Auteur Sujet: 4-Des règles  (Lu 1422 fois)

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ZAK

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4-Des règles
« le: 25 novembre 2007 à 22:24 »
ATTENTION J'ai pris la décision de supprimer les Clans. En conséquence les faiblesses de Clan n'ont plus de raison d'être (ni leurs avantages). Nous emploierons les règles de la seconde édition à  quelques détails près, pour la plupart rendus à  la logique.

La Création reste inchangée avec en Attributs 10/8/6, en Capacités 13/9/5, plus 4/5/10 pour les traits spéciaux avec 15 points de bonus et 7 points maximum de diversités (un certain équilibre entre les atouts et les handicaps est requis) bien sûr à  la discrétion du conteur.

Tous les traits sont limités à  cinq (même avec 5 points de génération) ; les spécialités sont reportées dans l'historique du personnage car les résultats 10 sont toujours considérés comme spéciaux.

Les Maxima générationnels ne peuvent jamais être dépassés. En revanche les augmentations physiques en Force, Dextérité et Vigueur à  l'aide du sang demeurent pour la scène entière.

Les voies peuvent être personnalisées parmi les dix voies fondamentales et leurs variantes. NB. La Volonté ne permettra pas d'ignorer le malus dû aux blessures.

Initiative : Elle se fait une fois par scène en ajoutant Astuce+Vigilance+1D10, en cas d'égalité le plus petit résultat au Dé l'emporte sinon il y a synchronisme. Je rappelle que chaque protagoniste décrit son (ou ses) action depuis les initiatives les plus basses vers les plus hautes avant que les résultats des actions respectives soient déterminés dans l'ordre décroissant.

Les blessures sont cumulées et les malus correspondants sont linéarisés de -1 à  -5 Dé(s).

PRINCIPAL CHANGEMENT
Note : le Coût est multiplié par le Niveau Suivant.

Disciplines Libres : Simples et accessibles à  tous (y compris les goules et certains humains). Coût : NS x 5 PEX
- Animalisme
- Auspex
- Domination
- Endurance
- Présence
- Puissance

Disciplines du Sang : Vous pouvez n'en choisir qu'une au début. Coût : NS x 7 PEX
- Célérité
- Dissimulation
- Métamorphose

Disciplines Secrètes : Prétendre connaître ce savoir nécessite que vous en décriviez l'histoire particulière. Coût : NS x 10 PEX
- Aliénation
- Mortis
- Daimoinion

Disciplines Exotiques : Quelle curieuse rencontre permettra cette découverte ? Coût : NS x 10 PEX
- Abwombe
- Ogham
- Valeren

Disciplines de Clan : Seul un solide background peut laisser autoriser circuler un tel Pouvoir. Coût : NS x 14 PEX
- Chimérie
- Quietus
- Serpentis
- Thaumaturgie
- Vicissitude
- Obténébration


Célérité : Dans ma version, chaque point, au prix d'un point de Sang, permet une action supplémentaire (sans perte de dés) et ajoute 1 à  l'initiative. Si la Génération ne permet pas d'utiliser ce trait au maximum, les actions restantes sont reportées aux tours suivants.
Ainsi Célérité ••• peut être activée au rang 3 avec Génération ••• pour 3 points de Sang par tour permettant 3 actions supplémentaires avec +3 en initiative. Elle peut être activée au rang 3 pendant 3 tours avec Génération • pour 1 point de Sang par tour permettant de 1 à  3 actions supplémentaires comptant +1 à  +3 en initiative. Elle peut n'être activée qu'au rang 1 même avec Génération ••• pour 1 point de Sang par tour pendant 1 tour et permettant 1 action supplémentaire.

Chimérie : Ma vision des choses me fait préférer une utilisation en cascade de cette discipline. Bien sûr chaque rang nécessite un tour de jeu.
• Ignés Fatuus : 1 point de Volonté
•• Fantasmagorie : 1 point en sang et en Volonté et une Ignés Fatuus
••• Apparition : 1 point de sang et une Fantasmagorie
•••• Permanence : 1 point de Sang et une Apparition
•••• Réalité Monstrueuse : 1 point de volonté et une Apparition
••••• Horreur Collective : 1 point de Volonté et une Réalité Monstrueuse.

Endurance : Absorbe 1 niveau de dommage Contondant ou Létal par point. L'Endurance seule permet de résister aux dégâts aggravés et en ajoutant la Vigueur contre le Feu et la lumière.

Métamorphose : Ces transformations étant permanentes, le coût en Sang s'applique dans les deux sens en dehors des Serres (que l'on dit rétractiles). La durée ne peut être réduite que par les vieux Vampires (jusqu'à  la 9e Génération).
• Témoin des Ténèbres : 1 action
•• Serres de la Bête : 1 tour mais le point de Sang est réversible
••• Fusion avec la terre : 2 tours et 1 point de Sang
•••• Forme de la Bête : 3 tours et 1 point de Sang
••••• Corps Spirituel : 3 tours et 1 point de Sang
••••• • Sommeil Bienheureux : 3 tours et 2 points de Sang.
« Modifié: 03 octobre 2018 à 18:18 par ZAK »
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« Réponse #1 le: 28 décembre 2009 à 20:30 »
Il me vient à  l'esprit de préciser quelle importance aura le temps dans notre jeu :
Pas uniquement la chronologie successive des heures du jour et  de la nuit ou encore la durée qu'implique un déplacement avec un moyen de transport rudimentaire ; Puisque nous jouons en chronique la maturation sera prise en compte.

Temps
Action (le plus rapide)
Tour
Scène
Chapitre (ou heure)
Livre
Chronique (le plus long)

La Nuit
 Elle compte 4 heures en hiver mais seulement 2 pendant l'été en Angleterre. à savoir : Vêpres, Complies (ou Nocturnes), Matines (ou Vigiles) et Laudes. Chaque heure a la durée d'un chapitre (soit 6 scènes en hiver et 4 en Été à  Londres). La sonnerie des cloches vous le rappellera.
 Il est à  votre charge de décrire les traits développés par le personnage selon son temps et ses moyens disponibles. En retour le conteur vous révélera le montant en points d'expérience et la durée nécessaire ou la disponibilité du nouveau trait, comptez une semaine par point d'expérience.
 En règle générale découvrir un nouveau trait demande un support comme un précepteur, un livre ou simplement le contexte. Pour développer ce trait l'exercice personnel est suffisant mais le support permet de faire autre chose en plus à  côté. Un double test réussi d'Astuce+Trait (6) et Intelligence+Trait (6) permet de vérifier que l'enseignement est bien passé.

Expérience
Participation    1 point
Compréhension    1 point
Interprétation    1 point
Tragédie    1 point
Réussite    1 point
Ambiance    1 point
Bonus    1 point
Par siècle   25 points

Maturation
Attribut    Niveau x4
Spécialité   2
Capacité    Niveau x2
Discipline    NS x5
Discipline de Sang    NS x7
Discipline Secrète   NS x10
Discipline Exotique NS x10
Discipline de Clan    NS x14
Rituel    Niveau
Vertu    Niveau x2
Voie    Niveau x2
Volonté    Niveau
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« Réponse #2 le: 31 mars 2010 à 23:55 »
Statut : L'âge ne détermine pas directement le Statut du Vampire, car d'une part certains évoluent très vite et d'autres plus lentement, et d'autre part l'Influence, la Génération, le Mentor etc. jouent sur le Statut. Mais pour une approximation moyenne :
0 Vappa (personne sans intérêt)
• Nouveau-né (~1 ans),
•• Infant (~5 ans),
••• Joves (~10 ans),
•••• Ancilla (~50 ans),
••••• Vetus (~100 ans),
••••• • Ancien (~500 ans),
••••• •• Géronte (~1000 ans),
••••• ••• Mathusalem (~5000 ans),
••••• •••• Antédiluvien (~10 000 ans).
« Modifié: 03 octobre 2018 à 18:10 par ZAK »
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« Réponse #3 le: 20 septembre 2011 à 19:36 »
Dernière mise à  jour effectuée : Clans, Spécialité et Érudition.
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