Le Jeu du conte
L'Âge des Ténèbres : Vampire, est un jeu du Monde des Ténèbres publié par White Wolf. Dans ce monde les joueurs interviennent par l'entremise de leur personnage imaginaire, ils peuvent ainsi tenter de résoudre des problèmes personnels ou interagir entre eux ou encore poursuivre l'histoire amorcée par le conteur en apportant leurs points de vue successifs. Et ainsi de scène en scène, autour de vous, se déroulera au fil de ses chapitres, les terribles vérités de ma chronique « Intro Londinium ».
Le Joueur
Il crée son personnage en accord avec le conteur, après s'être renseigné sur la nature et les thèmes de la chronique dans laquelle il s'apprête à évoluer. Après une première discussion, une fois ses idées mises en place, il peut décrire le concept du personnage, s'ensuit une série de questions/réponses entre le conteur et le joueur qui amène à préciser les Traits propres au personnage. Ceux-ci sont notés au fur et à mesure sur une fiche, que le Conteur lui soumettra après l'étreinte. Ce passage à l'état de Vampire est le sujet de quelques scènes jouées librement avant la première session.
Les Personnages
Comme tous ceux de votre espèce vous avez été humain auparavant, même si vous ne vous souvenez plus de cette période, vous avez dû vous battre pour vous faire une place dans le monde du jour. Avant de devenir Vampire votre personnage était un être vivant et que cela soit par le doigt de Dieu, par choix et pas forcément le vôtre ou par une malédiction tenace, il a été damné pour l'éternité. Aujourd'hui vous êtes un être de la nuit, l'un des suceurs de sang et parasites de la société mortelle. Vous avez survécu jusqu'ici en tout cas, même s'il vous semble avoir enduré plus que votre quota de violence et bien souvent avoir souhaité disparaître. Maintenant vous devrez vous battre pour vous faire une place dans le monde nocturne.
Des Règles
Les Règles sont basées sur une description littéraire des actions. Si ses Traits autorisent au personnage une telle action il la réussira très certainement sinon il doit passer un test de hasard. Chacune de ses Actions fait intervenir un ou plusieurs Traits dont le montant indique le nombre de Dés à lancer pour le test. Les Traits s'étendent sur plusieurs échelles, principalement jusqu'à 5. D'autres échelles montent jusqu'à 10 comme la Voie, une sagesse ancienne destinée à supporter le poids de l'éternité. Mais c'est aussi l'équivalent d'une philosophie systématisée sur la base de 10 règles à suivre de difficultés croissantes dont on assure qu'elle conduisent à l'étape suprême qu'est Golconda. Pour chaque développement d'un Trait il y aura une partie du jeu à conter.
Le Monde du jour
L'Âge Des Ténèbres est notre moyen-âge à peine modifié. Des êtres immortels y résident et le manipulent pour leurs intérêts et contre leurs ennemis. Entre la fin du XIIe et le début du XIIIe siècle s'installe une ambiance d'autant plus sombre et terrifiante que dans l'ombre rôdent des monstres comme ceux des légendes. Les églises et d'autres organisations tentent de se lever pour défendre l'humanité pendant les heures tranquilles de la journée à la lumière du soleil. Mais pour la plupart, qu'ils soient sages-femmes ou chevaliers, seule l'ignorance de ce qui se trame la nuit leur permet de continuer à dormir.
Le Monde Connu se résume à un quadrilatère aux côtés allants d'Islande à Tombouctou et de Samarkand à Moscou. L'Europe y est mise à sac pour les Croisades, c'est-à -dire une mince bande de terre objet des trois religions monothéistes. Des Royaumes mènent bataille et se créent ou disparaissent de l'Histoire après avoir saigné à blanc leurs paysans. Les Découvertes sont rares ou alors d'usage militaire, les pratiques comme la médecine sont souvent hors la raison ou vouées à l'obscurantisme.
L'Angleterre est en phase d'unification après des décennies de luttes pour le trône entre Étienne de Blois et sa cousine Mathilde l'Emperesse, et dans le calme jusqu'à la prochaine guerre. Le règne d'Henry II apporte une certaine autonomie locale malgré les conflits des territoires en Francie. L'église Romaine peine à y établir son influence et de nombreux sites restent en dehors de toute juridiction. Là où ni la loi ni la foi ni les Vikings ne vont, se cache quelque chose d'autre.
Vampire, le parasite nocturne
C'est sur ces terres de désolation que s'ouvre le crépuscule de nos existences. Lorsque cessent les chamailleries de ces êtres chauds mais éphémères qui forment l'humanité, les vampires entrent en scène. Après avoir réfléchi tout le jour sans pouvoir agir ils doivent se retenir d'agir sans réfléchir. Nombre de dangers parsèment la vie sous les étoiles : Rester seul. Perdre le contrôle de la Bête. Empiéter sur les plans d'un plus Ancien en sont les premiers exemples. Il faut garder son calme. Quelques gouttes de sang aideront assurément à passer ce délicat moment, si peut se faire discrètement, sans bruit, ni trace ni cadavre. Il serait dommage de déranger la garde ! Mais au fait, si personne ne vit dans cette remise qui peut être cette ombre qui se glisse par les toits ? Allons, il sera bien temps de résoudre cette question une autre fois, pour l'instant on ne peut faire attendre la requête d'un Ancien : vous avez rendez-vous à l'Élysium. Et puis avancer ses pions, poser sa défense, s'informer par tous les moyens même diurnes. Mais n'est-ce pas nous les pions qu'avancent les princes de la nuit dans leurs incompréhensibles guerres éternelles ?
Synopsis, la situation politique
Mon infant, comme j'aurais aimé rester plus longtemps près de toi pour t'expliquer ce que je pense de La Bête. évoquer avec toi l'idée de la Mort Ultime, aborder le sujet des princes et de leurs lois ou simplement converser au clair de lune sur les antiques traditions du sang. Et je pourrai te parler aussi du sang lui-même, notre précieuse Vitae ! afin de t'enseigner les disciplines du sang. Hélas il y a tant à dire et je n'en ai guère le loisir, du moins tant que les soldats du Baron Stéphane n'arriveront avant pour m'arrêter. Car déjà je les entends venir. Il te faut fuir maintenant, vite. Ah ! Une dernière chose importante au cas où nous ne nous reverrions plus : suis Ta voie...
Détails techniques
Vous comprendrez qu'une expérience préalable en théâtre ou en jeu de rôle, particulièrement du Monde des Ténèbres et surtout Vampire, est requise, cela dit il y a toujours une exception. Les joueurs prêts à me rejoindre dans les Baronnies d'Avalon, le Fief du Mathusalem Mithra, se retrouveront une fois par semaine, plutôt le Samedi à 20h dans la salle Sombre du Club de la Lune Rousse. Le premier contact se fera par une présentation exhaustive du jeu, du monde, de la chronique et de la création des personnages.
Vous pouvez me contacter par email à S.Nog arrobe free.fr
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Nocturnae Salutationes Uobis.