Club la Lune Rousse (JdR) > Les Contes du Porc Épiques
Le pitch en quelques lignes...
merson:
Capharnaüm
Écrivez l'histoire du monde, écrivez le mythe !
Ambiance:
Je cherchais l'aventure, la mort, la vengeance. Et j'ai trouvé le Capharnaüm. Ou plutôt est-ce lui qui m'a trouvé, m'attirant dans ses toiles, celles de l'histoire des dieux anciens, des guerres fratricides, des quêtes mystérieuses. Dans les toiles aussi des caravansérails et des souks poussiéreux.
Je cherchais un djinn, l'un des pires, un marid insoumis aux règles édictées par Mardûk le dieu-dragon, quand les dunes m'ont livré au spectacle époustouflant de mille caravanes en partance. Ici, tout est en mouvement, tout voyage, même immobile. Chaque chose porte mille couleurs, même la nuit. Chaque chose donne la vie, même le sable. Chaque chose est un combat, même la paix.
Première odyssée à Kafer Nahum, par Djilali Ibn Malik Abd-al-Hassan, mudjahid de Kh'saaba
Description:
Caphanaüm est un jeu de rôles arabisant mêlant héroïsme, aventure et mystère sur une terre fantasmée : Jazîrat. Librement inspiré des Contes des 1001 nuits, de la matière méditerranéenne antique et médiévale, ou de Prince of Persia, il est une invitation au voyage, à la découverte, à l'exotisme.
Dans un monde de mystères et de magies emprunt des douceurs de l'Orient, sur une terre merveilleuse tannée par le soleil et gorgée du sang des peuples, votre destin vous attend... Serez-vous à la hauteur ? Parcourez le monde, dénouez intrigues et complots, déjouez la malice des djinns et affrontez de nombreux ennemis ! Et qui sait, un jour peut-être, votre étoile brillera-t-elle dans les cieux...
Personnages:
Que vous soyez Hassanide, Salifah ou Tarekide issu des Prophètes Saabis et maîtres de Jazîrat, que vous soyez Shirade monothéiste vivant dans le désert, que vous soyez Agalanthéen des Cités-états autrefois maîtres des terres et des mers ou encore Escarte occidental adorateur de Jason l'écartelé, tous les peuples de la Mer Intérieure se croisent dans le Capharnaüm ;
Que vous soyez noble, magicien de cour, garde du corps, tueuse, maître négociant, mercenaire, voleur, bédouin, artiste, courtisane, errant intégriste, garde d'élite, savant, médecin, légionnaire, pilote de char, sorcier ivrogne, duelliste hidalgo ou templier, tous les corps de métiers se trouvent à Jazîrat ;
Mais la marque des dragons que vous avez dans le dos l'atteste : Vous êtes un être hors du commun. En tant qu'Héritier des dragons, vous êtes destiné à vivre de grandes aventures et à écrire l'histoire du monde. Le sceau draconique est là, sur votre peau, et il vous faut accepter ce destin ou l'affronter.
merson:
Cendres
Qui veut voyager loin évite de marcher à pied ; qui veut voyager bien évite de le faire désarmé.
Proverbe
Ambiance:
Qu'est-ce qui a percuté notre planète ? Probablement des comètes, mais certaines rumeurs évoquent plutôt un gigantesque dragon de fer et de flammes. D'autres affirment que c'est la main vengeresse de Dieu qui s'est abattue sur l'ancien monde vaniteux, matérialiste et impie. À moins que... En tous cas, ce fut la fin du monde. Enfin, plus précisément, la fin de leur civilisation. Pourquoi, en dépit de leur toute puissance, ceux d'Avant n'ont-ils pas été en mesure de faire face au choc ? Mystère.
Les cendres incandescentes colonisèrent le ciel, le soleil disparut et ce fut la Grande Nuit, qui dura une année. La glace et le gel s'installèrent partout. La faim, le froid, la peur et le désespoir exterminèrent beaucoup d'êtres vivants. L'aube qui vint était blafarde et voilée, à peine plus lumineuse que la nuit, mais le soleil ne parvenait toujours pas à traverser la cendre de l'atmosphère pour réchauffer le sol. Le Grand Hiver dura neuf ans, et les survivants se firent de plus en plus rares.
Un jour, une aube plus brillante et plus chaude vint et l'hiver prit doucement fin. Ce fut l'Aube des Cendres et la naissance de notre monde. C'était il y a 82 ans.
Description:
Cendres est un jeu de rôles post-apocalyptique classique puisqu'il s'inspire de films comme Mad Max, The Postman ou Waterworld.
Plus de 90 ans après l'apocalypse, la civilisation se relève lentement et péniblement du chaos. L'agriculture, le commerce et la technologie reviennent peu à peu et les modèles politiques se reconstituent de façon disparate. Le contraste est saisissant entre les terres sauvages livrées aux seigneurs de guerre et aux pillards, et les zones bien organisées où de nombreuses technologies du passé ont été conservées.
Personnages:
Action, aventure, politique et investigation, tel est le lot des personnages. Qu'ils soient flingueurs, marchands d'antiquités, artistes ambulants, loups de mer, prêtres ou mécanos, ce sont des voyageurs qui bravent les dangers de la route...
merson:
Chill
Mais après tout, qu'importe... La mort n'est-elle pas le début de leur réalité ?
Ambiance:
Il est sage d'avoir peur. La peur est vérité. Je ne parle pas de la peur de la mort ou de la peur de la guerre, de la douleur, du feu, ni de la peur des étrangers, ni d'aucune autre forme de peur rationnelle dont on discute entre amoureux ou entre amis. Tout cela, je le considère comme convenu.
Introduction au journal de Robert A. DavidsonJe suis très redevable envers mes victimes du fait que la plupart des mortels prennent un malin plaisir à jouer avec le feu ou les armes dont ils pensent se servir en maîtres
RaxDoux comme le baiser échangé furtivement, rien ne vaut le goût amer de la proie qui s'éteint, les yeux emplis d'une terreur muette...
Introduction au journal de Robert A. Davidson
Description:
Chill (« frisson » dans la langue de Bram Stoker) est un jeu d'épouvante et d'occultisme. Son univers a été conçu pour englober différentes mythologies issues des légendes populaires du monde entier, de la tradition littéraire, mais aussi d'œuvres plus tardives ou contemporaines. Chill vous permettra d'affronter et peut-être vaincre les créatures qui vivent aux frontières de la réalité et viennent parfois hanter nos cauchemars.
Les scénarios peuvent se dérouler à toutes les époques de l'histoire de l'Humanité, mais le jeu est surtout orienté vers la période allant du XIXe au XXIe siècles. Chill est un jeu old school, ce qui signifie en particulier qu'il est doté d'un système de jeu à l'ancienne et que ses scénarios sont plutôt orientés action. Cette saveur n'exclut pas des mises en scène plus subtiles ni des phases de réflexion.
Personnages:
Plasticien, avocat, prêtre, saltimbanque, clochard, privé, écrivain, professeur, journaliste, médecin, soldat, mystique, politicien, chercheur, ou autres, vous avez entrevu ce qu'il y avait au-delà du voile.Vous êtes parmi les seuls à connaître leur existence et ce savoir vous condamne à leurs yeux. Tenterez-vous, au mépris de la mort et de la démence, de les arrêter ?
merson:
Cirkus
Tous en piste !
Ambiance:
Jongleurs, acrobates, clowns, dompteurs ou prestidigitateurs, tous font partie de la même famille : Cirkus, un cirque de renommée internationale parcourant le globe pour proposer les numéros les plus extraordinaires à un public populaire ou de connaisseurs. Mais tout cirque a ses coulisses, et celles de celui-ci sont... l'espionnage. Avec un grand "E". En effet, Cirkus n'est qu'une couverture pour des agents d'une organisation éponyme, non gouvernementale et non violente, qui s'est donné l'objectif de révéler les conspirations gouvernementales, les malversations des multinationales, et les méfaits des cartels criminels. Cirkus met au jour les preuves de ces scandales, et laisse aux peuples et aux institutions leur droit à les résoudre.
Mais le monde résonne aussi d'une grande mélodie, distillée par Symphonia, un orchestre diffusant sa musique à tous. Chefs d'orchestre, musiciens, tourneur, ou techniciens, ils fréquentent les plus prestigieuses salles de concert de par le monde. Et les coulisses, elles, révèlent des arias mortels chantés par d'implacables assassins au service de la plus infâme organisation criminelle
Description:
Cirkus propose de jouer le conflit entre deux organisations, l'une philanthropique et l'autre criminelle. Artistes sur la scène et espions en coulisses, les agents des deux organisations s'affrontent, l'une servant les malversations des plus affreuses conspirations, l'autre cherchant à révéler au grand jour mafias et mensonges d'état.
Personnages:
Choisirez-vous le sable lumineux de l'arène ou les rideaux noirs du théâtre ?
merson:
Dark Earth
Triell'a hashliel Kuur-Ra, estolil keriniel vaaldel karell'a
Et ils virent arriver la Lune Noire, et ils surent que le monde était en péril
Chroniques de l'Apocalypse
Ambiance:
« Alors vint le Grand Cataclysme. Dans le ciel apparurent des pierres noires qui frappèrent la Terre. Le choc mit à bas les demeures des hommes. Les montagnes se firent pics tranchants. Les volcans explosèrent et la lave emplit le ciel. Les tremblements de terre firent écrouler l'ancien monde. Les mers se dressèrent en raz de marées et le noyèrent. Le feu noir consuma le monde plusieurs mois. La terre s'ouvrit en deux. Une mer fut asséchée en un instant. La moitié des créatures vivantes mourut en quelques secondes. »
Description:
Dark Earth est un jeu de rôles post-apocalyptique sombre, violent et mystique. Les villes sont rares, leur urbanisation est très dense et l'extérieur des villes est dévasté, dangereux et stérile.
Depuis un immense bombardement de météorites, un nuage de poussière noire occupe le ciel, plongeant la Terre dans l'obscurité. Mais Solaar n'a pas été défait : En quelques lieux, sa puissance permet de percer le Noir-nuage, et ce qui reste de l'humanité s'y est majoritairement regroupé dans de nouvelles cités. 300 ans plus tard, l'humanité a peu à peu redécouvert la métallurgie, le verre et récemment la vapeur. Mais la menace de l'Obscur est omniprésente, et des monstres corrompus hantent les ténèbres, attendant de dévorer les humains et de détruire les cités.
Personnages:
La société est divisée en six corps de métier. Les Prôneurs, prêtres du Soleil-Dieu, sont diplomates, administrateurs, copistes et prêtres de quartier. Les Gardiens du feu, bras armé du Soleil-Dieu, sont soldats, miliciens, pompiers et policiers. Les Bâtisseurs, artistes et artisans de la cité, sont mineurs, ouvriers, ingénieurs et recycleurs. Les Nourrisseurs sont cultivateurs, dresseurs, chasseurs et médecins. Les Marcheurs sont chargés d'explorer l'Obscur et de sécuriser les abords des cités. Les Fouineurs n'ont pas de compétence reconnue et peuvent soit servir de main d'œuvre peu qualifiée pour les autres, ou vivre de petits trafics plus ou moins illégaux.
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