Auteur Sujet: Idées de Traits spécifiques  (Lu 961 fois)

0 Membres et 1 Invité sur ce sujet

Erendis

  • Modérateur
  • Tuatha dé Danann
  • ******
  • Messages: 2101
  • Sexe: Femme
Idées de Traits spécifiques
« le: 02 octobre 2012 à 00:44 »
Voici donc une liste non exhaustive de Traits spécifiques.

N'hésitez pas à  proposer le vôtre.

Pour info, un "Niveau de Maîtrise" est votre niveau dans la compétence :
1-5 : Niveau 1 - Novice
6-10 : Niveau 2 - Initié
11-15 : Niveau 3 - Expert
16-20 : Niveau 4 - Maître

Une compétence qui offre +1 / Niveau de Maîtrise donne +1 à  un Novice, +2 à  un Initié, +3 à  un Expert et +4 à  un Maître... bref, plus t'es bon... plus t'es bon !

Spécial Variag :
Cavalier : +1/Niveau de maîtrise en Equitation et Dressage chevaux.

Autres
- Ami des animaux : de prime abord, les animaux ne considèrent pas le personnage comme un ennemi ou un danger ; ils ne l'attaqueront pas sans raison forte.

- Armes en main : (Vivacité 14) le personnage ne subit pas de -5 lorsqu’il veut dégainer et frapper  dans le même round.

- Armure du héros : sans armure, la magie d’Arda protège le personnage (équivalent à  armure de cuir non cumulatif).

- Arpenteur de l'Obscur : le Chemin de Rêve du personnage longe le Chemin de Mort. Il arrive que durant son sommeil le personnage trace la route avec une personne
récemment morte.

- Artiste : +1/Niveau de maîtrise dans 3 compétences d’Art.

- Athlète : +1/Niveau de maîtrise dans 3 spécialités d'athlétisme.

- Aura de respect : les gens ont une attitude naturellement respectueuse envers le personnage ; celui-ci bénéficie d'un +1/Niveau de Maîtrise lorsqu'il doit s'imposer.

- Baragouin :  pour 2 Niveaux de maîtrise en Empathie, le personnage majore sa maîtrise des langues  de 1.

- Caractéristique naturelle: : +3 à  la caractéristique (cela ne permet pas de dépasser le maximum racial)

- Catatonie contagieuse : lorsque le personnage est paralysé par la peur, celle-ci se transmet aux personnes qui sont dans son environnement immédiat s'il réussi un jet de Vol+ Empathie SD 15 ; chaque tranche de 5 supplémentaire affecte une autre personne de proche en proche. Pour s'en libérer, la cible doit attendre que le personnage reprenne ses esprits ou doit faire un jet de volonté  SD 20.

- Chance : une fois par séance, le personnage peut relancer un jet et garder le meilleur des deux

- Chanceux au jeu : lorsqu'il fait un jet de Jeu, le joueur peut choisir de relancer  l'un ou les  deux dés ; il doit cependant accepter le nouveau jet à  la place de l'ancien.

- Combatif : (Volonté 12) en combat, lorsque les choses tournent mal, le personnage rajoute sa Vol à  ses jets.

- Compétence naturelle : +1/Niveau de maîtrise dans une compétence.

- Coup final : dans une situation désespérée, le personnage peut libérer une sorte de déflagration d’énergie magique, ou se transcender (dans le cas d’un non magicien), fauchant ceux qui se trouvent autour de lui. Ce Trait laisse le personnage particulièrement diminuer, voire mort. S’il vit encore, sans doute a-t-il pris un gros coup de vieux, peut-être ne pourra-t-il plus jamais lancer de sort, être pris de fièvres et perdre des points de caractéristiques etc. Les effets et l’état du personnage est laissé à  la discrétion du MJ. De plus, ce Trait ne peut être utilisé qu’une seule fois.

- Courage : le chant du personnage redonne courage et ardeur dans la tâche (+1/SD atteint au-delà  de 15) durant la scène.

- Cryothérapie : le personnage a le don de soigner les maladies  et plaies bénines, de soulager les symptômes handicapants, voire les effets de malédiction ou de sorts.

- Dévoué : lorsque les alliés du personnage sont en mauvaise posture, le personnage rajoute sa Vol à  ses jets.

- Empathie animale : le personnage connaît les animaux et est capable de savoir ce qu'ils ressentent ; il bénéficie d'un +1/Niveau de Maîtrise dans les compétences d'Elevage, d'Equitation et de Dressage, voire de Survie lorsqu'il est face à  un animal sauvage.

- Enchantement : (Maître en artisanat) si le personnage crée un chef d’œuvre (SD 25), il peut également insuffler de la magie dans sa création (apporter une qualité supplémentaire qui ne découle pas nécessairement de la fonctionnalité de l’objet). Ce Trait ne fonctionne qu’une fois, mais il peut être sollicité une autre fois si l’histoire en donne l’occasion.

- Erudit  : +1/Niveau de maîtrise dans 2 compétences de Savoir.

- Esprit vengeur : face à  un type de créature, une ethnie etc. le personnage bénéficie d’un +3 pour les frapper.

- Fibre  commerçante : le personnage est un commerçant né ; il bénéficie d'un +1/Niveau de Maîtrise en Commerce.

- Fléau :  le personnage est fdestiné à  tuer une personne. Le joueurn'est pas obligé de choisir sacible à  la création ; il peut la définir

- Guérison accélérée : +3 en Con pour déterminer  le gain de temps de guérison.

- Guérisseur : le personnage guérit avec des résultats spectaculaires (s’il reste auprès de son malade) car il fait appel (sans le savoir) à  la magie d’Arda. Par un jet de Médecine + Pré, il administre ses remèdes et selon le SD atteint, il guérit plus ou moins vite les blessures

- Héros : (Présence 17 ; Renom 6) tant que le personnage est en vie, actif ou commande, il inspire courage à  ses compagnons et son nom peut suffire à  ramener du monde pour sa cause (bonus au jet équivalent à  la Pré). Mais en cas de « disparition » (mort, inconscience), les hommes sous le commandement du personnage subissent un malus équivalent à  l’inverse de Pré du héros.

- Homme de terrain¤ : selon l’environnement dans lequel le personnage à  évoluer, il est particulièrement capable dans les compétences extérieures relatives à  cet environnement. Il obtient +1/Niveau de maîtrise dans les compétences d’Environnement en question.

- Illusion musicale : (Expert) le chant ou la musique est si évocatrice qu’il génère des illusions. Plus le score est élevé (SD 20 minimum) plus les illusions peuvent être figuratives. Seuls les personnages écoutant l’artiste sont sujets à  ces hallucinations.

- Increvable : le personnage trouve des ressources insoupçonnées lorsque son corps est mis à  rude épreuve ; Constitution majorée de 3 pour résister aux poisons, maladies ou pour se remettre de blessures.

- Intégrité mentale : SD+5 pour affecter le personnage par Fëa (en combinaison ou seul).

- Isotherme : ressent bien moins les désagréments du froid et de la chaleur.

- Langue de vipère : le personnage sait destabiliser ses interlocuteurs par des petites remarques assassines qui lui font perdre ses moyens ; avec  une phrase piquante et un jet d'Empathie + Pré contre l'Empathie + Vol de la cible, celle-ci a un malus de - 1/5 points d'écart et ce pendant un nombre de round égale à  l'écart des deux jets.

- Linguiste : +1/ tranche de 5 en Linguistique (dès le premier point).

- Maître d’arme : +1/Niveau de maîtrise dans un groupement de compétence de combat.

- Oublié : passe inaperçu dans les groupes et sa présence est souvent omise ; +1/Niveau de maîtrise en Dissimulation.

- Protecteur : le personnage est porté par son devoir et lorsqu’il agit pour lui, il se transcende (1+1/Niveau de maîtrise à  toute action en lien direct avec son devoir immédiat).

- Refuge : un lieu important du personnage est si chargé de sa propre personne qu’il canalise plus ou moins la magie d’Arda avec des effets divers (lieu calme et reposant, sujet à  visions ou hallucinations, idées, sensations si un étranger y pénètre, y agir faiblement sur la nature, les sensations de ceux qui y pénètre etc.) selon le personnage.

- Résistance à  l'alcool : +5 pour résister aux effets de l'alcool.

- Sens aiguisé : un sens est gratifié d’un +3.

- Sens du danger : jet d’Intuition passif SD 20 ; si raté, il peut se manifester trop tôt.

- Social : +1/Niveau de maîtrise dans 3 compétences Sociales.

- Sommeil léger : le personnage est réveillé facilement (SD 5 ou 10), mais ses nuits ne sont pas toujours très réparatrices.

- Sommeil lourd : le personnage n’est pas réveillé facilement (SD 15 ou 20), mais ses nuits sont réparatrices même dans des conditions difficiles.

- Spécialisation naturelle : le personnage  est doué pour un type de spécialité (assomer, créer des bijoux, histoire des armes...) et reçoit un +1/Niveau de Maîtrise sur les jet affiliés.

- Spécialité magique : un Domaine de magie est particulièrement en affinité avec le personnage ; il a +1/Niveau de maîtrise lorsqu’il l’utilise sans autre Domaine.

- Sujet de l'Histoire : le personnage a une destinée hors du commun.

- Survivant  (Volonté 12) lorsque les choses tournent très mal, le personnage rajoute sa Vol à  ses jets.

- Têtu : SD +5 pour convaincre, intimider etc. (magiquement ou non).

- Vision : le personnage est sujet à  des rêves et des visions en dehors de tout contrôle, lorsqu’il touche un objet, qu’il dort etc.

- Voix du barde : sur un jet de Pré + Empathie / Intimidation ou Commandement SD 15, l’entourage prête une attention sincère et respectueuse au personnage lorsqu’il souhaite s’exprimer ; cela peut atteindre l’entourage naturel (animaux, météo…) sur un SD 20.

- Voix résonante : la voix du personnage vibre en harmonie avec les émotions. Il bénéficie d’un +3 lorsqu’il l’utilise à  des fins sociales.
« Modifié: 22 octobre 2013 à 16:44 par Erendis »
Je ne peux vivre que si mes poumons sont remplis de trois airs : le Rire, le Risque et le Rêve...

Et quand jeux mots d'air...
C'est en vers :13:

Lyx

  • Fir Bolg
  • ****
  • Messages: 428
  • Sexe: Homme
Re : Idées de Traits spécifiques
« Réponse #1 le: 27 novembre 2013 à 10:46 »
Je rajoute
Équilibre parfait : Le perso à un sens innée de l'équilibre - Supprime un certain nombre de malus (à la discrétion du MJ ?) lors d'action nécessitant de l'équilibre (combat à cheval ....)

Insignifiant :  Le personnage ne présente aucun intérêt pour les autres. Il en devient transparent et on a tendance à l'oublier ou ne pas le voir.  +1 en discrétion par niveau  d'expertise - Malus au jet sociaux (dont commandement, intimidation ....)

Détail : Le personnage sait voir les détails, les choses inhabituels ou qui on changé - Bonus ( +1/N d'expertise de la compétence quand la mémoire est en jeu)
« Modifié: 11 décembre 2013 à 14:22 par Lyx »
L'informatique : c'est facile. C'est comme la plomberie, il suffit de poser les briques correctement. (Chef de projets "anonyme" ... et vaut mieux qu'il le reste)