins curieux et bâtisseurs, Mélodiens esthètes et commerçants, Nomoï étranges et magiciens, Woons sauvages et compétiteurs, Ygwans fatalistes et épicuriens, ou encore Humains descendants de résistants, tous forment des petits groupes appelés Shaani, parcourant le continent à la recherche d'eux-mêmes ; même s'ils n'ont pas nécessairement l'esprit aventureux, ce simple appel fait d'eux des dissidents pourchassés.
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