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Club la Lune Rousse (JdR) => Jeux et règles => Discussion démarrée par: M'Bowwarrior le 14 octobre 2007 à 14:36
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Cela pourrait être... instructif !
Je commence :
samedi 13 octobre 2007, environ 23h, salle kennet machinchose (pas le loup hurlant), partie de Midnight sous la direction de Tanguy.
Après un scénar à naviguer, réparer une ferme, planter les légumes, chasser une chèvre, canoter et j'en passe... séance au final faisant avancer les choses mais sans trop de rebondissement, un navire de la résistance arrive à proximité de l'ile ou nous sommes.
Moi (halfelin aveugle porté sur la magie de la nature et animale avec transformation animale entre autres...) et Sardrik (un orc bourrin qui ... tape) les convions à venir nous rejoindre via lanterne.
Arrivé à terre, les 15 gugusses sont peu enclins à nous faire confiance : c'est vrai, les orcs ce sont des méchants, et qui dit que celui là ne m'a pas comme esclave.
Je décide d'aller prévenir les autres via une chauve-sourisation.
lancer de dés... 5, 6, 6...17 (sur 18 )... échec critique !
Et si y'a des échecs à ne pas faire, c'est en magerie !
T : "ah ! .... bon... *flap* flap* (pages qui se tournent).... alors, déjà tu pers tes connaissances du sort, et tu pourras peut-être le récupérer une fois par semaine si tu réussis un jet d'inté, tu pers 4 PM, et ... brlrlrlrlrlr... (dés qui sont lancés) *flap* flap* ah...
Alors vous voyez un éclair déchirer le ciel ! Il tombe sur un rocher et le transforme en gravat, et vous voyez un démon apparaitre !"
moi : "Sardrik, que se passe-t-il ? j'ai fait une couille !"
S : oui, y'a un truc avec des ailes, qui parait méchatn qui vient d'apparaitre... c'est... heu.... "
M : "tu penses pouvoir le pourrir ? "
S : "Non... mais je peux le ralentir le tps que tu vas prévenir les autres..."
Durant ce tps, les autres (les 15 marins) se cassent de terreur (oui, moi et Sardrik, on est immunisé à la peur, et puis je l'ai pas vu moi le monstre !)
M : "Non, on fonce vers le bateau ! a plusieurs on arrivera peut-être à le pourrir !"
Et nous voici parti, Sardrik avec moi sous le bras vers les barques, en train de foncer vers le bateau.
moi je me met à lancer des sorts de courage pour qu'ils aient plus peur, et la baston.... heu... pardon.... le carnage commence.
T : "bon ben, vous crevez tous"...
en fait, c'était pas un démon, mais un ... le nom m'échappe, un esprit qui normalement est sous le joug d'isrador, le dieu méchand, et qui sont très très méchant !
T : "bon, alors, maintenant, vers ou va-t-il aller... nord, sud, est, ouest... *brlblblblblb*... c'est quoi que j'ai dit en dernier déjà ? "
Tous : "ouest !"
T : "vous avez de la chance !"
Cela aurait pu se terminer comme ça... "juste" un PJ et 50% de la force de frappe du groupe (Sardrik) mort... mais non.
Peu de tps après, un dragon apparait dans le ciel. enfin, une dragonne. C'est un des chien de garde d'Isrador, qui vient comprendre comment qqn a réussi à lui voler un des trucs qu'elle avait sous sa garde...
Evidement, moi je suis mort, donc elle se tourne vers le dernier vrai mago du groupe, qui au final n'y est pour rien !
Dragonne : "Schrkkk grichchh krmlalmmm brikkkgt" (noir parler... dur à comprendre...)
notre pauvre pyromage se défend tant qu'il peut... "mais non, c'set pas moi, j'ai rien fait, de quoi vous parlez..."
Après quelques altercations, elle part avec lui dans sa serre, direction le nord, vers son Maitre, le dieu méchant...
Conclusion :
- Un PJ mort
- Un pnj, mais presque PJ car on l'avait avec nous et on l'a joué à un moment mort
- un autre PJ qui va être dans la panade, sous le controle du méchant dieu Isrador, et qui va plus être très jouable...
- 15 marins de la résistance pourris
- un lieu de la résistance connu des forces de l'ombre
- un super indic du mauvais coté (notre pyromage savait pas mal de choses sur la résistance, sur l'emplacement de berceaux de pouvoirs, ...)
- une intro à la campagne.... un peu particulière !
eh oui, tout ça pour un jet de dés que j'aurais pu éviter : 4 h plus tard y'avait la relève qui arrivait, il aurait suffit d'attendre....
conclusion : ne JAMAISfaire un echec critique en magie !
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manu tu es irremplacable!!!
sans toi les parties pourraient sembler si ennuyeuse, sans rebondissement (je dit pas ca pour toi tanguy lol)
au final je voi que mon perso est dans une situation tout a fiat ... enviable....
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au final je voi que mon perso est dans une situation tout a fiat ... enviable....
C'est lui le pyromage...
ah oui, j'avais oublié de préciser, Tanguy (amanerion, le pyromage...) n'était pas physiquement présent lors de cette partie... dur de voir son perso mourir, enfin, de ne pas être là pour le voir partir en panade !
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Je précise : la saloperie que tu as invoqué s'appelle un Astirax.
Ca aurait pu être pire : le temps qu'on arrive au bateau (l'équipe de relève), vous auriez pu vous changer en Affamés. Là ça aurait été dur. Et puis bien sûr si le démon avait eu la bonne idée d'aller au nord/est, il aurait fini par nous trouver, moi le nain avec deux objets de concordance, et le pyromage qui suinte la magie arcane de toutes ses pores. On aurait plus qu'à refaire chacun un perso en fin de compte.
Hé mais ? Je suis le perso ayant eu la longévité la plus importante ? Diantre !
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non il reste celui de david que je vais recupérer
celui la avait je crois une voie heroique double dont une trés poussé....
ca va me changer de mon magos de passer a un bourrin de meler
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pas mal manu, invoquer un démon faut le faire. Je te déconseille de venir jouer un psyker à warhammer 40k, tu serais bien capable de nous faire un PJ possédé par un démon majeur et tu mettrais tout le monde dans la panade lol.
Perso je trouverais ça drole, vous peut être pas. :lol:
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Là , je ne peux pas m'empêcher de raconter l'histoire de la concrétisation du sort de Chute de Plafond(TM)... Avec, là aussi, un perso dont le joueur était absent. Il avait choisi sa soirée.
Plantons le décor : Warhammer, une équipe avec un nain (joué par Loïc, l'absent), une elfe, une humaine (moi), un halfelin et un elfe mâle. Notre but : trouver, parmi les 5 grottes suspectes du secteur, laquelle abrite un portail du Chaos - mission de reconnaissance, nous n'étions pas censés leur rentrer dans le chou. Hum :roll:.
Nous explorions donc une grotte ou se trouvait un groupe d'orcs. Honteusement grosbillisés que nous étions grâce à notre bien aimé MJ, nous en faisons plus ou moins de la chair à saucisse. Verte. Le nain s'apprête à achever le dernier orc de sa hache +3, quand soudain...
Moi (jouant le nain) : Merde. 100 !
MJ (grand sourire) : Bon bah ca ressemble fort à un échec. Relance voir si c'est un échec critique ?
*roulement de dés*
*gros silence*
Moi : Heu... 100 ^^'
Le nain rate magistralement son coup, et plante sauvagement sa hache dans le mur juste à coté de l'orc. Nous voyons avec horreur la roche se fendre au dessus de nous jusqu'à atteindre le plafond, et là , c'est une pluie de stalactites qui s'abat sur nos têtes :briques:. Heureusement, honteusement grosbillisés que nous sommes :mrgreen:, nous en sortons à peu près entiers - sauf le pauvre orc. Le nain a bien tenté de récupérer sa hache, plantée dans la paroi façon Excalibur dans son rocher ; mais ne s'appelant pas Arthur, il échoua. On imagine sans peine l'état d'esprit dudit nain après la perte de sa plus fidèle compagne.
Il s'est avéré (plus tard) que ce n'était vraiment pas sa soirée, puisqu'au cours d'un combat contre un troll, une giclée d'acide devait lui faire perdre son armure et sa hache de secours.
Cependant, à quelque chose malheur est bon, puisque nous avons appris quels étaient les composantes du mythique Chute de Plafond(TM), dont les rumeurs persistaient depuis le début de la partie au sein du groupe.
Chute de Plafond (Plafondi Cracbum)
- Une hache naine (perdue dans le processus)
- Un nain
- Un plafond (perdu dans le processus)
Catalyseur :
- Un botch
Le sort déclenche la chute du plafond au dessus de l'initiateur, infligeant 2D4 dégâts contondants à tous les éléments présents dans la pièce. Dans le cas où il y a un étage au dessus de la pièce, celui-ci subit le sort de Chute de Plancher.
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Précision à Tanguy (oui j'aime préciser les choses) : le perso de David a été incorporé au groupe en cours de route. Seuls les persos de manu, cédric et moi étaient là depuis la bataille de Roc-Durgis. Mais il a suffit de deux séances pour rencontrer le perso de David à Bas-roc.
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on vera ce qui lui arrivera a lui aussi
j'espère pas encore louper une partie trop vitale....
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En tout cas, cette partie aura eu une utilité pour moi, petite nouvelle naïve et bien confiante qui ne savait rien de l'univers de Midnight... Voici une intro qui met l'ambiance et j'ai compris un truc : un démon ça aime pas être dérangé...
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je crois qu'en general quelque soit les univers les demons sont peu aimable mais c vrai que celui la c bien defoulé.
comme quoi il ne faut jamais etre pret d'un joueur ..... dangereux
lol
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Je me rappellerai toujours avec émotion du perso de Dom dans ma campagne Vampire: un Malkav qui avait trop lu de mythe de R'toulou et qui s'était investi de la mission d'investigateur lambda, a savoir faire connaître au monde entier que nous étions gouvernés par des pieuvres déguisées en humains...
Il a botché TOUS, je dis bien TOUS ses jets d'auspex lorsqu'il tentait de discerner la "vraie nature" d'un PNJ, et ce pendant l'ensemble de la campagne. Du coup il était totalement conforté dans ses délires puisque lesdits PNJ montraient... une aura pieuvresque ! :D
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Ca me rappel la plus belle réussite critique que j'ai jamais faite. J'ai déjà du la raconter à certains d'entre vous mais c'est pas grave, je radote.
Sur un jet d'attaque lors d'un combat particulièrement mal engagé:
14 succès! avec 8 dés. Le MJ calcul les dommages et me demande de lancer 17 dés. Je lance la brouette... 1 succès, donc l'adversaire ce prend un dommage, qu'il absorbe en plus!!!!
J'ai jamais été aussi dégoutté de toute ma vie....
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Bon, y'a aussi l'extraordinaire manoeuvre d'intimidation du grand Arnaud à Donj', la version "je suis guerrier mais comme tu es faible, je me battrai à mains nues"...
revoyons l'action au ralenti, du point de vue d'Arnaud :
le guerrier elfe souhaite affronter le mage de guerre en face à face; il exécute un saut acrobatique parfait (1 sur le dé) pour se retrouver devant lui, et dégaine sa première épée... 1: l'épée quitte la main de son propriétaire et vole au loin.
Pas de problème, il reste une deuxième épée, ça suffira... 1: la deuxième épée imite la trajectoire de sa collègue.
Pas de problème, il reste deux épées courtes... 1: les épées commencent à s'entasser dans un coin de forêt.
Une dernière épée courte ? 1: le tas est complet.
Okay, se dit le guerrier... et de se mettre en garde, poings nus puisque plus d'arme !
Du point de vue du mage de guerre :
Un guerrier elfe lourdement armé surgit face à lui après un saut acrobatique magistral et se débarrasse rapidement de son équipement pour l'affronter à mains nues... Fuyons, il est très fort !
:D
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Toujours à Warhammer, avec notre ami Nain qui n'avait pas de bol ce jour là non plus (et pourtant c'était pas moi qui le jouait cette fois).
Après quelques explications avec la garde de la ville, concernant une affaire de recel de viande pourrie (sisi), le nain s'énerve et le ton monte. Le capitaine (elfe) de la garde lui propose un duel. A mains nues, parce que on va éviter de saloper le pavé. Le nain tombe l'armure, se met en garde, et c'est parti.
Ca ne part pas bien loin vu qu'à son premier jet l'elfe réussi un magnifique critique (01). Le nain n'a pas le temps de réaliser que l'autre lui colle son poing dans le nez. Sonné, notre nain se retrouve à quatre pattes dans la poussière, une aubergine sanguinolente à la place de la truffe, à chercher (supposons-nous) ses lentilles de contact. L'elfe se redresse, hilare comme tous ses hommes. Et, accessoirement, comme nous.
Humilié par un elfe, notre nain a quand même réussi à ne pas sombrer dans une folie berserk quand il s'est réveillé le lendemain. Néanmoins, on n'a pas traîné en ville, histoire de ne pas tenter le diable ^^
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ooooohhh c'est dommage, on loupe la possibilité d'avoir un joli massacre. Je pense que si le nain avait sombré dans la folie berserk la ville était en ruine. :lol:
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c fou comme les critiques peuvent tous nous marquer... au point d'en oublier nos exploits
quand il y en a eu
:razz:
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bon, après la séance mémorable d'hier soir (Aïnulinatesouhaits), qui a commencé par moi arrivant en retard et apprenant que le druide du groupe avait tué mon perso (en critique), ce en quoi je le remercie finalement.
Je vais vous annoncer qqch qui va changer la face du role : On peut si on le demande avoir un critique ! Ceci est véridique, par trois fois j'ai demandé un critique, et je l'ai eu... à chaque fois !
J'ai donc joué un absent (Rafer, joué par Pierre2 normalement, disons caillou, comme ça on le différenciera), puis des méchants.
Rafer a lors d'un test de "petite bite" fait un échec critique... dommage me direz-vous...
Il a donc cherché à s'enfuir, mais je voulais pas, sinon il allait crever... Il y avait un petit muret à passer, et donc j'en ai demandé au critique... et je l'ai eu mon critique, il n'est donc pas passé. son frère l'a rattrapé et lui a mis un poing dans la figure pour le calmer... ce qui a eu comme résultat de le tuer (nez enfoncé dans le crane...)
ensuite, me voilà à jouer des méchants loups. Là aussi, j'en ai demandé au critique... que j'ai eu à chaque fois !
Comme quoi, on peut avoir des critiques quand on les demande.
P.S. : attention, ne marche que si on demande des ECHECS critiques...
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Une scène mémorable : l'ascension d'une petite paroi à Tigres Volants (avec des prises) qui marqua des scènes tragicomiques
Tout d'abord, l'ascension se passe sans soucis jusq'au moment où l'un des alpinistes (appelons le Fol-Epi) se rate et tombe silencieusement (échec normal en escalade, réussite critique en discrétion...).
Le voyant à portée de bras, Bubba tente de l'aggriper mais sa main glisse et il tombe une dizaine de mètres en contrebas (échec critique) mais se rattrape.
Fol-Epi, tentant de remonter la pente se plante une écharde dans le bras et tombe à son tour (re-échec critique) ... sur Bubba. Heureusement, ce dernier étant grand et costaud, il supporte le poids de son "ami".
Escalader une paroi avec quelqu'un aggripé au poil est une chose difficile donc, pour épargner nombres d'efforts à Bubba, Fol-Epi tente de trouver sa voie. Mais ce n'est qu'un contrebas qu'il trouve lorsqu'il retombe encore une fois (échec critique encore une fois).
Mort de fatigue, il voit Bubba remonter et se dit que quelque chose n'est pas normal. Si un ours de 250kg peut le faire, lui devrait déjà être en haut. Il réattaque la paroi et, sur une inspiration énorme, devient le roi de l'alpinisme, au point de se retrouver en haut avant Bubba (réussite critique).
Bref, pour monter une paroi de *****, il fallut:
- 3 blessures légères
- 3 échecs critiques
- 2 réussites critiques
- 1h de jeu
Cela ne devait prendre que 5 mn...
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Jeudi 22/11
Vampire
Markel (mon personnage)
Ventrue 11ème génération (... pour l'instant)
Assoiffé de pouvoir (au sens figuré... pour l'instant)
Notre enquête est menée à Poissy, ville dirigée par un marquis Malkavien, nommé Devaux.
Celui-ci est victime d'une paranoïa aigüe, et gère sa praxis n'importe comment, ce qui finit par provoquer l'agacement de sa Majesté François Villon.
Notre coterie est donc envoyée sur place.
Après moultes investigations dont je passe ici les détails, l'incompétence et plus exactement la dangerosité de Devaux sont mises au jour, et Villon officialise une chasse au sang.
Cet arriviste de Markel se frotte les mains, et se voit déjà diabler le petit Devaux, gagnant à la fois ses pouvoirs de vieux vampire et sa place de Marquis de Poissy.
Une fois encore, je passe les détails, pour en arriver au moment où nos personnages acculent Devaux dans un hopital désaffecté, qui lui sert de refuge contre ces "ennemis qui veulent tous le tuer MOUAHAHAHHAHAA".
Hum.
(bon d'accord, il n'a plus entièrement tort, *maintenant*)
Nous sommes accompagnés par Jean Roque, un Ancien du clan Brujah très influent au sein de la Camarilla (ancien candidat au primogénat Brujah) rencontré par les PJ dans un précédent scénario.
Celui-ci avait demandé à nous accompagner, vraisemblablement pour diabler Devaux lui-même.
Suite à une habile provocation du Malkavien, Roque perd les pédales (merci le handicap Brujah) et se rue dans l'antre de Devaux tête la première.
Markel, après une brève seconde d'hésitation, décide que la meilleure solution est sans doute de laisser Roque accomplir le sale boulot, et de se pointer au dernier moment pour diabler Devaux.
Il entre donc à la suite de Roque dans l'hopital.
Simplement, dans sa folie, ce foutu futur ex-marquis a un éclair de génie.
Il rejoint Markel, lui-même sur les talons de Roque qui, en frénésie, erre dans les couloirs là où la Bête le mène (vous suivez ?).
Devaux prend alors l'apparence de Markel sur un triomphant "tu aimes la roulette russe ?"
Là bien sûr, première intervention des dés :
Roque doit choisir l'un des deux Markel, le vrai ou le faux.
Et il se jette bien évidemment tous poings dehors sur le vrai.
Je me fais copieusement rosser, et sombre dans une bienfaisante inconscience sous la pluie de coups.
Durant ce temps, Devaux pieute tranquillement Roque, et sort de l'hopital en trompant les autres PJ par le même stratagème : l'apparence de Markel.
Je reprends mes esprits un peu plus tard, et me réveille à coté de Roque.
Bien sûr, pour avoir repris conscience, il m'a fallu soigner quelques-unes de ces 11 blessures, au prix des points de sang idoine.
Oh mais tiens, me voici donc assoiffé.
Hmmm jet de Controle de Soi.
Et là bien sûr, celui que vous attendiez tous :
LE FUMBLE
Ah ben oui hein, à difficulté 8, les 4 dés révèlent leur sentence fatidique, avec délectation : 1, 2, 4, 6
Bon, voyons voir, frénésie de sang, quelle est la première victime à se présenter.
Hooooo Jean Roque, affalé à proximité, un pieu dans le coeur.
Slurrrrrrrrrrp... ah tiens, a pu.
Faute de diabler Devaux, je viens donc de le faire sur un membre influent du clan Brujah.
Merveilleux.
Markel réussit (en mettant au passage un Tremere dans la confidence) à récupérer Devaux, qui avait entre-temps été capturé, pieuté, et confié au dit Tremere par les PJ.
Il l'amène à l'hopital, le dépose aux cotés des cendres de Roque et le tue.
L'objectif est maintenant d'expliquer que Devaux a tué Roque, puis que Markel a diablé Devaux (expliquant ainsi les stries noires de son aura).
Verdict la semaine prochaine, pour savoir si ce vilain mensonge sera gobé... (mais je ne polluerai probablement pas ici avec ça... sauf fumble sur le jet de Subterfuge).
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C'est normal si je n'ai pas compris ? (enfin une grosse partie des détails...)
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C'est normal si je n'ai pas compris ? (enfin une grosse partie des détails...)
Après les détails je sais pas... (Kaamelott inside)
Bon globalement :
suite à un manque de sang, le personnage passe en frénésie (en gros, la bête qui sommeille en chaque vampire prend le dessus, et il saute sur tout ce qui bouge pour se nourrir au plus vite).
Dans le cas présent, il n'arrive pas à se dominer et s'en prend à un vampire, ce qui est déjà assez mal vu en soi.
Mais pire, il n'arrive pas à s'arrêter de boire, et aspire jusqu'à la dernière goutte de sang du Vampire.
Concrètement, il le tue (pour autant qu'on puisse tuer quelque chose qui est non-vivant), et aspire jusqu'à son âme : cela constitue une diablerie, et c'est une grave entorse aux traditions vampiriques (sinon la plus grave).
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Je ne sais pas pourquoi mais les échec critiques marquent toujours plus que les réussites critiques. C'est surement du au fait que les MJ sont sadique.
Pour en revenir au poste, une jolie réussite critique qui a bien aider a Pavillon noir.
Alors que nous sommes sur Grand Caïman (ile des Antilles) pour une grande fête pirate, la marine anglaise débarque et commence son extermination des pirates. Alors qu'une partie s'est fait tué, l'autre s'enfuit. Une fois posé les pirates cherchent des traitres. Ce qui bien sur tombe sur nous. On s'enfuit alors avant de se faire tuer.
Nous voila donc sur une ile recherché par l'armée comme pirate et par les pirates comme traitres.
Nous voila donc dans une impasable.
Mon personnage en tant qu'ancien militaire fait un jet de tactique pour savoir ce qui serai le mieu de faire.
Je jette 2 d10 et ... 1 1 soit 4 succès (le maximum)
et voila mon personnage qui se pose face au autre joueur et qui leur fait un cour sur comment s'en sortir.
Heureusement cela a fonctionné.
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Cela me rappelle une partie de l'an passé à Pavillon Noir. Notre sentinelle/charpentier(un PJ) se fait gravement blessé en combat à la jambe. Le toubib (autre PJ) tente, après le combat, de le rafistoler. Ce qui devait arriver arriva, un magnifique fumble lors de l'opération. Conséquence de l'action, la dite sentinelle ne sent plus sa jambe (nerf sectionné).
Restaient un petit soucis, nous devions attendre que la sentinelle se réveille pour réparer le bateau (heureusement, nous étions dans un lieu sûr). Il se réveille, commence les travaux, jet de dé. Triple un soit six réussite. Le MJ a eu un peu pitié du joueur et a accordé une amélioration au bateau...
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Charles n'a vraiment pas eu de bol au one-shot de Post-Mortem. Pour obtenir un effet infini (échec ou réussite critique) il faut faire 2 fois à la suite un 8 sur son d8. Il s'amuse d'abord à tester ses nouveaux pouvoirs dans cet univers inconnu. C'est marrant et fun. Mais, un danger approche, ça devient sérieux. Vite! Finies les conneries, les choses sérieuses commencent!
Charles lance son d8: 8! Il relance: 8! Effet infini! Il doit lancer 1d8 sur la table des effets. 8! Ouh! Pas bien de faire si haut sur la table. Bah justement, pour cet effet, faut lancer 1d8: 8! Décidément! Le pauvre, à cause de son dernier 8, ses 8 prochaines actions sont automatiquement râtées...
Mais c'est pas fini! Une fois son stock de 8 actions ratées, il fait un magnifique jet d'attaque au blaster. Réussi! Content de sa réussite, il recommence: 8! Allez, relance pour voir si c'est un effet infini: 8! On reprend la table, et il lance son dé: 8! Bah faut encore relancer: 4 (dommage, ça casse la chaîne quand même)! Ses 4 prochaines actions sont automatiquement râtées...
2 actions râtées plus tard, fin du scénar... Décidément, la mort ne réussit pas du tout aux jedis ;)
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pourquoi tout le monde ne parle que de ses echecs critiques, les réussites critiques existent aussi, statistiquement on a autant de chances de faire des echecs critiques que des réussites critiques.(en théorie, parce que moi je fais beaucoup d'échecs critiques)
je vais vous parler de ma réussite citique de la fin de campagne de Midnight:
on était dans la foret, à dormir trnquillement dans une planque elfique dans les arbres quand on s'est fait attaquer par une bande d'orcs.
ils nous ont balancés des grosse épées qui se sont encastrées dans le bois de ce qui nous servait de plancher.
l'une d'elle brillait d'un bel éclat bleutéqui à attiré mon attention, j'ai touché la lame pour essayer de prendre l'épée.
à ce moment là , Tanguy, notre MJ favoris m'a dis: fais moi un test de magie, et je te conseille de le raté:
je lance mes 3D6: 4 "oh" réussite critique
magnifique, je me retrouve possédé par un esprit qui essaye de prendre le controle de mon corps, à chaque tour je dois faire un jet de volonté.
si je le rate l'esprit prend le controle et essaye de buter tous mes collègues.
et j'ai réussit tous mes jets de volonté, juste le temps que le nains me ficelle au tronc de l'arbre pour que je soit plus dangereux pour personne.(nb, je devenait très vulnérable si le orcs remportait le combat, heureusement on a gagné)
vous voyez, une réussite critique peu aussi vous marquer, j'ai passé tout le reste du scénar avec une petite voie dans la tete, seule la reine elfe à réussit à m'en débarrasser.
j'étais ému, j'avais déjà fait 3 echecs critiques durant cette campagne, c'était ma première, et seule réussite critique.
que de souvenirs
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Oui c'est vrai, la seule réussite critique à ne pas faire tu l'as faite.
Et moi qui balisais pendant que je t'encordais au tronc d'arbre (allez, encore deux tours...)
Quelques instants plus tard on a pu voir un Uruk faire un aller-retour express sur notre plateforme. L'aller en un bond, le retour en vol plané et en trois morceaux. :lol:
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et un des morceaux était le jambe de notre mago de feu.
si je me souviens bien tu es le seul à t'en etre bien tiré de cette bataille, peut etre avec manu, le hobbit le plus boulet du monde, celui qui a appelé ces uruks par sort "convocation de monstre "non controlé. :bfg: :fouette: :boulet2:
:twisted:
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heu, je crois pas que j'ai convoqué les uruks... ils étaient la, c'est tout.
ce sont pas des monstres.
sinon, je me rend compte que l'on se raconte plus nos plus grand/mémorables échecs critiques, réussites critiques....
pourtant avec toutes les nouvelles personnes au club, je suis sur qu'il y a de quoi en dire des belles choses.
allez, faites-nous rêver ! ;)
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Ah merci Manu d'avoir ressorti ce sujet des oubliettes, je ne me souvenais plus de son existence. En plus j'en ai une bonne a poster, ah quand les lois des statistiques travaillent contre nous.
Nous jouons a Polaris, et notre groupe de PJ se trouve dans une énorme machine de plusieurs kilomètres cubes, avec plein de passerelles qui vont dans tous les sens, et ce dans le noir le plus total. Il n'est donc pas difficile de repérer les lampes torches d'un groupe de PNJ qui nous suit et on décide donc de leur tendre une embuscade.
Jacob, notre expert en tactiques/opération commando joué par Greg, établit un plan de bataille; il lance son dé: échec critique! Il commence alors a nous placer a des endroits franchement zarbs.
Ceic met la puce a l'oreille de Yan, le personnage de Jason: "Tu es sûr de ce que tu fais la?". Et Jacob de réfléchir intensément (a savoir nouveau jet de dé): échec critique! Oui, il est sûr!
Alors, Gwen, dans sa grande magnanimité, fait intervenir Milès, le PNJ qui nous accompagne, qui lui aussi fait un jet en tactique/opérations commando: échec critique!
Je n'imagine même pas ce qu'ont dû penser les mecs en face quand ils ont vu notre superbe technique d'embuscade :)
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c'est possible 3 échecs critiques successifs?
ça fait froid dans le dos rien que d'y penser
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Oui oui c'est possible.
Je pourrai en raconter une autre mais elle sera assez inexacte vu que je n'était pas la.
En gros c'étaient des copains qui on fait une partie de DD sans moi (sacrilège) et apparemment j'ai bien fait de ne pas être présent.
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Je crois que j'ai une particularité. J'ai réussi a faire une réussite critique en faisant un échec critique.
Le contexte :
INS.
Nous jouons des démons qui enquêtent sur une disparition, dans une jungle africaine en escaladant une montagne, accompagné d'un journaliste que nous soupçonnons d'être un ange.
Un grand bruit arrive vers nous, un rocher qui dévale la pente !
111...
C'est comme ça qu'on a su, en tant que joueur, que c'était bien un ange XD
Le plus drole, est que juste après, on arrive en haut, et on commence a combattre un démon, invisible...
Tir.
666.
Le pauvre avait mal caché sa grenade a sa ceinture.
Marwan était dégouté :D
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Tiens je l'avais oubliée celle-la :)
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Le plus mémorable dont je me souvienne c'était a Loup-Garou, notre Os de l'Ombre qui arrive a détecter des caméras cachées, dans un village désert, en pleine bataille contre un Prométhéan (qui nous foutait des pierres vivantes sur la tronche). Une réussite critique avec genre 1 ou 2 dés, alors qu'on était déja super mal a l'aise dans le village, et en plus en train de combattre. Le meujeu était dégouté (c'est un méchant meujeu, du genre a se réjouir ouvertement quand il tue un pj ^^; )
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Si ça pourrit le scénar, je suis d'avis que même une réussite critique peut ne pas suffire (sauf si ça devient pas crédible).
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C'est un choix... Quand un échec critique (ou un échec) peut conduire a la mort d'un personnage, il faut aussi accepter qu'une réussite critique facilite grandement la résolution d'une action. C'est juste une question de cohérence, et chaque MJ fait comme il veut.
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C'est certain.
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Je déterre le topic, car hier, au court d'une longue suite d'échecs tous plus catastrophiques les uns que les autres (la chance n'était pas avec lui en ce jour), Robert a lancé 5D10 :
3,3,3,3 et....3
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Tiens, j'en ai une bien sympa d'histoire de critique à Unknown Armies:
Après une très longue et frustrante enquête dans le quartier le plus mal famé de la ville (tellement mal famé qu'il s'en est fallu de peu pour que les PJs n'abandonnent pas l'enquête, c'est dire...), mes joueurs découvrent enfin, la cabane désaffectée, en plein milieu d'un bois sombre (que dis-je, d'une forêt noire et dense), où habite une vieille "sorcière". Ils guettent la cabane, à l'affût, et, la nuit venue, ils ne remarquent aucun mouvement. "Elle doit être partie, on va pouvoir aller fouiller", se disent-ils.
A l'intérieur de la cabane, il fait nuit noire et mes joueurs s'éclairent à l'aide de leurs téléphones portables. Ils essaient de naviguer parmi des montagnes de casseroles sales, de boîtes de conserves vides, de paperasse, de nourriture dans des états plus ou moins avancés de décomposition, etc... Bien entendu, un jet de discrétion s'impose. Sur les 2 PJs en train de fouiner: 2 échecs critiques!
Je vous laisse imaginer la suite :)
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cela date d'il y a ... longtemps. au moins 7-8 ans.
c'était une campagne de warhammer.
mes joueurs étaient dans une grotte, en galère, et venaient si je ne me trompe pas, après avoir essayé de combattre des araignées géantes, de se faire coincer après un pont par une nuée de rats.
ils galèrent...
ils sont dans la merde pas possible et vont crever.
ils font tout ce qu'il faut pour ne pas y arriver.
Alors moi, en rigolant (sic.) je leur dit : "bon, ... si je fait 100 vous êtes tous morts"
rolllolloll.....
100...
"heu...."
Moralité : ne jamais promettre quelque chose, même sur un théorique critique. Cela pourrait arriver même si les statistiques sont contre.
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A Agone, une sorte de marionnette dans un théâtre s'amusait en essayant de nous faire tomber dessus les sacs de sable présent en hauteur, ces derniers servaient de contrepoids.
début de la scène, je m'avance, la marionnette me fait tomber dessus la première grappe de sable, entendant les cordes ce dérouler, je veux plonger sur le coté:
lancé de 1D10 résultat 1, la règle veux que je relance pour déterminer combien j'enlève à ma compétence: 10, tous les 10 ce relance à Agone, je relance et obtient un 6, résultat -16 à mon jet d'esquive. Je me prend joyeusement les sacs de sable sur le coin de la figure.
J'en ressort, un peu énervé et pas mal blessé. La scène continue, et un peu plus tard, elle retente le même coup, esquive: je lance 1D10= 1, je relance 7. Résultat -7 a mon jet. Julie décide alors d'utiliser un pouvoir pour que je puisse relancer ce jet. Et là , pas de bol 1D10 = 1 je relance: 10, a nouveau: 6. Total - 16.
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Ca date d'il y a pas mal d'années, et ce n'est pas à proprement parler un échec critique (plutôt plusieurs), mais il m'avait pas mal marqué à l'époque.
C'était une partie d'AD&D. Je n'étais qu'observateur normalement, mais un joueur s'absente pour je ne sais plus quelle raison. Le meneur me propose alors de jouer le personnage pour le combat qui démarre.
Je me retrouve donc à jouer un paladin (femme) bien bourrin contre quelques gobs. Je fonce sur le premier gob avec l'intention de le dérouiller rapidement histoire d'aller aider les autres à se débarasser des leurs.
Résultat : j'ai failli perdre le personnage, et ce sont les autres joueurs qui sont venus terminer le mien. Je ne me rappelle plus des résultats des dés, mais de mémoire j'avais réussi à le toucher une fois, et surtout après quelques échecs successifs, j'ai calculé la moyenne : 2,6 en 13 lancers (avec un dé 20, je le rappelle)....
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Moi sa me rappele une partie de "monde de Troy" (oui je sais j'ai honte, mais c'est avec les copains alors sa se justifie).
Mes joueurs se retrouve dans une mine désafecté sur le flan montagne. Ils entre dans un batiment, le parquet en bois craque, et la plupart d'entre eux tombe dans un trou.
Une petite escarmouche contre des squelette s'ensuit, puis les joueurs arrive a escalader le paroi de la fosse dans laquelle ils se trouvaient.
De retour à leur point de départ un fond le tour de la fosse en passant au ras des murs. Et c'est a se moment la qu'un de mes joueurs (incarnant un gamin de 10 ans) enchaîne quasiment de suite, 5 ECHECS CRITIQUES... oui oui, 5 de suite. Il doit la survie de son perso grace aux autres joueurs.
Mais le pire est a venir.
En fin de partie, cela se termine par un combat final contre un puissant spectre. Les joueurs fuient et se regroupe plus loin. Celui qui cours le moins vite et qui se retrouve seul face à un boss est un gosse de 10 ans. L'intérêt du combat est d'esquiver et de contre attaquer tout en se déplacent vers les alliés plus loin.
Au cours de ce combat, ce même joueur enchaîne quasiment de suite, 5 REUSSITES CRITIQUES, et bien évidemment (même si ses alliés font pas mal de dégats) c'est lui qui donnera le coup de grâce au grand meuchant.
En clair, la majorité des jets de ce joueur se résume en premier lieu par un suite d'échecs énormes (il ne dépassait pas 7 avec un dé 20) et ensuite que des réussites (de justesse ou absolument fabuleuses). Bref le MJ et les autres joueurs avaient l'impression de s'adresser à l'incarnation du système tout ou rien.
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Il faut croire qu'Unknown Armies est un jeu qui exude le mystique jusque dans la vraie vie.
Mes joueurs sont en plein scénar dans Las Vegas où, comme tout bon scénar UA qui se respecte, les lois de probabilité sont très affectées autour d'une personne clé du scénario. Mes joueurs suivent sa piste grâce à une forme bizarre qui se dessine spontanément dans les fumées de cigarettes, les taches d'eau, de sang, de moutarde...
Blandine: "Je fais couler de l'alcool de ma flasque par terre pour voir ce qui se passe."
Moi (sans aucune arrière pensée scénaristique, juste pour les faire flipper): "Ton alcool s'étale par terre, une goutte éclabousse les chaussures de Cosmes et prend la forme que vous cherchez."
Tout le monde regarde Cosmes d'un air soupçonneux. Il nous cache quelque chose lui...
Cosmes: "Eh! Mais je n'y suis pour rien moi! C'est juste un hasard que ce soit tombé sur ma chaussure et je le prouve!"
Cosmes se retourne vers moi: "Je sors une pièce de 25 cents et la lance en l'air. Je déclare pile!"
Moi: "Lance un dé. Paire c'est pile, impair c'est face".
Cosmes: "Pair! Pile! Bon, je relance! Pile! Je relance! Pile!..."
10 fois de suite!
Comme quoi un scénar peut complètement déraper à cause d'un hasard pur... ou pas. Je commence à sérieusement me poser des questions à propos de ce jeu moi.
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hihi !
je connaissais pas ce sujet...;-)
ça peut être sympa.
ça fait trop longtemps maintenant pour le raconter, mais j'ai attiré de gros ennuis à mon personnage de Pavillon noir, à cause d'une échec crtique, sur THE jet de discrétion, que je ne devais pas louper à l'époque! ^^
quant à l'histoire de la pièce. si elle était usée, peut-être n'était-t-elle plus équilibrée, d'où les piles successifs... :mrgreen:
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moi non plus je ne connaissais pas^^, ca me laisse l'occasion de poster une anecdote a shadowrun (je ne sais plus quelle édition):
un pote jouait un sniper, il avait tout pour l'être: compétence à fond, implant occulaire, le fusil de taré....
et à la premiere scène de combat, il se retrouve dans une ruelle face à un Troll.
il fait un jet de "tir" bien évidemment, sachant qu'il lance au total 32 d6! et qu'il faut au moins qu'un de ces dés fasse 3 ou plus pour reussir!
....et ben il n'en a fait aucun....(je vous laisse calculer les proba)
son perso a débranché son implant, jeté son fusil dans une poubelle et s'est en allé.
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La probabilité de faire un échec sur ce lancé est d'environ 1 sur 4,3 milliards (1/4294967296). Avec la nouvelle formule du Loto de 2008, il est plus facile de gagner au loto (5 numéros + n° Chance).
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La probabilité de faire un échec sur ce lancé est d'environ 1 sur 4,3 milliards (1/4294967296). Avec la nouvelle formule du Loto de 2008, il est plus facile de gagner au loto (5 numéros + n° Chance).
j'suis pas d'accord, il y a pour chaque dé 2 chances sur trois de réussir (3-4-5-6) soit 1/3 de rater
y'a 32 dés.
ça fait (1/3)^32 chance de rater, cad une chance sur 1853020188851840.
c'est tout de suite plus raisonnable hein ! :wink:
sur ce lapin, tu peux me rejoindre, on sera moins seul ;)
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Ah oui, j'ai compté trop vite (1/2^32 au lieu de 1/3^32) en effet. Ben il a eu encore moins de bol !
Il a du vexer le kami de la chance ou alors un farfadet devait passer par là , c'est plus probable que de rater son jet par pur hasard.
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j'suis pas d'accord, il y a pour chaque dé 2 chances sur trois de réussir (3-4-5-6) soit 1/3 de rater
y'a 32 dés.
ça fait (1/3)^32 chance de rater, cad une chance sur 1853020188851840.
Ton calcul est faux M'Bow, ça fait très exactement une chance sur 1853020188851841. :mrgreen:
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j'suis pas d'accord, il y a pour chaque dé 2 chances sur trois de réussir (3-4-5-6) soit 1/3 de rater
y'a 32 dés.
ça fait (1/3)^32 chance de rater, cad une chance sur 1853020188851840.
Ton calcul est faux M'Bow, ça fait très exactement une chance sur 1853020188851841. :mrgreen:
j'savais que j'aurais du le faire avec une machine au lieu de le faire de tête... ça m'apprendra à me faire confiance et à pas recompter mes calculs.