Auteur Sujet: Discussion système  (Lu 8549 fois)

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Xlatoc

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« le: 01 septembre 2012 à 17:48 »
Voilà , alors je propose ceci.

On calcule sa valeur de test comme toujours de la même façon. On compare à  la difficulté du test. Ensuite, on lance tous les dés (Dizaines + 1), et on ne retient que le meilleur de tous. Il suffit ensuite de regarder le tableau pour voir de combien on échoue/réussit.
Utiliser un point de Légende permet de lancer un dé de plus dont le résultat viendra s'ajouter à  la valeur du meilleur dé (on peut donc faire plus de 10 quand on est une Légende).

Beaucoup moins de calculs donc. Et possibilité de faire des joujous influant sur les colonnes, les résultats des dés, les valeurs de tests...

Je partirais là -dessus, on verra après pour les cas particuliers...

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Par la Plume et par l'Epée ! (mais la rangers coquée fait aussi l'affaire)
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Lapin

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« Réponse #1 le: 01 septembre 2012 à 22:32 »
Une formule mathématique simple ne serait-elle pas plus simple que le tableau ? Par ex. écart_de_réussite/2.
— Le ridicule ne tue pas.
— Ce qui ne tue pas rend plus fort.
— Donc faisez gaffe aux lapins.

Et n'oubliez pas : mangez du Chocolat.

Xlatoc

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« Réponse #2 le: 02 septembre 2012 à 00:31 »
Oui et non.

Un tableau, ça a l'avantage d'être visuel et facile à  utiliser pour tout le monde (tout le monde ne manipule pas les formules aussi facilement que toi ou moi).
De plus, j'ai effectivement une formule, mais en fait il y en a deux...Car comme tu peux le le voir, il n'y a pas de réussite/échec à  0.
« Modifié: 02 septembre 2012 à 00:32 par Xlatoc »
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« Réponse #3 le: 02 septembre 2012 à 11:01 »
Au final tu échanges une somme de dés contre une matrice 20x20 (qui peut déborder en plus). Je suis pas sur que t'y gagnes en temps. Sans compter le fait de devoir calculer la bonne différence pour trouver la bonne colonne. Je te rappelle qu'on a des scores assez extrêmes.
On va finir avec des trucs genre pour kami (valeurs au pif):
((16-11)+45-21)/2 => je lance 1d10 et je cherche la bonne case. Ensuite j'ajoute mes bonus.
Quand on voit ça on se dit que la somme de 5d10 c'est plutôt facile :)

Après j'imagine que tu as une autre table avec les degrés de réussite, ou alors le test est réussi si c'est positif ?

Il faut aussi que tu prennes en compte les pouvoirs des différentes légendes, Pharaon par exemple peut potentiellement dépasser 20 en lançant 1 dé en plus ou moins du normal et du point de légende, pour 3 ou 0 au final (+/- 1 dé sur un lancer, je sais plus le nom du pouvoir).

En bref, mon avis est de ramener ta table sur une ligne, pour un test tu lances tes dés et tu modules ton score avec. Pour des tests opposés chacun fait pareil (défense contre attaque par ex) et on compare. Celui qui a la meilleure maitrise est toujours avantagé puisqu'il part de plus haut et qu'il lance plus de dés, mais peut toujours se faire battre sur un coup de bol (ou de pas de bol).
Tu peux pimenter un peu en prenant une table exponentielle plutôt que linéaire si tu veux :).


NB : je dis ça sans être sur d'avoir bien compris la table, mais si dans un combat, la valeur de la bonne case représente les dégâts d'une attaque, je suis pas près de foirer une sauvegarde :/
Citation de: Xlatoc
Pom, même avec un gobelin tétraplégique, narcoleptique et fan de Justin Bieber, il trouverait le moyen de conquérir le monde :)

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« Réponse #4 le: 02 septembre 2012 à 19:04 »
Oui après le message de Lapin j'ai pensé à  une ligne aussi. Faut bien la formuler par contre.

A voir pour un truc non linéaire, pourquoi pas. Si ça vire pas au n'importe quoi.

Oui, c'est les dégâts...mais il faut aussi ajouter les boni des armes.

Y'aurait plus les boni dus aux unités car elles jouent déjà  dans le numéro de colonne donc bon... Et si jamais on dépasse par en bas/en haut, j'ai prévu le coup, on décale vers la droite/gauche.

je réfléchis à  une ligne simple et vous reposte ça :)
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Salammbô

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« Réponse #5 le: 02 septembre 2012 à 19:30 »
:msp_blink:

...

Hum.

...

Voilà  voilà .

...

*se racle la gorge, cligne stupidement des yeux, l'air inexpressif, et part se replonger dans ses bouquins*

Xlatoc

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« Réponse #6 le: 13 septembre 2012 à 17:38 »
OK, j'ai longtemps planché, j'ai un truc je pense.

Le test a une difficulté A. La valeur du test (ou Force de Combat) est notée B. On fait rapidement (A - B)/2 (on arrondit), ça nous donne le bonus au jet.
Genre Robert la Légende veut pulvériser une porte en bois avec ses gros poings. Le MJ décide que le test pour ça a une difficulté de 18. La Robert a une puissance de 12. Il part donc avec un bonus de -3.

On lance nombre de dizaines + 1 D10. Comme toujours. On ne garde que le meilleur. Robert lance 2D et fait 2 et 5. On garde le 5.

5-3 = 2

Le test est réussit avec une marge de 2. Robert troue la porte.

Si Robert avait fin 1 et 1, le test était raté de 2 (1-3 = -2). Robert se casse un ongle et se plante une écharde. La porte ricane sous cape.

Si le résultat est 0...Les deux adversaires se saluent mutuellement en signe de respect partagé pour la force de l'autre.


Un point de Légende dépensé permet de lancer (et garder) 1D10 de plus.


Ce qui nous fait une échelle de difficulté définie comme telle :

2 : bébé huître

4 : huître adulte

6 : sans les mains !

8 : Eve Angeli

10 : noob

12 : collégien

14 : novice

16 : amateur

18 : étudiant

20 : professionnel

22 : expert

24 : maître

26 : grand maître

28 : champion du monde

30 : fondateur

32 : surhumain

34 : légendaire

36 : mythique

38 : WTF !

40 : Chuck Norris
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« Réponse #7 le: 13 septembre 2012 à 19:17 »
Just pointing out : je suis un Chuck Norris du spells'n powers, et un pro de la régénération

Treeeeeeemblez mortels !
Citation de: Xlatoc
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Lapin

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« Réponse #8 le: 13 septembre 2012 à 20:53 »
À tester !
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« Réponse #9 le: 14 septembre 2012 à 13:46 »
Ah oui, j'avais pas pensé qu'on a déjà  des méga gros-bills. Et qu'il vont affronter des trucs encore pire...

Bon, je refais une échelle alors.

2 : bébé huître

4 : huître adulte

6 : gazou gazou

8 : Eve Angeli

10 : primaire

12 : noob

14 : collégien

16 : novice

18 : amateur

20 : étudiant

22 : professionnel

24 : chercheur

26 : expert

28 : maître

30 : grand maître

32 : champion du monde

34 : fondateur de l'art

36 : référence à  vie

38 : génie

38 : révolutionnaire

40 : historique

42 : changement de paradigme

44 : mâchoire décrochée

46 : à  tomber par terre

48 : RESPIRE !

50 : rater un battement de coeur

52 : aberrant

54 : absurde

56 : incroyable à  moins d'être là 

58 : moule-shot

60 : quasi surhumain

62 : sur-humain

64 : cheaté

66 : FAKE !

68 : théoriquement possible

70 : C'est possible ça physiquement parlant ?

72 : Physiquement impossible

74 : difficilement concevable pour l'esprit humain

76 : en rêve, à  la rigueur

78 : même pas en rêve

80 : Faites un jet sur la table des affections mentales temporaires.

82 : Jackpot : une folie permanente

84 : Agnagagnaaaannnnn

86 : Coma.

88 : Arrêt cardiaque.

90 : Zen/Satori/Béatitude.

92 : héroïque

94 : légendaire

96 : mythique

98 : divin

100 : Chuck Norris
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Fee Stival

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« Réponse #10 le: 16 septembre 2012 à 19:52 »
Salammbô : tu n'es pas seule !
Là  où je marche, c'est chez moi. [align=right](proverbe indien)[/align]

Salammbô

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« Réponse #11 le: 16 septembre 2012 à 19:54 »
:razz: Merci du soutien !

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« Réponse #12 le: 16 septembre 2012 à 20:08 »
Boahhh.

Bon, Salammbo, ton perso a 18 en ethnologie c'est ça ?

Alors, je te donne un test difficulté 14 (soit niveau collégien), pour savoir comment te comporter à  table face à  un seigneur féodal au XIV. (14 - 18)/2 = 4/2 = 2

Ermelinde part donc à  +2.

Tu lances 2D, tu fais [strike]5,[/strike] 3 et 8. Tu gardes le 8. Ca fait que Ermelinde réussit à  +10 ==> elle ne commettra aucun impair du repas même dans les trucs subtils. On la complimentera sur sa délicatesse, sa maîtrise verbale et sa connaissance des us et coutumes des puissants de ce monde, dont elle est pourtant étrangère.

Clair ?

[Edit par lafeek]Je me suis permis d'abuser de mes super pouvoirs pour corriger la faute[/Edit][/color]
« Modifié: 16 septembre 2012 à 21:08 par Lafeek »
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« Réponse #13 le: 16 septembre 2012 à 20:50 »
Boahhh aussi :
- je ne me souviens plus pourquoi je lance 3 dés (une sombre histoire d'unités qu'on divise par 2 et auxquelles on ajoute + 1, il me semble, mais là  je devrais obtenir 5 à  partir de 18, non ?)
- faut garder le dé le plus haut, maintenant ? Avant on les additionnait.
- pourquoi est-ce que 10 c'est bien ?

[EDIT] c'est bon, j'ai relu ton post sur "Robert la Légende affrontant la porte" et j'ai à  peu près compris. Faudra quand même me réexpliquer à  chaque début de séance, comme d'hab'...
« Modifié: 16 septembre 2012 à 20:53 par Salammbô »

Xlatoc

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« Réponse #14 le: 16 septembre 2012 à 21:04 »
Euh, oui, d'ailleurs c'est pas 3 c'est 2 dés, mea culpa.

Nombre des dizaines +1. Ca donne le nombre de dés.

Oui, on garde le plus haut, ça fait moins de calcul.

Plus la marge de réussite est haute, mieux c'est.
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Pom

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« Réponse #15 le: 16 septembre 2012 à 23:34 »
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- pourquoi est-ce que 10 c'est bien ?

Parce que le MJ a décidé du haut de son omnipotence que c'était bien. Il te propose de faire tout le boulot, va pas te plaindre :)
Citation de: Xlatoc
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« Réponse #16 le: 20 septembre 2012 à 10:44 »
Youplaboum.

Juste pour faire chier, avec ton nouveau système j'ai beaucoup de trucs qui changent (la quasi totalité de mes pouvoirs en fait) puisque fonction de ma réussite par rapport à  une difficulté.
Ceux qui me titillent le plus c'est celui de guérison qui soigne réussite-difficulté, avec difficulté = PV manquants, et celui de sauvegarde qui annule les blessures sur réussite contre dégâts.
Le fait est que je suis à  70PV et des bananes, et je pense pas me tromper en disant que je suis LE sac à  PV justement. Or avec 54 en spell's n power, pour arriver à  commencer à  m'inquiéter il faudrait lancer une frappe qui serait létale aux autres personnages.

Exemple:
Je prend une frappe inférieure à  58, je suis certain de réussir une sauvegarde (54+1d10+3 de réduction de dégât), voire 60 à  3 points d'aura et vraiment pas de bol. On a déjà  1 ou 2 légendes qui meurent sur le coup à  ce niveau là .
Tu me diras pour ça il me faut taper dans ma réserve de 25 d'aura, admettons.
Sans aura, dans la même logique et par round de combat, je me moque des frappes à  moins de 31 dégâts, puisque je peux guérir 100% de la blessure au tour suivant sans faute. Pendant que je soigne je ne fais rien d'autre, certes, mais au premier coup raté l'ennemi prend une misère, et j'ai tout mon temps.

Ce qui me gène donc c'est la différence astronomique entre ma résistance et celle des autres, rien qu'avec ces 2 pouvoirs. Je suis d'accord c'est l'orientation du perso et la conséquence de sa traversée du désert et ses nombreux passage dans l'au delà  (cf bouquin), mais là  ça oblige à  booster la puissance de frappe et un kamehameha sur la mauvaise cible ça peut finir en frag sans intérêt. Qui plus est à  moins de tomber seul devant un peloton muni d'armes lourdes, je peux foncer dans le tas sans me soucier des risques. Même l'ostro tuttifrutti qui est probablement le plus gros adversaire rencontré ne me ferait plus grand chose.

TL;DR : faudrait revoir certains pouvoirs/objets des légendes qui deviennent surpuissants/inutiles.
J'ai 2-3 idées pour revoir les miens, à  discuter autour d'une pizza armé d'une bière par exemple :mrgreen:


PS : j'en profite au passage pour suggérer de dresser la liste des légendes disponibles aux nouveaux joueurs, puisqu'on a une cliente. Voire la liste des légendes avec le nom du joueurs pour celles qui sont prises ;)
Citation de: Xlatoc
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Lukas

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« Réponse #17 le: 20 septembre 2012 à 10:49 »
Je passais par hasard...vous vous amusez bien ?

:razz:
En ces temps de tromperie universelle, dire la vérité est un acte révolutionnaire.

Xlatoc

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« Réponse #18 le: 20 septembre 2012 à 13:05 »
Tes pouvoirs sont en cours d'étude, ainsi que ceux de tous les autres. Le fonctionnement des armures aussi, pas de bonus de PV mais de la Red de dégâts (avec un moment où elle casse).

La joueuse s'est désisté, on a un nouveau. J'attends de fixer le RV pour lui. Je vais faire une liste des Légendes disponibles et à  l'étude aneffet.
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« Réponse #19 le: 20 septembre 2012 à 15:52 »
Citation de: Lukas,t=1348130991,id=95474
Je passais par hasard...vous vous amusez bien ?

:razz:

Tu peux pas imaginer !...
*retourne lire*

Pom

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« Réponse #20 le: 20 septembre 2012 à 16:16 »
Citer
La joueuse s'est désistée, on a un nouveau.

Snifeuh, cool c'est qui cette nouvelle victime ?.
Citation de: Xlatoc
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« Réponse #21 le: 22 septembre 2012 à 13:34 »
Question !
On peut toujours faire des défenses/attaques/wtf combinés ?
Citation de: Xlatoc
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Xlatoc

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« Réponse #22 le: 22 septembre 2012 à 13:44 »
Ouaip !

Pour faire simple, on prend celui qui a la meilleur valeur de base, tout le monde lance ses dés et garde le meilleur, on fait la somme. Si ça passe, tout passe. Si ça passe pas, rien ne passe.
Si certains veulent taper en H&S tandis que d'autre font un regard noir et la dernière balance des Mr. Freeze, je prends la valeur moyenne des comp utilisées par le défenseur, histoire de faire qu'un seul jet.
« Modifié: 22 septembre 2012 à 13:46 par Xlatoc »
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« Réponse #23 le: 22 septembre 2012 à 14:19 »
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d'autre font un regard noir

Je vois pas de quoi tu parles
Citation de: Xlatoc
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« Réponse #24 le: 22 septembre 2012 à 23:48 »
Bon, parlons peu, parlons bien.

Système de jeu
Il s'agit d'une simplification du Roll and Keep en fait (c'est pas possible, j'arrive pas à  m'en détacher de celui-là ).

Pour chaque jet de dé, on calcule une Valeur de Test qui nous dira combien de dés on lance et garde. On compare la Valeur de Test à  la Difficulté du Test. La formule (Difficulté - Valeur)/2 nous donne une Marge de Départ.

Ensuite, on lance autant de dés à  10 faces que le chiffre des dizaines de la Valeur de Test +1. On en garde autant que le chiffre des centaines de cette même VT +1. Par défaut, les meilleurs.

Si la somme Marge de Départ + Dé(s) gardé(s) est strictement positive, le test est une réussite, dont la Marge de Réussite est donnée par le total final.
Si la somme Marge de Départ + Dé(s) gardé(s) est strictement positive, le test est un échec, dont la Marge d'Echec est donnée par le total final.


Exemple simple :
Citer
Robert la Légende veut pulvériser une porte en bois avec ses gros poings. Le MJ décide que le test pour ça a une Difficulté de 18. La Valeur de Test Robert pour ce jet est de 12. Il part donc avec une Marge de Départ de -3.

On lance nombre de dizaines + 1 D10. Donc 2D. On n'en garde qu'un (le meilleur) Robert lance 2D et fait 2 et 5. On garde le 5.

5-3 = 2

Le test est réussit avec une marge de 2. Robert troue la porte.

Si Robert avait fin 1 et 1, le test était raté de 2 (1-3 = -2). Robert se casse un ongle et se plante une écharde. La porte ricane sous cape.

Si le résultat est 0...Les deux adversaires se saluent mutuellement en signe de respect partagé pour la force de l'autre.




Comment calcule-t-on une Valeur de Test ?

- Pour un test de Carac pure : La VT est directement la caractéristique demandée (Perception, Adresse, Puissance, Aura).

- Pour un test de Connaissance : La VT est donnée par la somme suivante : 5 (la base que tout individu normal connait) + valeur du Module dans lequel se trouve la connaissance + valeur de la connaissance + boni divers éventuels.
EXCEPTION : pour les connaissances du Module SEDO, la base est de 0. En effet, ces connaissances concernent les Ostres et les extraterrestres, et vous n'en avez rien appris pendant votre enfance. N'insistez pas, sinon vous ne seriez pas ici mais dans les geôles d'OXXPT 397 au mieux, au pire dans l'estomac d'un Gluangaar (Vous ne savez pas ce que c'est ? Vous voyez que vous n'avez pas le 5 de base).

- Pour une Force de Combat (qui sert à  se battre) : La VT est donnée par la formule suivante : carac utilisée par l'arme/le pouvoir/la relique/le bidule superfétatoire + valeur du Module de Combat + valeur de la compétence de combat demandée par l'arme/le pouvoir/etc... + boni divers éventuels.


Exemples :
- Robert la Légende a 12 en Puissance. Pour péter une porte, sa VT sera donc de 12.
- Robert la Légende a 8 en Pilotage et 2 dans le Module Dilettante. Pour conduire son Glisseur dans les coursives, sa VT sera donc de 15. (5 + 2 + 8)
- Robert la Légende a 6 dans le Module Combat, 12 en Beat'em All et 15 en Adresse. Pour se mettre joyeusement sur la poire avec ses collègues à  la cantine d'Atlantis, sa VT (ici Force de Combat) sera donc de 33. (6 + 12 + 15)


Si, pour une raison ou pour une autre, un test devait se faire en lançant 11 (ou 21/31/...) dés ou plus mais en n'en gardant qu'un (ou 2/3/...), on en garderait autant que nécessaire pour respecter cette règle (dite règle des paquets de BN) : on garde autant de dés qu'on a lancé de paquets de 10 entamés.



Les Dés Légendaires

Une Légende peut dépenser un point d'Aura pour lancer et garder un D10 supplémentaire, appelé Dé Légendaire. NB : ce dé n'est pas pris en compte pour la règle des paquets BN.
Certaines circonstances peuvent permettre aux Légendes d'utiliser plusieurs Dés Légendaires à  la fois, mais dans la grande majorité des cas, elle est limités à  un seul par test.


Tous unis contre les grosses difficultés
On peut se mettre à  plusieurs pour surmonter certains obstacles. On prend dans ce cas pour Valeur de Test la meilleure du groupe. Tous les participants lancent leurs dés. On fait la somme des dés gardés qu'on ajoute à  la Valeur de Test. On appelle cela une Action Combinée.



Adrénaline (dite aussi règle d'*Adrienne*)
Des fois, c'est trop dur, mais on arrive car on a fait appel à  des ressources insoupçonnées.
On peut choisir de lancer moitié moins de dés (on arrondit) pour garder un dé supplémentaire. Trois fois moins de dés pour en garder 2 de plus, etc. Bien évidemment, on ne peut pas choisir de réduire au-delà  de ce qu'on veut garder. Cette option n'est disponible que pour des actions physiques et si la personne est en face d'un test avec une Marge de Base de -2 ou pire ou si elle est attaquée par strictement plus d'adversaires qu'elle ne lance de dés.

Exemple : Robert lance normalement 5 dés en combat avec sa lance grâce à  sa FDC de 42. Pris à  parti par un Dracostre d'une FDC de 56, il part avec un malus de -7, ce qui n'est pas top pour sa survie. Il décide de ne lancer que 3D10 mais d'en garder deux. Il ne pourrait pas choisir d'en garder 3 car il lui faudrait pour cela diviser 5 par trois ce qui fait 1,6 donc 2.
Il utilise aussi un dé Légendaire. Lançant ainsi 4D10 et en gardant 3, il a une chance de rendre la monnaie de sa pièce au Dracostre.




La Baston
Car c'est en surfant sur les Ostrailles que les Légendes purgent le Cosmos.
Et par le Fer, le Feu et les Blaster, filmer la scène et courir la gueuse.


Bref, rien de bien compliqué, on agit par ordre décroissant de Stratégi-do ou d'Adresse selon les circonstances.


Le contact

L'attaquant effectue un jet en opposition avec le défenseur, la Difficulté du test étant la Force de Combat utilisée pour la défense. Celui qui gagne est celui qui fait la plus grande Marge de Réussite. Si c'est l'attaquant, il inflige des dégâts égaux à  sa Marge de Réussite - celle du défenseur + les boni de ses armes - les réductions de dégâts éventuelles. Si c'est le défenseur, il inflige des dégâts calculés de la même façon mais divisés par deux (arrondi).

Exemple : Robert envoie une mandale à  Huguette qui l'a traité de gros lourdaud pas subtil. La FDC de Robert en Beat'em All est de 33, celle d'Huguette de 25. Robert effectue donc son test avec une valeur de base de +4, Huguette avec -4.

Robert garde un 8, soit +12. Huguette se défend comme elle peut et garde un 3, soit -1. Huguette se mange un pain à  +13 de dégâts (12 - (-1) = 13).


On peut attaquer autant d'adversaires en une fois que l'on lance de dés. On réparti les dés entre les adversaires et on fait un test pour chaque.

Exemple : Claudine, la meilleur amie d'Huguette, se joins aux joyeusetés. Robert décide de ne pas faire de jalouse et attribue 2 dés à  chacune des [strike]grognasses[/strike] jeunes filles. Pour chaque, il lance 2 dés et en garde 1. Chacune fait son jet de défense et d'attaque pour elle-même.

NB : il est tout à  fait possible d'ignorer un adversaire et de ne pas lui attribuer de dé.


Provocation au contact

Plutôt que de se défendre classiquement, on peut choisir de Provoquer au contact. Dans ce cas, le Défenseur gagnera un bonus (ou subira un malus) à  sa prochaine attaque égal à  sa Marge de Réussite (d'Echec respectivement) de Provocation.




Combat à  Distance

Sauf mention contraire, on ne peut attaquer qu'une seule personne à  la fois avec une attaque à  distance, fut-ce-t-elle un pouvoir. La défense sera toujours de la Provocation, mais il n'y aura pas de bonus (ou malus) pour le défenseur en cas de réussite (échec).



Un pour tous, tous bourrins !
On peut se mettre à  plusieurs contre un et coordonner ses attaques/défenses. Cela requiert un test de Stratégi-do (effectué par le meilleur stratège du groupe) à  chaque tour contre l'opposant pour y arriver (sinon c'est chacun pour sa gueule). Si ça passe, tout passe, les réductions de dégâts s'appliquent autant de fois qu'il y a de chaque attaquant. Si ça passe pas, rien ne passe, et on réparti la ME équitablement pour les dégâts.
Si le groupe attaque de différentes façons (un qui cogne, l'autre qui tire et la troisième qui crache des flammes), la FDC de défense de l'opposant sera la plus faible de toutes celles sollicités.
Si le groupe se défend de plusieurs façons, la FDC de défense sera la meilleure de toutes celles sollicités.


Soutenir un camarade
On peut choisir de donner par tour un maximum de un dé à  lancer à  chaque allié, pris dans sa propre réserve (d'attaque pour l'attaque, de défense pour la défense). La décision se prend au moment ou l'allié fait son jet.


L'art du stratégi-do
En plus de pouvoir coordonner ses attaques, frapper parfois en premier et éviter que ses adversaires ne se coordonnent pour nous déborder, le stratégi-do permet d'aider ses petits camarades.
A son tour de jeu, une Légende peut s'écarter du combat (ou essayer de) pour observer la scène, prévoir les évènements et guider ses alliés vers la victoire/ses ennemis vers la défaite.

Celui qui le souhaite ne pourra se défendre que par la Provocation pendant ce tour. Il effectue un jet de Stratégi-do contre une difficulté fixée par le MJ.
S'il réussit, il gagne un bonus égal à  la MR à  ses jets de Provocation pour le tour et autant de dés qu'il attribue comme bon lui semble et quand bon lui semble (mais avant la fin du tour) à  ses alliés. Il ne peut se les donner à  lui. Ceux non utilisés sont perdus.
S'il échoue, il subit un malus égal à  la ME à  ses jets de Provocation pour le tour. Les adversaires gagnent autant de dés, que le MJ réparti entre eux comme il veut, quand il veut mais avant la fin du tour. Ceux non utilisés sont perdus.





L'équipement


Boîte de conserve
Les casques et autres armures permettent de réduire les dégâts subits.
Attention, on parle bien de dégâts, pas de pertes de PV occasionnées par des malédictions, des poisons, des maladies, l'acide ou la radioactivité (non, les cours du Pr. Morgen ne vous exposent pas à  des pertes de PV par radioactivité, même s'il est quelque peu verdâtre).

Certaines attaques ignore les réductions d'armures, dans ce cas c'est précisé dans la descriptions. Citons par exemple les attaques mentales ou soniques (par exemple le disque laser de Dorothé, utilisé ici permet de passer la réduction d'armure). Certaines réductions de dégâts très rares ne peuvent être annulées, dans ce cas c'est précisé.

Ces réductions s'appliquent à  chaque dégât infligé par chaque adversaire combattu. Le hic, c'est que bien souvent une armure fini par faire crouc sous le poids des dégâts. Lorsqu'une armure a réduit autant de dégâts que son maximum, elle devient inefficace et la réduction de dégâts est caduque (NB : tant qu'elle n'est pas détruite, les autres pouvoirs fonctionnent).
Il devient alors nécessaire de réparer sa boîte de conserve personnelle. Pour ce faire, il faut des outils, des matériaux éventuels et un jet de connaissance (dépendant du type d'armure). S'il s'agit d'une armure magique, la dépense d'1pt d'Aura sera nécessaire.



Les armes

Chaque arme a ses propres spécificités.

- Les armes légères (couteau, tonfa, nunchakus) se manient à  une main et peuvent être utilisées avec la compétence Beat'em All ou Hack'n Slash, et la caractéristique Adresse. On peut en avoir une dans chaque main ou une en plus d'une arme à  une main pour ajouter les dégâts.

- Les armes secondaires (épée courte, main gauche, wakizashi) se manient à  une main et peuvent être portées en plus d'une arme à  une main standard. Elles fournissent alors un bonus aux dégâts OU en FDC (Hack'n Slash), choisi à  chaque tour. On peut les prendre en arme principale, dans ce cas elles utilisent le Hack'n Slash et l'Adresse, on n'applique que les bonus aux dégâts.

- Les armes à  une mains sont les plus classiques. Haches, épées, marteaux..., s'utilisent dans la main principale et requièrent Puissance et Hack'n Slash. Elles se combinent bien avec les autres armes légères ou secondaires ou les boucliers.

- Les armes à  deux mains sont les versions lourdes des précédentes. Elle dont très mal et apportent un bonus à  la FDC en Hack'n Slash. Elle se manient à  deux mains, avec Puissance et Hack'n Slash.

- Les armes d'hast sont toutes les lances, bâtons hallebardes et autres. Elles apportent des dégâts modérés mais un bonus à  la FDC en Hack'n Slash et un encore plus important en Provocation pour le combat au contact. Elles se manient à  deux mains, utilisent l'Adresse et le Hack'n Slash.

- Les armes à  distance. Difficile de généraliser pour ces armes, tant elles sont diverses et variées. Dans l'absolu, une arme propulsant elle-même son projectile se manie grâce à  la Perception, une arme se lançant à  la main ou requérant coordination/mouvement pour être envoyée se manie grâce à  l'Adresse. Toutes dépendent de la compétence Shoot'em Up.



Enchantement temporaire

Une arme ou une armure non-magique peut être rendue magique le temps d'un combat pour 1pt d'Aura. La Réduction de dégât octroyée par une armure augmente de 1, son maximum d'encaisse de 10. Les boni à  la FDC des boucliers en armes sont augmentés de 1, les dégâts de 2.
En outre, une arme/armure magique pourra affecter certaines créatures et sera moins facilement effacée de la réalité par un Ostre...
Les autres objets peuvent aussi être enchantés pour une action...ça peut servir.




La Vie, la Mort et le Reste

Une Légende dispose d'un capital de PV égal à  la somme de ses quatre caractéristiques (Puissance, Adresse, Perception, Aura) plus des boni éventuels. Si ce capital devait tomber à  0, la Légende mourrait. Ca arrive, mais rassurez-vous pour l'essence mythique et les bébés-dieux, on réinjecte l'essence rapidement dans la trame de l'ordi d'Atlantis et une nouvelle issue de la même mythologie se fera rapidement jour (c'est à  ça que sert le cube/pyramide/boule dans les Tombeaux des Réalités rappelez-vous).

Fort heureusement, pour tuer une Légende, il faut mettre le paquet. Elles se régénèrent vite les vilaines. Vous voyez votre score de Premier Soins ? Bah vous récupérez autant de PV que ce score chaque minute. Parfaitement. Minute. A moins d'enchaîner les combats comme un chien les pauses-pipi, ça devrait aller.





Maladies/Poisons (allo maman bobo...)

- Les Poisons sont des trucs très vicieux dont il est difficile de se défaire. Une fois qu'on s'est fait empoisonné, on peut tenter de résister au Poison parce qu'on est une Légende, avec un test de Puissance contre la difficulté du venin. Si c'est raté, le Poison agira de façon à  réduire une de vos caractéristiques (Puissance, Adresse, Perception voire Aura) graduellement (la vitesse dépend du venin). Lorsqu'elle atteindra 0, ça sera la mort.
Certaines choses peuvent stopper le poison. Se faire inoculer un antidote permet d'arrêter la perte de points de caracs. On peut alors récupérer ses points au rythme de 1 par heure. La dépense de points d'Aura permet de régénérer ses points de carac, au prorata de 1 pour 1.

- Les Maladies sont d'autres chiantises. La plupart des Maladies ne peuvent atteindre l'organisme des Légendes, mais celles qui le peuvent sont de vraies plaies. Si la Maladies s'installe (test de Puissance ou d'Aura selon...), une fois le temps d'incubation écoulé, la Légende perd chaque jour un nombre fixe de PV, dépendant de la Maladie, qui ne peuvent être régénérés. Soigner une maladie requiert un remède administré régulièrement et un diagnostic (bah oui, en général, le poison on sait d'où ça vient, les Maladies, moins). Tant que le remède est prit, la Légende ne perd plus de PV à  cause de la Maladie et sa capacité de Régénération s'applique une fois par jour pour récupérer ceux que la Maladie lui a fait perdre.
« Modifié: 23 septembre 2012 à 21:15 par Xlatoc »
Par la Plume et par l'Epée ! (mais la rangers coquée fait aussi l'affaire)
Better dead than smeg.