Auteur Sujet: Récit d'un Basilic  (Lu 7573 fois)

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Galaad

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Récit d'un Basilic
« le: 03 octobre 2012 à 14:29 »
Ekath, ville chargé d'Histoire. Situé à  la frontière de la Basilice et la Chimérie, on y trouve des restes de ces deux peuples entremêlés. Ci et là , une haute muraille léorde ou s'enchevêtre ronces et racines, maison et taudis en terre et bois. En son milieu, un immense Sigillaire, un arbre créature fossilisé qui semble avoir sa propre conscience et volonté. Voilà  le centre névralgique et politique de la ville. C'est la que réside les Duides Noirs, des mimétiques. Ce sont eux qui controlent actuellement la ville.
On  croise à  Ekhat des gens venus de bien régions du M'Onde, car elle est la seule "ville" de Basilice ou les Autres sont acceptés. Certains, comme les Dragéens y ont implantés une ambassage. C'est également en ses lieux que se trouve la seule tour Phéniciaire de Basilice. Le Feu et la Nature ne faisant pas un bon ménage. De plus cette dernière se trouve à  l'envers, donc elle s'enfonce en profondeur au lieu de s'élever comme un phare dans la nuit.
A Ekath, on vient pour commerce, trouver des mercenaires ou raison politique. Ce brassage des peuples permet à  chacun de se renseigner sur les nouvelles des autres régions. Des alliances incongrues s'y forment, des créatures sorties des plus noirs cauchemards s'y vendent et nombres de mimétiques s'y retrouvent.
C'est dans cette ville Basilic peuplé de Chimérien souhaitant la reprendre qu'arrive Nahash.
« Modifié: 03 octobre 2012 à 23:43 par Galaad »
Je suis merveilleuse à  voir plus à  connaître car nul ne me peut empoigner, pour grande que fut sa main, hormis celui à  qui je suis destinée. Que nul ne soit si hardi que de me tirer du fourreau s’il ne sait mieux frapper et plus hardiment que tout autre,ou bien il mourra

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« Réponse #1 le: 03 octobre 2012 à 16:40 »
Voilà  plus d'un an que je n'étais pas revenu à  Ekath et rien ne semble avoir changé. Toujours aussi cosmopolite et fourmillante de vie. Seule la Nature a repris encore plus ses droits, effaçant peu à  peu les cicatrices laissées par les Chimèriens et ses damnés Léordes. Au nord la Forêt Noire est un appel aux mystères et aux dangers, à  l'ouest la trouée vers l'enclave charognard et au sud, sur  laquelle je traine mes pas, la voie chimérienne.
Plus j'approche plus je retrouve mes marques, des visages connues. Mais il y a autre chose. Un étrange sentiment point, comme un léger murmure qui traverse la ville et ses environs. La Ville semble se réveiller. Une âme, une conscience l'habite et cela ne me dis rien qui vaille.
« Modifié: 03 octobre 2012 à 19:16 par Galaad »
Je suis merveilleuse à  voir plus à  connaître car nul ne me peut empoigner, pour grande que fut sa main, hormis celui à  qui je suis destinée. Que nul ne soit si hardi que de me tirer du fourreau s’il ne sait mieux frapper et plus hardiment que tout autre,ou bien il mourra

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« Réponse #2 le: 03 octobre 2012 à 16:40 »
A la recherche d'occupation et de travail, je suis entré en contact avec des Phéniciers. Ils recherchaient des guides pour évoluer dans les sous bois de la Forêt Noire. L'occasion était bonne pour en apprendre un peu plus sur eux. Il m'a été permis de rencontre leur Grand Questeur, maître Ardence, un mimétique d'origine Grifféenne. Il semble porter beaucoup d'importance à  ses semblables. Je me suis donc retrouvé à  guider dans les abords de la forêt un groupe de Phéniciers, dirigé par un Cendreux, Arzul le trouveur de poussière, et protégé par une mimétique Pégasienne, Maniao. Un bien étrange groupe pour une tout aussi étrange mission. Leur but était de bruler certaines plantes pour en récolter les cendres. Il semble qu'ils puissent lire de nombreuses choses dans ces dernières et ils ont besoin de cendres parfaites. Ils ont donc du s'y reprendre à  plusieurs fois pour obtenir ce qu'ils étaient venus chercher. Autant de fois ou ils ont mis la forêt en danger. Autant de fois, ou j'ai montré quelques énervements. La présence du feu ne me rassure pas, et encore moins en ses lieux. Espérons que la Forêt soit aussi compréhensive que les Druides Noirs et qu'elle ne se révolte pas contre nous.
« Modifié: 03 octobre 2012 à 19:19 par Galaad »
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« Réponse #3 le: 03 octobre 2012 à 16:41 »
Une folle rumeur a soufflé un vent inquiétant sur Ekath. Les Druides Noirs ont annoncé qu'ils fermeront les portes de la ville le soir même et qu'aucune sortie ne sera autorisé après ça. Rare sont ceux qui y ont cru, mais ils en étaient capables. La journée s'est passé dans une ambiance pesante et lorsque les portes ont commencées à  se refermer se fut la folie. Nombreux cherchèrent à  s'enfuirent ou à  rentrer, mais certains ne furent pas assez rapide et depuis ne font plus qu'un avec les portes. Lorsque ce fut terminé, que les portes se sont refermés à  la même seconde, un long silence tomba. D'immenses lianes, ronces et autres végétaux s’imbriquèrent dans les portes, les murailles. Chacun regarda son voisin, ses proches... nous étions emprisonnés dans la ville, sous la seule volonté des Druides Noirs.
L'oppression et la contiguïté de la ville pèse sur les habitants. Les Léordes semblent de plus en plus tendus, mais étonnamment, ils n'ont pas explosé et laissé parler leur côté fielleux. La tension est palpable partout. Heureusement pour les services que j'ai rendu, les Phéniciers m'ont accordé le gite et le couvert au sein de leur tour. J'ai bonne espoir que ce lieu soit sur si l'enfer devait naitre.
« Modifié: 03 octobre 2012 à 19:21 par Galaad »
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« Réponse #4 le: 05 octobre 2012 à 16:26 »
Voila cinq jours que j’erre dans la tour Phéniciaire. Les occupations ne sont pas nombreuses. Je m'occupe dans de mes insectes et mon varan, il semble que cette ambiance pesante joue aussi sur leurs nerfs. Un apprenti vient de frapper à  la porte, maître Ardence souhaite me voir. En chemin, Arzul et Maniao sont également invité dans les appartements du Grand Questeur. Ce dernier appelle Arzul et demande que l'on se joigne à  lui. Ses appartement sont immenses. Tout autour de la pièce principale, on distingue des alcôves plongées dans l'obscurité. Surement des Cendres précieuses. Sur les murs, un savant mélange de sculptures, tapisseries et peintures. Tout semble scintiller, comme possédé par un esprit du feu.

Au centre de la pièce se tient maître Ardence, un vieil homme à  la peau torturé par le feu. Une longue barbe blanche et des traits sévères, bien que déformés par les cicatrices. Un mimétique, surement un Forgeur. De sa simple présence on ressent ses origines grifféennes. Il porte une grande toge d'un rouge vif et sur le devant trois cercles concentriques, symbole de la philosophie phénicienne. Ardence nous invite à  nous assoir face à  lui. Il transpire abondamment mais cela n'est pas du à  la présence de la flamme primordiale tout proche et à  cette désagréable chaleur ambiante. Comment font-ils pour être attirés par cette chose si dangereuse. Mais la n'est pas le sujet.

Le Grand Questeur souhaite qu' Arzul réalise une importante mission pour lui et que Maniao et moi-même l'aidions. Cela pourrait tous nous concerner. Alors qu'il allait nous expliquer la raison de notre présence, un garde frappe à  la porte. Ardence se dirige vers la porte, l'ouvre et semble lire un document. Après une courte réflexion, il fait entrer dans la pièce un Léorde, reconnaissable à  son horrible crinière et une Dragéenne, au vue de son teint et son animal de compagnie sur l'épaule. Ils devaient avoir rendez vous avec Ardence. Ce dernier décide d'inclure les nouveaux arrivants dans la confidence qu'il souhaitait nous faire. Et l'affaire semble épineuse: une Cendreuse Aspic, du nom de S'aress, aurait dérobé une urne contenant des cendres importantes. Cette affaire devraient tous nous toucher, mais il n'en dit pas plus. Tout ce que l'on sait est que le vol aurait été effectué il y à  deux jours, que personne n'est au courant à  part les trois archivistes qui ont découvert l'effraction.

Nous allons donc devoir agir dans la discrétion, mais surtout dans la rapidité. Maître Ardence espère que S'aress ne s'est pas enfuie de la ville car si cela est le cas nous allons avoir du mal à  la retrouver. Il nous apprend également qu'elle serait en contact avec deux autres personnes, Dalbion Sinor un riche Grifféen, et Dhar Shoka, un Dragéen originaire d'Oros recherché par les siens. Ce dernier serait considéré comme un Mo'hen, une sorte d'oublié à  ce que j'ai compris. Nos deux derniers arrivants semble réagir à  ses noms. Nous devons sur ces informations quitter le Grand Questeur, car il souhaite conserver ses habitudes pour que personnes ne soient au courant. Il nous conseille avant de partir de prévenir les Druides Noirs. Cela pourrait éviter des problèmes avec les autorités, ou alors cela est pour une autre raison.

Nous prenons la direction d'une de nos loges pour pouvoir échanger nos informations. Une fois dans celle d'Arzul, Astel la Dragéenne prend la parole. Le dénommé Dhar Shoka aurait volé quelque chose de précieux et serait donc devenu un banni, Mo'hen dans leur langue. La sentence finale n'a pas pu être appliqué car il aurait disparu, devenant un Oublié. Mais son nom est réapparu il y à  peu à  Ekath. Pour que l'information ai filtré hors de leur région démontre à  lui seul son crime. Didrik prend le relais en nous expliquant que Dalbion Sinor est recherché en Griffe mais également en Chimérie pour cannibalisme. Il aurait acheté une place à  Rousk, la capitale chimérienne et aurait vécu dans le luxe et la volupté, tout en étant peu expansif. Mais des disparitions de nombreux nobles, hommes, femmes et même enfants ont commencé à  éveiller l'attention des autorités et lorsque la lumière fut faite, Dalbion avait disparu.

Tout cela a-t-il un lien avec mon étrange présentiment ou ne serait-ce qu'un simple hasard? Il se trame de sombres choses à  Ekhat et j'ai peur de ce qu'il peut en ressortir. Après une rapide discussion, nous décidons de nous rendre dans la loge de S'aress pour tenter d'y trouver des indices. En route, Arzul nous apprend que cette Cendreuse était plutôt discrète et ne passait que rarement ici. La fouille minutieuse de sa chambre pour le Phénicier nous le confirme. Tout a été minutieusement nettoyé. Nous n'avons donc aucun point de départ.

Il va donc nous falloir trouver de plus amples informations. Le Léorde se révèle avec d'autres muscles que ses bras en proposant de faire des recherches sur des possibles achats de luxes de Dalbion. Ce dernier aimait importer des effets de sa terre natale et vivre dans le luxe. Je propose que, pendant que Arzul, Maniao et moi-même nous nous chargeons de cette tache, les deux derniers arrivants cherches dans les bas fond si des personnes n'aurait pas été engagé pour effectuer des enlèvements mais aussi de savoir si des disparitions n'aurait pas eu lieu en grand nombre ces derniers temps. Nous avons du pain sur la planche, surtout qu'il va nous falloir également rencontrer les Druides Noirs pour leur présenter notre travail. Cela ne fut pas facile de le faire accepter aux autres. Par contre nous allons devoir leur dire que le stricte minimum, Arzul ne souhaitant pas trop en dire.

Nous nous dirigeons donc vers le Sigillaire, l'âme de la ville. Pour être le plus discret possible, nous évitons l'entrée officielle. Je me laisse alors guidé par mon instint, mon inspiration et mes souvenirs. Nous croisons nombres de soumis, s'affairant à  leur tache ou en cherchant une. Je retrouve cette Agréable odeur d'humus, de sauvage et bestialité. Cela ne semble pas être de même pour mes compagnons. Petite revanche par rapport à  la fournaise de maître Ardence. Plus nous avançons plus je doute du chemin, mais alors que le doute m'assaillait nous débouchons sur une immense salle éclairé par un puits de lumière. Nous devons avoir bien descendu tant le faisceau et faible. Quatre immenses gardes au masque tribal nous entourent et demandent la raison de notre présence. Je leur explique que nous demandons audience aux Druides Noirs au sujet d'une affaire importante touchant les Phéniciers. Ils s'observent alors, comme si ils échangeait ou demandaient un accord. Puis ils nous annoncent que nous allons être reçus. Ils nous désignent un chemin et indiquent que nous devons toujours aller tout droit. En cours de route, une jeune soumise nous attend pour nous guider jusqu'à  une immense salle. Au fond, nous pouvons distinguer les Druides Noirs, guides et dirigeant de Ekath et la Basilice. La soumise nous désigne un tronc d'arbre mangé par la végétation. Une fois là , ils nous entourent de toute leur présence. Ils sont tels que l'on me les avaient décrit, impressionnant et inquiétant. Leur féal ne fait plus qu'un avec eux et nous pouvons l’apercevoir se mouvoir sous leur longue cape noir, invisible mais présent.

S'engage alors une discussion avec les Druides Noirs. Étranges, ils se montrent plus prolixe qu'à  leur habitude, acceptant déjà  l'entrevue et répondant à  nos questions. Nous apprenons que les personnes que nous poursuivons sont venus ici, qu'ils ont demandé à  sortir de la ville et que les Druides Noirs ont refusé. Sur ces quelques informations précieuses, nous prenons congers et repartons à  la suite de la soumise. En route nous tombons face à  un mur de soumis qui nous indiquent un couloir. Nous hésitons sur la marche à  suivre jusqu'à  être forcé par d'autres soumis qui nous bloquent le chemin par lequel nous venons d'arriver. J'ordonne donc à  la soumise de prendre le couloir indiqué. Après quelques minutes, nous débouchons sur une pièce légèrement en contre bas, un Druide Noir en son sein. Ce dernier s'excuse de la manière pour nous guider jusqu'ici et nous annonce qu'il peut accéder à  la même demande que nos proies. S'aress, Dalbion et Dhar Shola ont donc réussit à  sortir, et cela date déjà  d'il y à  deux jours. Nous n'avons donc pas le choix et devons accepter si nous souhaitons les rattraper. Le Druide Noir se montre amicale et altruiste envers nous. Il y a quelques choses de bien étrange qui se trame à  Ekhat et sortir nous éviterait des problèmes. Nous prenons donc rendez avec le Druide Noir quatre heures plus tard au nord-ouest de la ville. Le temps pour nous de préparer nos affaires et avertir la Dragéenne et le Chimérien.
Je suis merveilleuse à  voir plus à  connaître car nul ne me peut empoigner, pour grande que fut sa main, hormis celui à  qui je suis destinée. Que nul ne soit si hardi que de me tirer du fourreau s’il ne sait mieux frapper et plus hardiment que tout autre,ou bien il mourra

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Récit d'un Basilic
« Réponse #5 le: 17 octobre 2012 à 00:25 »
Nous rentrons donc à  la tour phéniciaire, sur place nous attendent déjà  Astel et Didrik. Leur recherche s'est révélé infructueuse. Tandis que le Cendreux fait passer les informations à  son supérieur, nous mettons au courant nos deux semblables de nos résultats. Une fois chose faite, je m'occupe de nos affaires. La Forêt Noire est sauvage, et la moindre erreur nous sera fatale. Quel peut être leur plan? Pourquoi s'y sont-ils enfoncés? Hélas nous n'aurons des réponses que si nous les rattrapons, et le temps joue contre nous. Cela n'empêche que je préfère préparer nos affaites avec minutie vérifiant plusieurs fois que je n'ai rien oublié.
Nous sommes enfin prêt pour partir et il ne s'est écoulé que deux heures. Nous partons donc au plus vite pour avoir le moins de retard possible sur eux. Alors que nous arrivons aux environs du bosquet, nous croisons des compagnies composé de gardes tribaux et de soumis. La tension qui n'a cessé de s'aggraver va bientôt atteindre son paroxisme. Heureusement que nous allons pouvoir sortir d'ici. Une fois arrivé, la même soumise nous attends et nous précède pour nous guider. Nous voici dans un labyrinthe, mélange de la Nature et des vestiges du passé. Après quelques minutes nous débouchons sur un tunnel qui s'enfonce, et nous voila de nouveaux plongeant dans l'antre de la ville. Au final nous débarquons dans une même salle que la dernière fois, le Druide Noir nous attendant. Certains de mes compagnons en profite pour lui poser des questions, mais ses réponses ne sont que plus étranges. Il semblerait que la décision de fermer les portes viennent bien des Druides Noirs mais peut être d'autres choses également. Cela est des plus inquiétant. Cet étrange sentiment ressentit en arrivant me ferait dire qu'il y a quelque chose qui sommeil en ces lieux et que cela se réveille.
Nous apprenons également qu'il a passé un accord avec nos "proies". Mais il n'en dit pas plus à  ce sujet. De plus, il avoue agir en son nom et pour aider ses semblables. Quelque chose ou quelqu'un influencerait-il ce Druide Noir? Ou alors tous les Druides Noirs? Nous n'aurons pas de réponse. Pour nous aider dans la tache, il nous alloue un Soumis, ancien Chimérien. Le Druide Noir s'arrache deux longues épines, provenant de sa tête, et les plante au niveau des glandes lacrimales du soumis. Ce sera notre laisser passer pour la Forêt Noire. Le Druide Noir nous indique ensuite la voie à  suivre et nous nous quittons là .

Nous nous engouffrons donc dans un boyau formé de terre, d'humus, de végétaux et d'insectes. Ci et là  , on peut encore distinguer des pierres et ce qui devait ressembler à  des pièces ou couloirs. L'odeur est forte, vague souvenir de jeunesses. On dirait que cela ne fait pas le même effet à  mes compagnons. Leur grimace en dit long. Ils devrons s'y habituer car cela ne nous quittera pas tout de suite. Pas après pas, minute après minute, nous nous enfonçons dans les profondeurs de la terre. Une pression ambiante s'impose à  nous, comme si un prédateur nous avait choisit comme proie. Obligé à  ramper par moment, à  grimper à  d'autre, l’étau se resserre. Cette menace est oppressante, faisant ressortir notre côté animal. Certain, comme moi, commencent à  craquer. Nous réagissons à  chaque bruit, chaque mouvement. Nous sommes des bêtes traquées.

Voilà  plus d'une heure que nous déambulons dans les méandres végétales de la Basilice, lorsque nous débouchons dans ce qui ressemblerait à  une pièce. Des très nombreuses et grosses racines tombent du plafond. Didrik et Arzul trouve enfin des traces de passages. Trois ou quatre personnes seraient passées par là . Cela remonterait à  deux jours maximums. Le Chimérien semble tendu et aux aguets. Aurait-il ressenti quelque chose ou est-il juste plus sensible à  cette tension? Mais oui. Cette influence n'est autre que du Fiel, d'ou nos réactions. Cela sera dur de sortir d'ici avec ce fluide ambiant et oppressant. Nous avançons dans la pièce, suivant leur piste. Nous faisons bloc pour regrouper nos lanterne et intensifier leur lumière. Au centre se trouve trois grandes tables formant un "U". Dessus, de nombreux ustensiles d'alchimie, d'origine malandreuse, chimérienne et de toutes les autres régions. Qui a bien pu vivre ici? Quelles étaient ses recherches?
Mais nous avons à  faire et une trace inévitable est présente : une flaque de sang. De là , part une longue trainée qui s'enfonce dans les racines. Cela ne m'inspire pas confiance. Mais notre Phénicier souhaite vérifier si il y a bien un mort et si c'est le cas qui  est la victime. En éclairant dans ce fatras de racines nous apercevons un sac, ou du moins ce qu'il en reste. Après avoir longuement tergiversé, Maniao fait appel à  son Pégase pour illuminer une de ses flèches. C'est alors qu'une de ses dernières devient iridescentes. La Pégasienne attache une corde à  la flèche, tire cette dernière vers le sac et alors qu'elle va atteindre sa cible, la flêche s'éteind. On entend alors un bruit de succions. Maniao tire lentement la corde, tandis que nous sommes sur nos gardes. Mais rien ne se passe.

Arzul récupère alors le sac qui a été éventré. A l'intérieur, quelques affaires de voyages et surtout un pendentif  appartenant à  S'aress, une marque de Cendreux. Le Cendreux devient alors têtu comme une mule. Il est convaincu que S'aress a été tué et qu'elle possède encore l'urne volée, alors que ses compagnons ont continué leur route. Il réussit à  nous convaincre d'avancer dans les racines pour trouver d'autres restes. Et c'est le cas, quelques morceaux de corps, du sang, rien de bien rassurant. Au final, un trou de taille important sur laquelle s'arrêtent les traces. Arzul souhaite s'aventurer dans le tunnel, ou plutot il souhaite que nous y allions. Ce qui est bien sur hors de questions. Avec le Chimérien nous arrivons à  le convaincre de ne pas y aller. Le Cendreux décide alors de faire appel au Phénix pour connaitre les derniers souvenirs du mort. Il regroupe alors les restes dans un âtre, les fait bruler et commencer à  prier son Féal. Après quelques minutes, il s'immobilise comme si son corps été vide, déserté par son esprit. Il revient ensuite à  lui et nous apprend que c'est bien S'aress qui a été attaqué et tué. Il ne sait quelle est la créature responsable de cette mort, mais cela était comme gélatineux. Il sait également que Dalbion Sinor et Dhar Soka ont l'urne et qu'ils ont continué leur route.

Sur ces informations et n'ayant pas envie de s'éterniser dans ses lieux, nous repartons immédiatement. A l'air tendu du Léorde, il est content de ne point rester. Alors que nous avançons, la tension se relâche et le fiel se fait moins présent. Un petit soulagement avant d'affronter la Forêt Noire. Voici bientôt une heure que nous marchons et j’aperçois une faible lumière. C'est la sortie. Enfin l'air pur et une ambiance plus rassurante que ces tunnels oppressants. Nous tombons sur les restes d'un campement. Celui de nos proies. Il semble qu'ils aient décidé de faire un festin pour être sorti vivant de là . Une étrange façon de se préparer à  affronter la Forêt Noire. La nuit approche et nous ne pourrons partir. Nous utilisons donc le campement du Dragéen et du Grifféen. Nous profitons de l'aube pour nous recharger en fiel et onde. Arzul fait étalage de sa maitrise du feu pour nous faire un feu enterré. Un peu de chaleur pour légèrement nous réchauffer. Autant le feu peut être utile, autant il me fait peur. Rien ne m'assure qu'il puisse être maitrisé. Il semble danser de son propre grès comme si il possédait une volonté propre. Le camp est bien monté et nous mettons en place des tours de garde. Cela se révèle préventif, car la nuit se passe tranquillement. Et nous voilà  près pour chasser dans la Forêt Noire.
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« Réponse #6 le: 19 octobre 2012 à 17:07 »
On entends bien des histoires, légendes et rumeurs sur ces terres. L'une raconte que la Forêt Noire pousserait sur le corps des Féals mort lors de la guerre des Féals des origines. Ces derniers auraient succombé à  leur fiel et se seraient entre-tué. De ce surplus, la Nature se serait gorgé pour donner cette jungle mystérieuse.

Heureusement, nous avons deux pisteurs hors normes en la personne d'Arzul et Maniao. Le premier se montre une fois encore un enquêteur hors pair et la seconde prouve que la réputation des Pégasien n'est plus à  faire. Nous voici donc à  suivre les traces de nos deux fuyards. Avoir un chemin déterminé nous permettra d'avancer plus facilement et rapidement. Du moins je l'espère. Mais il semblerait que je me sois trompé. Cette lumière tamisée du fait de la frondaison, l'humidité ambiante, les chaos rocheux, la végétation oppressante et la vermine environnante ont raison de Maniao, Arzul et Didrik. La Pégasienne a du mal à  s'adapter à  cette région qui lui est inconnue. Le Chimérien ne m'étonne pas. Il est juste bon à  vivre dans les cités ou sur un champ de bataille. Si on lui met quelques arbres, il devient perdu et bon à  rien. Par contre le Cendreux m'inquiète un peu plus. Je vais essayer de l'aider et le conseiller.

Le chemin est des plus chaotique. Tout laisse à  penser que nos proies sont partis au plus vite sans connaître la région et surtout sans vrai guide. Ils sont partis à  une mort certaine, mais pour quelle raison. Je suis de plus en plus curieux de le savoir. En quoi cette urne à  tant d'importance et surtout que viennent-ils faire ici?
Chaque pas est un piège et devoir escalader arbres et rochers rajoute de la difficulté. Seule la Dragéenne semble bien suivre le rythme. Nos trois autres compagnons sont constamment attaqués par la faune et la flore, et leur allure s'en ressent. Peu à  peu la lumière diminue et le soir s'approche. Il va nous falloir trouver un endroit ou monter le camp. Après quelques recherches, nous trouvons le camps de Dalbion et Dhar Shoka. Nous n'avons pas gagné de temps sur eux mais pas non plus perdu. La nuit devrait permettre aux souffreteux de récupérer sinon la deuxième journée sera encore plus dure.

Cette seconde nuit dans la Forêt Noire se passe tout aussi bien que la première. Tout le monde va bien à  l'exception d' Arzul. Son état n'a pas empiré mais la fièvre guette. Nous repartons donc car chaque minute compte si l'on veut les rattraper. Maniao est maintenant seule à  suivre la piste. Elle nous guide pendant que je préviens les autres des pièges et les conseille sur la marche à  suivre. Je passe le plus clair de mon temps avec le Phenicier.
Nous enchaînons les escalades de pics rocheux enchevêtrés de lichens, mousse et vermine. Chaque arbre nous oblige à  faire des détours tellement ils sont imposants. Cette nouvelle journée sera aussi épuisante que la première et nous sommes pas encore au cœur de la Forêt Noire. Je n'ose imaginer ce qu'il adviendra si on l'atteind.
Nous commençons à  rattraper le groupe. En effet nous avons trouvé leur camp mais il reste encore du temps avant la nuit. Nous allons en profiter pour les reprendre du temps. Après deux ou trois heures de marches, je nous trouve un coin qui sera suffisant pour se poser et passer la nuit.

Le soleil, ou plutôt devrais-je dire la pénombre, se lève sur notre troisième jour de poursuite. La nuit a permit à  Arzul de récupérer. Le paysage par contre lui n'a pas changé. Nous devons de nouveaux affronter cette moiteur ambiante, une flore étriquée et des nuées d'insectes.
Peu à  peu la Nature se fait plus filandreuse, nous devons faire face à  de nombreux murs de lianes et autres lierres grimpants. La forêt bruisse et craque. L'eau ruisselle sur chaque arbre, lui faisant raconter une histoire que seul son voisin peut comprendre. Nous sommes encerclés par l'humidité qui donne une teinte plus inquiétante à  notre environnement. Le sol devient boueux et plus d'une fois notre pied s'enfonce dans un trou empli d'eau et de terre. Alors que nous avons dépassé la mi-journée, le terrain se fait plus praticable et solide.

C'est alors que Maniao émet l'idée que nous ne sommes peut être pas les seuls à  suivre Dhar Shoka et Dalbion. Arzul et Astel se mettent alors à  chercher de nouvelles traces. Ils sont donc obligés de s'enfoncer légèrement dans la forêt. Les minutes commencent à  passer lorsque trois ombres nous encerclent. Mi-homme et mi-arbre, les Salamandres s'impose à  nous par leur carrure impressionnante et présence inquiétante. Leur visage est recouvert d'un masque de bois noir emplit de fiel ce qui déforme leur voix. Ce voile végétal mélange racines, lichens, mousse et vermine. Ils sont les protecteurs de la Forêt Noire, recherchant et combattant le feu ou qu'il puisse naître dans la jungle. Le Chimérien part réflexe fait bomber ses muscles. Bien que combattant je ne donne pas chair de sa crinière de Léorde si il décide d'agir. Deux autres Salamandres ramène Arzul et Astel. Cette dernière est profondément ébranlé par cette rencontre.

J'engage alors la discussion avec les protecteurs. Je leur explique que nous avons un laisser passer des Druides Noirs et que nous poursuivons deux personnes. Une Salamandre vérifie mes dire en arrachant une épine de l’œil du soumis. Il nous annonce alors que ce permis n'est pas complet et que nous ne pourrons aller plus loin. Heureusement, il nous apprend que nos proies ont eu le même problème. Mais les choses se sont rapidement envenimés entre eux et leur soumis est mort tandis que Dalbion et Dhar Shoka ont été amené vers un cairn proche. Je demande donc ou se trouve de dernier pour nous y rendre au plus vite. Les Salamandres nous quittent donc avec un dernier regard assassin vers Didrik. Sa nature de Léorde ne laisse pas les gardiens indifférent. Il a bien de la chance que l'on ait une autorisation, sinon on ne retrouverai jamais son corps.

Nous prenons donc la direction du cairn. En route nous tombons sur une zone de lutte avec une flaque de sang. Voilà  le lieu de l'altercation  ou ils ont perdu leur laisser passer. Rien de plus à  trouver et nous continuons à  avancer. Alors que la faible luminosité décroit, notre chemin se fait plus sur, plus caillouteux. Nous croisons même si et là  des lanternes biologiques pour guider les marcheurs. Sans cela les voyageurs se perdraient dans un gigantesque labyrinthe végétal. La nuit est déjà  tombée lorsque nous débouchons face à  une arche. Immense sculpture à  même le bois, où s'entremêle humain et animal. Nous entrons donc dans le cairn, qui semble abriter quelques centaines d'âmes et de nombreux soumis. Les habitants vaquent à  leur occupation mais ils sont intrigués par notre groupe hétéroclite. Je propose donc à  mes compagnons de route de se poser à  côté d'un feu pendant que je vais discuter avec la population locale. Bien que nous soyons tous égaux en ses lieux, un trop grand nombre d'étrangers peut poser problème.

Une fois installé à  la chaleur de quelques braises, je me dirige vers les quelques artisans aperçus à  l'entrée. Après un très rapide échange de banalités, j'obtiens l'information que Dhar Shoka et Dalbion Sinor sont ou seront bientôt des Soumis. Ils se trouvent donc dans une immense fosse sombre entouré de pierres dressées. De plus ils me conseillent d'aller présenter notre laisser passer au conseil des anciens. Je prend note et reviens vers mes compagnons pour leur rapporter les renseignements. Nous nous dirigeons donc vers l'antre du conseil, une grotte au sommet du cairn. La première chose qui nous choque et le fait qu'il fasse chaud et sec. Cela fait du bien au moral de certain. J'explique aux anciens la raison de notre présence et notre permis. Il récupère la seconde épine de l’œil de notre soumis, échangent rapidement et la jette dans le feu. Nous sommes donc les bienvenus en ses lieux. Arzul demande à  voir les objets personnels de nos proies. Pendant ce temps là , on apprend que Dalbion est déjà  un soumis mais que le processus peut être arrêter pour Dhar Shoka. Nous demandons donc à  les voir. C'est sur ses paroles que revient le Phénicier. Nous sommes donc emmenés vers le gouffre des soumis. Astel, Didrik, Arzul et moi-même descendons. Ils sont bien là . Dalbion est vautré dans la terre tel un porc. Il a trouvé sa place dans la communauté si les dire de Didrik sont vrais. Par contre Dhar Shoka est prostré en position fœtale. Il réagit à  la présence de la Dragéenne et semble vouloir lui murmurer quelques choses. Mais cela les regarde. Nous discutons rapidement de ce que nous pourrons proposer en échange du Mo'hen, l'urne et le soumis.

Une fois remontée à  la surface, nous présentons nos demandes au conseil. Ce dernier nous demande un soumis pour un et les braises éternelles d'Arzul contre l'urne. Sinon il nous est aussi possible de rendre un service au cairn en échange d'un soumis et les cendres. On nous demande d'aller au cairn voisin et d'y tuer ce qui s'y trouve. Nous partons donc de notre côté pour savoir ce que nous souhaitons récupérer et ce que nous sommes prêts à  échanger. Il semblerait qu'il faille récupérer l'urne et nos deux proies. Il va me falloir maintenant négocier pour qu'en échange nous récupérions le tout. Cela va être difficile.

Je me dirige donc seul vers la salle du conseil. De nouveau cette chaleur et cette tension ambiante. La bataille sera rude et cela me fait déjà  sourire. Le ton de la discussion monte rapidement. Chacun campe sur ses positions. Les anciens jouent sur l'importance que revêtent les soumis et l'urne pour nous. Je contre avec le service qu'ils nous demandent. Ils ont mis en avant notre nature de mimétiques donc cela doit être dangereux. Je me laisse envahir par mon fiel pour être le agressif possible. Chaque mot est une lame et nous nous échangeons coup pour coup. Les quelques lanternes projettent nos ombres sur les murs et la caverne fait écho de nos paroles. Le spectacle de l'extérieur doit être envoûtant et inquiétant. Après je ne sais pas combien de temps, j'arrive à  obtenir qu'en échange du service nous obtiendrons les cendres, le soumis et Dhar Shoka. Les anciens semblent soulagés, mais un autre sentiment ressort : la peur. Alors que j'allais sortir, le conseil m’interpelle :« Sur place vous ne devrez tuer le mal qui s'y trouve qu'une seule fois. Si vous le faites plusieurs fois nos guides repartiront sans vous. Une seule fois »
Je suis merveilleuse à  voir plus à  connaître car nul ne me peut empoigner, pour grande que fut sa main, hormis celui à  qui je suis destinée. Que nul ne soit si hardi que de me tirer du fourreau s’il ne sait mieux frapper et plus hardiment que tout autre,ou bien il mourra

Galaad

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Récit d'un Basilic
« Réponse #7 le: 07 novembre 2012 à 21:57 »
L'aube se lève sur une nouvelle journée et la pâleur du soleil reflète l'ambiance de cairn. Ses habitants prient la Terre, rappelant ses bienfaits et la nécessité de la braver pour y vivre. Ils lui demandent pardon. De nouveau une chape de plomb nous tombe sur les épaule. Cinq chasseurs nous attendent pour nous guider à  travers la Forêt Noire. Nous voici donc repartie dans la jungle. Nous traversons nombre de marécages, escaladons de gigantesques racines, manquons plus d'une fois d'avoir nos chausses happées par la boue. Nos guides mène un bon rythme. Ils souhaitent arriver sur les lieux au plus vite. Nous ne nous arrêtons pas même pour nous restaurer. Alors que nous marchons sous une moiteur ambiante, nous avalons de la viande séchée. Du moins de quoi nous recharger en protéines. Mieux vaut que mes compagnons ne sachent pas ce que cela est.

Cela fait plusieurs heures que nous sommes parti et les chasseurs ralentissent le rythme. Ils sont de plus en plus prudent. Nous approchons de notre but. Alors que nous retrouvons les prémices d'un cairn, nos guides nous quittent. Avant cela nous leur demandons de nous attendre trois jours. Après cela, il faudra nous considérer comme mort. Nous reprenons alors notre route. Nous sommes extrêmement vigilant. La Nature est plus pressante, voire oppressante, comme si elle souhaitait nous étouffer. Presque plus aucune lumière ne filtre. Crépuscule artificiel, sombre présage. Nous croisons un cadavre qui a été éventré. D'après Arzul, l’œuvre d'un animal. Je n'ose imaginer qui pourrait en être la cause. Tant de créatures insoupçonnées s'y trouvent et certaines sont de redoutables prédateurs. Ce qui m'intrigue le plus et que je n'avais jamais entendu parler de l'attaque d'une créature sur un cairn. Le cadavre est déjà  dévoré par la vermine et cette dernière y trouve sa place. On peut y voir quelques larves éclore, confirmant les dire de notre Phénicier sur la date de du décès. Au moins une semaine. Encore quelques pas et nous voici face à  l'arche d'entrée, sculpture torturé de bois noire.

Nous avançons prudemment sous la frondaison opaque. A nos pieds, un tapis de cadavre. Chaque pas émet un craquement qui nous fait un peu plus hérisser nos poils. Nous n'osons regardez vers le bas. Notre ouïe suffit à  retranscrire l'horreur du lieu. Sur le bois autour de nous, d'immenses éraflures ou griffures zèbrent notre environnement. Arzul distingue un détail qui n'a pas sa place, une touffe de poil aussi noir qu'une nuit sans lune. Un reste de fourrure, il semblerait.
Nous débouchons enfin dans le cairn à  proprement parler. Heureusement que nous avons chacun une lanterne biologique, car une brume ambiante stagne au centre. Notre regard ne porte pas loin et l'odeur de pourriture et de charogne y est encore plus forte. Elle recouvre celle de la nature. Seul nos respirations se font entendre en ces lieux. La structure du cairn est à  l'identique de celui d’où nous venons. A la différence des tas de cadavres et des morceaux traînant ci et là . Nous décidons de nous avancer vers le trou à  soumis. La brume y est plus dense, plus chargé de... mort. Notre visibilité baisse encore et notre faible lumière éclaire à  peine ou nous mettons les pieds. C'est alors que la terre se met à  trembler et un bruit étrange se fait l'écho de la végétation environnante.

D'immenses racines et ronces sortent du sols nous éjectant ci et là . Avec Maniao nous arrivons à  retomber sur nos pieds. Par contre nos compagnons sont pris au pièges par cette apparition. Mais hélas cela n'est que le début. Un horrible grognement retenti dans tout le cairn. Voilà  notre cible. Nous distinguons une ombre de taille importante se mouvoir avec vélocité et agilité dans la frondaison. Je pars aider Didrik, mais ce dernier dans un hurlement bestial s'arrache des ronces. La créature lui répond. Pourquoi me suis-je approché de cet abruti de Léordes ? Tout juste bon à  combattre. La bête sort du sol. C'est un gigantesque sanglier de plus de deux mètres de haut. Son corps est couvert de blessures, nous pouvons encore apercevoir des restes de flèches et de lances. Il est autant animal que végétal, voir minéral, comme si la Terre avait crée ce monstre. De sa tête partent deux énormes défenses qui suffirait à  transpercer un Chimérien en armure.

Le sanglier charge donc Didrik et bien sur ce dernier se prépare à  réceptionner la charge. Cela n'est hélas pas suffisant et le Léorde est emporté par la créature. Maniao arrive à  planter une flèche dans le dos purulent mais cela ne lui fait rien. Didrik arrive à  se dégager avant d'être encastré contre un mur. La bête se retourne et l'horreur s'amplifie lorsque deux bras insectoïdes lui sortent du dos. Il commence à  se diriger vers le Chimérien lorsqu'une seconde flèche se plante. Cela ne semble pas plaire au sanglier qui hurle de douleur. Sa cible vient de changer et Maniao se trouve face à  une horreur sans nom. J'entends Arzul prononcer une prière mais cela ne calme pas la bête. Dans sa charge, elle passe devant Astel qui en profite pour planter son bâton ferré dans l'articulation. La créature s'effondre et emporte corps, racines et autres restes sur son passage. Les racines et ronces qui continuaient à  tournoyer autour de nous retombent inerte. Nous avons tuer le Mal. Nous pouvons partir.

Alors que nous la confirmation de sa mort Astel se fige. Elle semble comme morte. Plus aucun souffle ne s'échappe d'elle. Ses yeux deviennent vitreux. Nous n'avons pas le temps de comprendre car le cairn commence à  se refermer sur lui même. Si nous ne voulons pas être pris au piège nous devons courir. Didrik prend la Dragéenne sur son épaule tandis que nous le suivons. Arzul étant peu physique a du mal à  nous suivre. Maniao décide de l'aider. Nous courrons le plus vite possible. Les branches et les racines sont autant d'obstacle et de risque de mort. Mais nous sortons de là  lorsque l'arche est comprimée par la frondaison. Et là , comme une flèche qui me transperce le cœur, un Basilic. Il y a un Basilic dans le cairn. Un Féal dans le corps d'un animal de la forêt. C'est étrange. Mon Féal est en moi, il est moi. Je n'avais entendu dire que cela pouvait en être de même avec un animal. Encore des questions qui resteront, j'ai bien peur, sans réponse.

Nous retrouvons nos guides qui sont étonnés de nous revoir. Astel a repris conscience mais son expérience semble l'avoir marqué. Les chasseurs nous demandent si nous avons réussit, ce à  quoi nous acquiesçons. Nous repartons donc vers le cairn de départ. Mais le temps nous manque pour arriver avant la nuit et nous montons le camp. Un véritable silence de mort s'installe entre nous. Qu'était-ce en réalité ? Un Féal qui a succombé à  son fiel ? Quelque chose d'autres ? Seul le néant pour toute réponse.
Je suis merveilleuse à  voir plus à  connaître car nul ne me peut empoigner, pour grande que fut sa main, hormis celui à  qui je suis destinée. Que nul ne soit si hardi que de me tirer du fourreau s’il ne sait mieux frapper et plus hardiment que tout autre,ou bien il mourra

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Récit d'un Basilic
« Réponse #8 le: 18 novembre 2012 à 22:24 »
Une nouvelle journée se lève et seule une faible lueur nous le prouve. Nos guides prennent leur temps pour le retour. Notre service est rendu. Le voyage se fait en silence. Astel retrouve peu à  peu vie. Ce qui lui est arrivé semble l'avoir bouleversé au plus profond de son âme. Le corps de certains portent les marques de notre combat.

Alors que la nuit vient de tomber, nous atteignons le cairn. Des centaines de visages se tournent à  notre arrivé. Nos mines ne doivent pas les rassurer. Une lourd silence se fait, mais l'allure des guides leur fait comprendre que nous avons accomplis notre part du marché. A eux maintenant de remplir leur part. Nous nous dirigeons directement vers la salle du conseil. Une fois en son sein, nous annonçons notre succès aux anciens. Certains leur demandent encore une fois ce que nous avons affronté. Et ils ne font que répéter et acquiescer nos idées.  Cela ne m'étonne que peu. Ils nous font comprendre que maintenant que notre pacte est terminé, il serait préférable que nous retournions d’où nous venons. Bien sur le gîte nous est accordé pour la nuit. Nous leur répondrons que nous avons à  faire et que nous partirons le lendemain matin.

Nos guides viennent nous chercher dès l'aube pour nous accompagner jusqu'à  la sortie du cairn. Le conseil nous attends. Le soumis, Dhar Shoka et l'urne y sont également. On nous explique que le Dragéen devrait récupérer dans la semaine qui vient. Il pourrait quelque peu souffrir ou avoir des crises. Il devrait déjà  nous remercier de lui avoir empêcher de trouver une place qui est la sienne. Nous récupérons notre dû et partons sans nous retourner. A nous les joies de la jungle et la vermine. Cela ne semble que moyennement plaire à  mes camarades.
Une longue journée s'étend devant nous. Arzul et Maniao reprenne leur rôle de pisteur pour retrouver les traces laissées à  l'aller. Cela se fait sans grand problème et nous retournons vers Ekhat. Que va-t-il nous attendre en arrivant ? Une ville purgée ? Une guerre civile ? Je redoute déjà  se moment. Mes compagnons ne s'en préoccupent pas encore. La vermine, le relief, le climat et la jungle semble se liguer contre eux.

Étant plus lent que lors de notre premier passage, je dois trouver un nouveau lieu pour passer la nuit. Nous remettons en place les tours de gardes. Didrik par acquis de conscience attache notre nouveau soumis et Dhar Shoka. Je ne pense pas que ce dernier puisse faire quoi que se soit dans l'état dans lequel il est. Mais cela rassure le Léorde. Maniao et notre soumis prennent le premier tour. Ensuite c'est sensé être Astel et Didrik. Ce dernier nous réveil avec Arzul pour faire le dernier quart. Comme à  mon habitude, j'essaye de rester le plus calme possible et d'être éveiller a chaque bruit ou mouvement possible. Le Phenicier en fait de même. Le temps semble bien long et je parierai que nos compagnons ont raccourci leur tour.

Une étrange odeur semble venir de notre camp. Et ce n'est pas mon imagination. Arzul est également aux aguets. Il semble reconnaître cette odeur. Je me presse de réveiller Maniao et Didrik et lorsque je me retourne vers Astel, j'observe le même spectacle que le Cendreux. Dhar Shoka lève l'espadon de Didrik au dessus de la tête d'Astel. Ni une ni deux, Arzul se jette sur l'origine de l'odeur. Cela évite à  la Dragéenne d'être décapité mais la lame plonge profondément dans la chair. Cette homme... ce Dragéen est en fait un Charognard. Être mort-vivant d’où se dégage une horrible odeur de pourriture. Comment n'avons pas pu nous en rendre compte plus tôt ? La vermine environnante répond à  sa présence. Elle semble se multiplier, sortir de chaque trou d'arbre, de chaque interstice du sol. Ce dernier devient spongieux, équivalent à  une vasière avec une essence encore plus marqué et nauséeuse. On distingue sur le corps de Dhar Shoka des lambeaux de peaux cloués à  même la chair par d'énormes clous noirs.

Le Charognard se remet en garde et réclame l'urne en échange de nos vies. Didrik, stupide animale, hurle et se jette comme un fauve sur Dhar Shoka. Ce dernier l'évite avec une facilité déconcertante. Arzul essaye de lui asséner un coup de bâton mais le résultat est des pire. En effet, le Charognard évite l'attaque, déstabilise le Cendreux et d'un coup de pied puissant écrase le bâton et le torse d'Arzul. Il refait sa demande. Je me dirige donc vers le sac du Phénicier pour nous éviter un massacre. Mais cela sera peut-être futile car Maniao lui décoche une flèche et le touche. Dans le même instant Dhar Shoka évite un nouveau bond du Léorde. De rage et de douleurs, le Charognard hurle et lance l'espadon sur la Pégasienne. Cela manque de peu de lui emporter le bras. Astel et Arzul en profite pour fuir la zone de combat. J'arrive à  récupérer le sac et son précieux contenu. Je le lance en direction du Charognard. Il y a une seconde d'hésitation dans les yeux de Dhar Shoka. Cela est suffisant pour l'Animal. Didrik lui saute dessus et s'en suit un combat de bête féroce entre un Léorde ayant succombé au fiel et le Charognard. Toutes les créatures de la Forêt Noire doivent s'enfuir aux échos de l'affrontement titanesque qui se produit sous mes yeux. Ce serait presque comme si l'étrange sanglier que nous avons tué se retrouvait en double et s'opposaita lui même. Arzul en profite pour récupérer le sac et tente de s'écarter. Voyant que la seule issue est le combat, je tente d'aider le Léorde. J'espère juste ne pas me prendre un coup de sa part. J’entends Maniao appeler notre soumis à  l'aide. Ce dernier apparaît derrière le Charognard et lui assène un coup avec une pierre dans le dos. Cela lui arrache quelques morceaux de peaux et fait apparaître une vermine grouillante à  même la chair. Comme si elle n'était plus que sa partie vivante du corps. Le Cendreux qui a réussit à  s'éloigner brandit l'urne et menace la briser si Dhar Shoka n'arrête pas. Cela ne marche qu'à  moitié, mais est suffisant à  Didrik. En effet, ce dernier le transpèrece de son poing. Le Charognard s'écroule et la Nature reprend ses droits, le corps redevenant poussière.

Jamais nous ne saurons pourquoi nos proies se sont dirigées dans la Forêt Noire. C'est regrettable car c'était la seule chose qui m'intriguait dans ce périple. Pendant que mon esprit divague, Arzul se jette sur le corps de Dhar Shoka pour en prélever quelques cendres qu'il pourra peut-être lire plus tard. En fouillant le camp, nous retrouvons le nouveau soumis égorgé. Didrik lui coupe alors la tête pour la présenter à  son Prime-Roi. Je tente tant bien que mal de la préserver de la pourriture avec quelques herbes. Puis je m’attelle à  une tache des plus gratifiante : soigner mes compagnons. Leurs blessures ont commencées à  nécroser. A l'aide de certains de mes insectes, je nettoie les plaies pour éviter que cela empire. Je donne quelques unes de mes plantes à  Astel pour se soigner. Tout cela est suffisant sauf pour Arzul dont les blessures sont graves. Au moins la nécrose a été supprimée.

Notre retour se fait difficilement. Nous devons nous calquer sur l'allure la plus lente et les traces du combat sur le corps d'Arzul ne l'aide pas. L'armure de Didrik est en lambeau. Il va devoir la remplacer dès que l'on trouvera une armurier digne de ce nom. Les deux jours qui suivent ne sont que répétition d'escalade, de marche et de souffrances. La jungle semble se liguer contre notre Phénicier. J'espère que cela ne lui coûtera pas la vie. Après a ce que l'on raconte les Cendreux pourrait revenir à  la vie. Il aura peut-être l'occasion de nous le prouver bientôt. Puis à  la tombée de la  nuit nous retrouvons le campement de départ et l'entrée de la grotte. Nous récupérons un peu et passons une dernière nuit hors d'une ville.

Le lendemain matin nous retournons dans l'antre du fiel. Après plusieurs heures nous arrivons dans la grotte ou nous avions rencontré le Druide Noir la dernière fois. Il ne reste plus qu'un seul passage, outre celui d’où nous arrivons. Le soumis nous aide à  l'attendre et nous pouvons enfin distinguer la véritable lumière du soleil. Mais passé ce court moment de bonheur, la réalité nous rattrape et toutes nos craintes se réalisent. Une forte odeur de feu nous accueille et le spectacle est celui d'une ville en assiégé. Ci et là  nous distinguons des maisons détruites par des énormes pierres, des sillons déchirant la terre d'Ekhat par sa puissance, comme des scarifications.

J’entends... j’entends la ville. Elle parle, s'écrit, s'exprime. Ce sont des milliers de voies toutes sortie d'un seul être. Je ne distingue que des brides. Rien de concrêt. Des concepts, des idées. Cela ne me rassure pas. Je crains pour Ekhat, pour la Basilice et pour Nous. Qui est-elle vraiment ? Que veut-elle ? Elle est attiré par ses bruits de tambours que l'on entends s'élever au Sud de la ville, par delà  les portes de la Chimérie. Toutes la ville est attirés par ce chant. Comme envoûte par cette musique, nous suivons la foule. Didrik nous annonce explique que c'est une marche militaire chimérienne. Cela m'inquiète encore plus. Que va-t-on trouver derrière les murs de la ville ?

Nous traversons donc la ville. Tous les soumis sont armés, de l'enfant au vieillard. Nous croisons des barricades faites par les défenseurs... ou par des opposants au sein de la ville ? Nous apercevons des guerriers chimériens agenouillés devant des soldats basilics. Ils sont égorgés avec un silex grossièrement taillé déchirant la chair et faisant jaillir leur sang. Nous atteignons enfin la muraille. Le Léorde fait de la place et nous voici face à  un terrible spectacle.

Des milliers, voir des dizaines de milliers, se tiennent face aux murs d'Ekhat. Ils sont organisés en cohortes. Une véritable armée faite pour la guerre et le siège. Nous pouvons entrevoir plusieurs engin déjà  monté pour agresser les défenses. De nombreuses bannières flottent au grès du vent et une retient notre attention : « une chaîne attaché ». La Guilde des Ferreux. Une compagnie ne vouant sa vie qu'à  la guerre et à  l'argent. Il s'offre au plus offrant.

Une autre détail attire l'attention de tout le monde et plus particulièrement le notre. Une pierre au proportion cyclopéenne est posé au centre de la pleine. Dessus, une Chimère est enchaînée. Les maillons étant incrustés dans la peau pour l’empêcher de se mouvoir. On peut quand même la voir se débattre avec pour seul allié la douleur. Bien maigre amie dans ses moment là . Derrière cette vision d'horreur une cohorte semble diriger l'armée. Un officier se dégage par sa présence et sa stature. Drapé d'une immense cape noir, deux immenses cornes sortent de sa capuche. Sûrement un Chiverne, et je parierai sur un mimétique fortement avancé. Il s'avance vers la Chimère. Quatre hommes le suive, portant un hachoir gigantesque. Ils le présentent à  l'officier. Ce dernier l'attrape d'une seule main. La soulève. Et d'un simple geste tranche la tête de lion du Féal...

Le temps semble nous avoir quitté. Ce ne sont plus qu'une succession d'image qui déchirent notre corps, notre âme et notre esprit. Les hommes de l'officier se jette sur le corps encore chaud de la Chimère, déchirant des morceaux pour les manger, s'étalant le sang sur leur armure. Ils remplissent également des calices du liquide vermeille qui s'écoule des multiples plaies du Féal. Ses coupes sont transmisses à  chacune des cohortes qui se gorgent de ce nectar. Les hommes sont-ils réellement capable d'une telle horreur ? Mon esprit est encore plus secoué par ce cri de jouissance provenant des entrailles d'Ekhat. Cet acte monstrueux l'emplit d'une joie malsaine.
Et voilà  cet agent du Néant qui récupère un immense arc en bois noir. Il plonge une flèche, au proportion d'une baliste, dans le sang du Féals. Bande son arc. Tire sur la porte. Alors que le projectile touche la porte, cette dernier disparaît, comme si elle n'avait jamais existé. Ce sortilège se répands à  la muraille proche et aux personnes qui la touchent.
C'est le signal pour les tambours. Ils reprennent leur chant de guerre et les cohortes chargent sur Ekhat. Les Ferreux en tête de pont.

Nous venons de rencontrer une puissance maléfique qui est l'ennemi de la réalité : le Néant. Ce poison vient de nous laisser une profonde trace. Ce Trauma est notre stigmate mais aussi notre force. Il nous réunit dans l'adversité. La Béance laissée par ce dernier ne se refermera qu'à  notre mort. Nous nous devons maintenant de combattre cet ennemi insidieux avant qu'il ne fasse sombrer le monde dans son extinction. Dans ce flot malheur... un espoir... une vision :
« Nous sommes dans une région chaude... sur une immense plaine... au centre un lac entouré par un halo d'immenses arbre... leur bois est sombre... leurs racines trempent dans l'eau du lac »
Nous sommes appelés vers ce lieu. Il est notre havre ou notre salut. Peut-être une réponse à  tout ce qui arrive.

Nous revenons à  nous au son des catapultes et des trébuchets. La ville se fait envahir par l'armée chimérienne. Il nous faut fuir. Avant que nous ayons eu le temps de réagir, Arzul prend la direction de la tour phéniciaire. Nous évitons de justesse un énorme bloc de pierre et le rattrapons en route. Nous arrivons à  le convaincre en partie que nous ne serons en sécurité nul part en ville et que nous devons sortir d'Ekhat. Nous faisons quand même un détour pour observer les portes de la tour fusionner avec la pierre et une cinquantaine de lames phéniciaires lourdement armurées en compagnies de Forgeurs. Nous prenons donc la direction du souterrain que nous connaissons.

Une fois en son sein, un horrible mal de tête nous prend, Didrik, Maniao et moi-même. Je sens ma chair se modifier, d'horribles décharges électriques partent de ma tête vers tout mon corps. Mes yeux se transforment, un mimétisme apparaît en quelques seconde alors qu'il est sensé prendre du temps. Du sang coule de mes orbites et me voilà  possesseur de deux yeux noirs légèrement hypnotiques. La Pégasienne voit son visage devenir aussi lisse qu'un miroir et perdre toutes les subtilités des émotions. Didrik a arraché son armure et dans d'atroces bruits d'os cassés ressent sa mâchoire d'homme devenir une gueule. Le Phénicier et la Dragéenne semblent également souffrir mais leur marque se fait plus discrète. Encore un lien entre nous.
Je suis merveilleuse à  voir plus à  connaître car nul ne me peut empoigner, pour grande que fut sa main, hormis celui à  qui je suis destinée. Que nul ne soit si hardi que de me tirer du fourreau s’il ne sait mieux frapper et plus hardiment que tout autre,ou bien il mourra

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Récit d'un Basilic
« Réponse #9 le: 18 décembre 2012 à 18:57 »
Une nuit de repos. Que cela peut faire du bien après avoir tant vécu. Un lourd silence se fait entre nous. Nous sommes tous marqué à  notre façon par ce que nous avons vécu. Nous avons découvert un ennemi inconnu qui se révèle être un immense danger et nous ne savons que peu de choses sur lui. De quoi est-il réellement capable ? Jusqu’où est-il infiltré ? Nous allons devoir le combattre en ne pouvant faire confiance qu'à  nous même et peut-être quelques autres élus. Notre fratrie est bien petite par rapport à  l'affrontement qui nous attend. Que les Féals nous aide et nous guide vers la victoire.

Mais nous ne pouvons nous apitoyer et devons réagir. Nous discutons sur la marche à  suivre. Didrik ne se sent pas à  son aise à  Ekhat et souhaite quitter au plus vite la ville tandis que Arzul souhaiterai presque s'y installer. Nous coupons la poire en deux. Nous allons rester deux trois jours, le temps de se renseigner sur la situation en ville, voir reprendre contact avec les Phéniciers si cela est possible. Maniao est moi-même allons sortir observer l'état d'Ekhat tandis que nos compagnons s'enfonceront dans les profondeurs pour chercher des informations sur la salle d'alchimie que nous avons traverser. Elle intrigue certains d'entre nous et pourraient peut-être apporter des réponses sur la ville et sur ce que je ressens.

Je prends le tunnel pour sortir à  l'air libre avec la Pégasienne. Une fois à  l'extérieur, nous avons une vue sur une grande partie de la ville. Nous observons que cette dernière s'est encore plus développer. D'énormes ronces la traversent, emportant avec elles des corps. Ce qui réjoui les charognards posés sur les épines et grignotant les cadavres. De nombreux échos de combats montent de la ville. C'est une véritable guérilla qui se déroule dans les rues d'Ekhat.
A la place de la porte Chimérienne se trouve un coque végétale, composé de troncs, racines, branches, ronces et autres ramifications. Les Druides noirs se sont préparés à  de nombreuses éventualités et ont su réagir à  cette agression du Néant. Pourraient-ils être des alliés dans ce combat qui s'annoncent ? Combattent-ils cette âme pervertie de la ville ou la suivent-ils ? Mais je ne pense pas que mes compagnons souhaiterons aller les interroger.

Je laisse Maniao en observation de la ville, tandis que je descend pour m'enfoncer dans ses ruelles et me rapprocher des nouvelles fraîches. Nombreuses sont les traînées de feu et blocs de pierres encastrés dans les demeures que je croise. Mon but ? La tour phéniciaire et les murailles. Je rencontre de fréquents groupes de soumis de tout age armées avec des guerriers chimériens. Les seuls soumis non armés creuse des tranchées pour y cacher les pires créatures de la Forêt Noire ou pour monter d'autres pièges tout aussi mortels. Si les Chimériens prennent la ville, cela ne se fera pas sans souffrances, cris et horreurs. Ils regretteront peut-être de s'en être pris de cette façon aux Basilics.

J'arrive aux alentours de la tour. Elle est toujours là , protégée par un cordon de guerriers et de Forgerons lourdement armés. Nous allons peut-être pouvoir prendre contact avec eux finalement. Je continue mon périple vers les murailles. J'y redécouvre cette immense armée. Elle a posé son campement dans l'ancienne basse ville, profitant des maisons pour bien s'installer. Elle est magnifique et terrifiante. Tant d'hommes, d'espoirs, de fiertés, de sang et de bannières. Tiens que cela est étrange. Ce n'est pas celle du Prime-Roi de Chimérie qui est la plus représentée, mais une à  tête de chien sur fond vert. On dirait un pitbull. De plus, il n'y a toujours que peu d'engins de sièges. Vont-ils utiliser la même magie que pour la porte pour prendre la ville ou attendent-ils autres choses ? L'âme de la ville pourrait-elle les servir ? Je ne l'espère pas.

Le soleil commence se rapprocher de l'horizon. Il est temps pour moi de rentrer et rapporter les informations. Je le fais au plus vite. Cette ambiance est pesante et la grotte nous apporte au moins un minimum de sécurité. Je retrouve la Pégasienne à  l'entrée du tunnel et nous rejoignons notre fratrie. Je leur fais un topo sur la situation extérieur et nous font un rapport sur la salle d'alchimie. Elle semble rassembler des connaissances personnelles à  chaque peuple pour élaborer une alchimie commune. Mais hélas le temps, la nature et le fiel ont imposé leurs marques sur les indices. Tout ce que l'on sait de sources surs et que c'est abandonné depuis bientôt 50 ans. Cela nous ramène à  la guerre contre la charogne et la sombre sente menant à  la cours Anthracite. Qu'est ce qui a bien pu se passer par ici ? Cela est-il en lien avec les Charognards? Encore des questions et toujours pas de réponses. Cela est rageant.

Certaines réponses sont peut-être contenu dans cette fameuse urne que nous devons ramener . Nous pressons donc Arzul de lire ses Cendres pour en apprendre plus. Il résiste à  nos demandes mais va se pencher sur celle de Dhar Shoka, le Charognard. Nous l'observons donc préparer les cendres. Il est agenouillé et en appel à  son Phénix pour obtenir des réponses. Il semble s'endormir, comme si son âme avait quitté son corps, avant d'ouvrir les yeux en une fraction de seconde. Ce qu'il a vu semble le marquer. Il nous révèle sa vision et ce qu'il en a compris.
Dhar Shoka a été envoyé par la reine Anthracite en personne pour récupérer l'urne. Il en irai de la survie même de la charogne si les Phéniciers l'utilisaient. Cela nous laisse sans voix.
Je suis merveilleuse à  voir plus à  connaître car nul ne me peut empoigner, pour grande que fut sa main, hormis celui à  qui je suis destinée. Que nul ne soit si hardi que de me tirer du fourreau s’il ne sait mieux frapper et plus hardiment que tout autre,ou bien il mourra

Galaad

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Récit d'un Basilic
« Réponse #10 le: 18 décembre 2012 à 18:57 »
La nuit porte conseil. Du moins c'est ce que l'on raconte. Mais face à  tout cela, une nuit ne serait suffisante. Nous prenons la décision d'aller à  la tour phéniciaire pour rapporter des informations à  maître Ardence mais également lui poser des questions sur l'urne et ce qu'elle contient. Il y a trop de zone d'ombres et si l'on veut réussir il va nous falloir quelques chandelles. Arzul m'accompagnera ainsi qu'Astel qui souhaite reprendre contact avec son ambassade mais également récupérer de quoi momifier la tête de Dalbion Sinor. Ce sera peut-être notre seul laisser-passer en Chimérie. Maniao et Didrik resteront dans la grotte. Il se regrettable qu'un Chimérien sorte du Sigillaire armé. Sa vie serait très courte.

Nous prenons la direction de la demeure des Dragéens. Il a été largement remanié pour pouvoir y tendre des embuscades. Les maisons sont mises à  bas et les pierres réutiliser pour former barricades et pièges mortels. Nous arrivons devant notre première destination, l'ambassade. Une immense demeure en pierre, surmonté de gargouilles aux allures dracomorphes, très finement sculptés. Un travail de maître. L'ensemble des fenêtres est barricadés de planches de mots. Astel frappe à  la porte. Nous percevons quelques bruits à  l'intérieur, puis une tête apparaît à  une ouverture fugacement. Puis de nouveaux du bruit, et enfin deux yeux violets se dévoilent au niveau du loquet de la porte.

Une discussion se lance entre Astel et son confrère. Elle leur raconte brièvement se qui s'est passé, omettant certains détails et leur apprends que nous allons chez les Phéniciers pour qui nous travaillons. Elle tente de négocier un peu de matériel pour embaumer, ce qui sera possible en échange d'une aide, voir plutôt d'un accueil des Dragéens dans la tour Phénicière. Astel leur dit que nous allons faire notre possible et nous nous dirigeons vers la rencontre tant attendu. Arzul souhaite que je n'intervienne pas dans la discussion et je respecterai sa demande. Il sera seul maître devant le Grand Questeur.

Nous traversons un cordon de sécurité mis en place par les Basilics autour de la tour et nous nous dirigeons vers le cercle de guerrier et Forgerons. Les deux protagonistes se regardent en chien de faïence, ne sachant à  quoi s'en tenir. Cette situation empire et si cela explose, j'ai bien peur que la ville en pâtisse. Des regards tendus se posent sur nous, mélanges de soulagement et d'interrogations. Nous expliquons à  un Forgeron que nous souhaitons rencontrer maître Ardence. Il nous répond que nous sommes attendus. Nous sommes alors entourés par les gardes et le Forgeron se pose fasse à  l'immense porte qui a été scellé par magie avec la pierre de la tour. Nous l'entendons marmonner quelques choses avant de plonger sa lame enflammée dans un des battants. Un son aigu s'élève, une odeur de brûle et de fer emplit nos narines et la porte se reforme lentement. Le Forgeron entrouvre la porte et nous sommes happés à  l'intérieur.

La tension est encore plus palpable à  l'intérieur. Soldats, maîtres et apprentis se côtoient, tous l'arme au poing ou pas loin. Nous sommes tout de suite emmené à  Maître Ardence, encadré par plusieurs gardes. Nous voilà  donc de nouveau devant ces immenses portes et cette chaleur insoutenable. Astel est comme moi peu à  l'aise dans ses lieux. Il va falloir que je me retienne pour ne pas m'emporter. Le Grand Questeur est étonne de nous voir débarqué mais surtout content de nous revoir vivant. Arzul lui fait un rapport sur note mission, ne lui cachant aucun élément. Maître Ardence nous fait de même avec des informations sur la ville. Il a mis au service des Druides Noirs des groupes d'hommes pour circoncire le feu et s'occuper des corps. Il nous apprend que le seigneur en charge de ce siège est Camlan d'Aran, un chimérien venant des îles d'Aran. Son surnom est le Molosse, d’où la tête de chien.

Puis vient le plus dur. Nous lui expliquons que nous pensons que l'urne n'est pas en sécurité à  Ekhat et même au sein de la tour. Qu'il existe un ennemi bien plus important et que rien ne lui est impossible. Qu'il est possible qu'il soit la pour l'urne et que nous souhaiterions la conserver et l'emmener en lieu sur. Le Forgeron a du mal à  accepter ce qu'on lui dit mais acquiesce à  notre demande et nous fournira des hommes pour nous protéger. Il nous révèle la nature du contenu de l'urne. Ce serait un élément de ce qui représente la Charogne, son essence.
Nous lui parlons de la demande des Dragéens, il refuse justifiant qu'il ne peut assurer leur sécurité d'après nos dire. Par contre il accepte de leur fournir de la nourriture.

Nous passons le reste de la journée dans la tour, pendant que Maître Adence prépare notre départ et les hommes qui nous suivrons. Ils seront au nombre de cinq, dirigé par un capitaine d'origine chimérienne, du nom de Linore. Une fois la nourriture et la compagnie prête, nous sommes emmené devant un passage secret, ouvert à  même la pierre de la tour. L'ensemble de se passage est sous-terrain, nous devons suivre les conseils des gardes Phéniciers pour éviter les pièges. Le plus impressionnant est que tout est décoré, sculptés. C'est merveilleux mais inquiétant que les Phéniciers est pu faire ça dans la ville. Ils ont des ressources insoupçonnés et ce sera un ennemi acharné contre les hordes du Néant.

Nous défaisons une dalle et nous sortons dans l'écurie. Hélas nous ne pourrons en prendre pour notre long périple. Nous allons rapidement chez les Dragéens. Ils sont désespérés par le refus des Phénicier mais acceptent le présent avec plaisir. Ils nous donnent en échange de quoi faire pour embaumer la tête. J'espère que cela sera suffisant. Puis nous repartons vers notre passage. Les Phéniciers ne sont pas rassurés lorsqu'ils se rendent compte que nous allons vers le Sigillaire. Le Capitaine se crispe et cache aux mieux ses origines Chimériennes.

Nous retrouvons nos compagnons qui nous pressent de partir. De nombreux bruits les ont alertés et ils ont peur que des Basilics sortent dans notre planques. Nous récupérons tout ce que nous avons et repartons par le même chemin que la première fois. Les hommes sont tendus par la présence du fiel mais aucun problème n'est a déploré et nous revoilà  au feu de camp. Alors que nous mettons les choses au clair avec les gardes, nous nous rendons compte que le Soumis qui nous suivez est dans un état déplorable. On a oublié de l'entretenir et ses blessures ont empirés. De plus il ne pourra nous suivre dans notre périple. Il ne nous reste plus qu'a l'éliminer.

Avant cela, Astel propose de faire appel à  son Souffle, pouvoir hérité de son Féal, pour obtenir des informations sur le Druide Noir qui nous a aidé. Elle pose ses mains sur les tempes du Soumis. Murmure une prière. Elle se met a respirer fortement puis souffle sur sa victime. L'air expulsé se colore et semble entrer dans le Soumis. Quelques secondes passent avant que la Dragéenne revienne à  elle. Elle nous apprend alors qu'elle à  vu le Druide Noir en discussion avec ses pairs. Ils semblaient en désaccord sur un point demander ou non. Le plus étonnant est qu'ils souhaitaient marchander avec les Charognard. Ce qui expliquerait le fait que Dhar Shoka ait pu sortir de la ville.

Nous ne pouvons donc plus rien faire pour ce soumis et le Phénicier d'origine Aspic se charge de lui avant de l'éloigner pour l’abandonner dans la nature. Cela sera une meilleur cible pour les animaux que nous. Sur ceux notre fratrie prend un repos mérité tandis que les soldats montent la garde.
Je suis merveilleuse à  voir plus à  connaître car nul ne me peut empoigner, pour grande que fut sa main, hormis celui à  qui je suis destinée. Que nul ne soit si hardi que de me tirer du fourreau s’il ne sait mieux frapper et plus hardiment que tout autre,ou bien il mourra

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Récit d'un Basilic
« Réponse #11 le: 18 décembre 2012 à 18:58 »
Nous sommes donc de retour dans la Forêt Noire, si ce n'est mieux équipés, nous sommes au moins mieux accompagnés. Nos cinq protecteurs se compose donc du Capitaine Linore, un puissant Chimérien qui porte tous les traits du Léorde comme Didrik. Celui qui le seconde, est le sergent Ezran, un Licornéen bien loin de chez lui. Et sous leur ordre, trois gardes phénicier, Stellios un Tarascéen à  la carrure impressionnante mais à  la discussion restreinte, Argios un Grifféen sympathique adorant parier sur tout et qui n'a pas sa langue dans la poche et pour terminer, celui qui ferait presque bande à  part, Ass'Mel un Aspic au teint verdâtre. Son sourire en coin et ses yeux ne laisse rien présager de bon. C'est lui qui s'est chargé du Soumis avec presque de la joie. Il prend plaisir dans ce qu'il fait. Un véritable Aspic, comme on les aime ou les déteste.

Autour de nous je peux ressentir la nature en effervescence. La Faune et la Flore sont plus présente que lors de notre premier voyage et surtout encore plus oppressante. La vermine grouille dans le sol et avec elle bien des choses innommables. Une réponse arrive pour les Druides Noirs. Et c'est mieux que l'on ne soit pas là  quand « ça » se sera là . Neuf voyageurs sur leur chemin ne les arrêterai pas et je préférerai rester encore un peu en vie.

Nous expliquons donc aux gardes que notre destination est la demeure de l'oncle de Didrik, en territoire chimérien. Mais nous souhaitons également jeter un coup d’œil sur l'armée en place pour avoir un maximum d’informations avant de partir. Nous resterons donc le plus longtemps possible dans la jungle, contournons la sombre sente et nous rapprocherons du camp posé face à  la porte noire. Le capitaine nous fait comprendre qu'il n'est là  que pour l'urne et le Cendreux, et qu'il nous défendra tant que cela ne nuit pas au reste. Au moins cela est clair.

Nous commençons donc notre périple. Après une heure de marche nous voilà  sur les bords de la sombre sente. Relique de la guerre contre les charognards, ou plus rien ne vie. Tel une statue, arbres et plantes sont cristallisés, figés dans le temps. La vie a été ravagé, avalé et recraché par la Charogne. Un pincement au cœur. Comme une réminiscence du Néant. Nous nous regardons. Tous les cinq. Nous avons ressenti la même chose, la même gène. Nous sommes liés, à  la vie... et à  la mort.

Alors que la matinée se termine, nous achevons de contourner la sombre sente et nous rapprochons du camp chimérien. Pour ne prendre aucun risque, seul Arzul, Maniao et moi-même iront y jetter un coup d’œil. Une discussion entre le Capitaine Linore et Ass'Mel me laisse présager que nous ne serons pas seuls. Nous faisons attention à  ne pas être vue et entendu lors de notre arrivé dans l'orée de la forêt. Nous observons un camp de plusieurs milliers d'hommes. Des tentes sont déjà  montés et il semblerait qu'il installe également des bâtiment en bois. Ils s'attendent donc à  un long siège. Il y a également un enclos avec plusieurs chevaux, au moins une centaine. Si l'on pouvait en prendre quelques un cela nous aiderait grandement mais les nombreuses rondes et les chiens de guerres chimérien nous découragent quelque peu. Surtout que j'ai bien l'impression qu'il y en aurait deux qui nous aurait repéré. Nous effectuons donc un replis stratégique.

Après avoir rejoint le reste du groupe, nous décidons d'avancer pour s'éloigner au plus de l'armée et surtout sortire de cette environnement. Mes camarades ne semblent pas s'y habituer. Dommage. Cela va me manquer je le sens. Par contre Ass'Mel n'est toujours pas de retour. Son capitaine décide de quand même avancer et laisse quelques traces pour qu'il sache vers ou nous sommes allés.

Alors que la nuit commence à  tomber, nous émergeons de la forêt, sur une petite butte. Nous avons une vue magnifique sur Ekhat et les cohortes installées à  ses portes. Tout le monde est soulagé de sortir et la décision est rapidement prise de poser un campement ici pour se reposer. La nuit se passe tout aussi bien que la précédente et au levé du jour nous reprenons la route vers le Sud. Par facilité, nous suivrons la piste de l'armée et pourrons peut-être en apprendre plus sur elle. Le Licornéen sera notre éclaireur et l'Aspic notre arrière garde.

Notre voyage change de tout au tout de décors. Nous voici à  traverser à  perte de vue la lande. Mélange de marais, fougères et collines, la température se fait plus fraîche que dans la forêt. Nous croisons nombres de cairns, cercles de pierres dressées et autres symboles de la magie Chiverne. Que de runes, entrelacs et dessins, tous une mémoire du temps ou la Chiverne dominé la Chimérie. Maintenant la magie druidique à  laissé place à  la bestialité Léorde. La sagesse par la brutalité. Quelle déchéance. Nous entrapercevons par moment des fermes ou des manoirs, bien souvent double, à  la mode chimérienne.

Voilà  un peuple d'indécis, à  la fois lion et chèvre, avec un soupçons de serpent. Je pourrais presque comprendre que les Aspiks se soient détachés de la Chimère pour former un Féal. Même les villes ou les villages sont à  leur effigie : double. Une partie Léorde et une partie Chiverne. Cette dernière avait pour elle les druides, mais la part Léorde à  depuis pris le dessus et les guerriers sont au pouvoir.

Le soir se met à  tomber et nous camperons donc à  la belle étoile. Peu de temps après que le camp soit monté, nous voyons Ass'Mel débarquer avec deux chevaux, dont un scellé. L'Aspik n'a pu résister à  l'envie de les voler et personnellement je le remercierai pour cette aide précieuse. Mais son officier ne l'entends pas de la même oreille et lui fait comprendre. Il a peur que des gardes nous poursuivent pour ce vol. Je pense qu'ils ont d'autres chats à  fouetter mais sait-on jamais. Nous partirons avant l'aube.

Nous sommes donc reparti avant même le levé du soleil. Argios, le Grifféen, prendre la place de l'Aspic en arrière garde. Dommage, il était le seul a avoir une conversation agréable. Maintenant Ass'Mel est puni parmi nous et cela se ressent. Il ne sait tenir en place et notre allure lente le fais encore plus rager. Heureusement pour nous, les Chimériens n'ont pas décidés de poursuivre des voleurs de chevaux. Et nous pouvons avancer à  notre rythme.

Le capitaine Linore n'est pas de cet avis et aimerait atteindre au plus vite la commanderie la plus proche. Il essaye donc de nous forcer le pas mais cela ne réussit pas. Il nous faudra plus de deux jours pour y arriver. Pourquoi il n'y a pas de la jungle partout ? Cela serait bien plus simple. Pouvoir s'aider de la roche ou des lianes et bien moins fatiguant que ne faire que marcher. Je ne comprend vraiment pas la peur et la difficulté qu'on les autres dans la forêt.

A l'aube du troisième jour, Ezran, le licornéen, revient vers nous pour annoncer qu'il a aperçu la commanderie et que nous pouvons y être dans la nuit. Nous continuons donc de marcher jusqu'à  l'atteindre. J'en profite pour rabattre ma capuche, souhaitant cacher le plus longtemps mes origines. En tant de guerre, un ennemi sur ses terres et mal vue.
Le village est entouré d'une muraille faite de bois et de pierre. Deux tours, symboles de la dualité chimérienne, s'élève de part et d'autres. Au centre, un manoir, demeure du seigneur de ses terres sûrement. Nous entendons encore le bruit de la forge. Quelques relents de feu et de fer également.
D'après Didrik les soldats de cette commanderie se considèrent tous comme des frères et des protecteurs de la ville. Nous pouvons en voir un sur la muraille qui nous interpelle. Notre Léorde fait valoir ses droits et s'impose en tant que Chevalier. Ce qui nous permet d'entrer dans l'enceinte de la ville. Cette dernière se compose de quelques maisons et fermes ainsi que d'une Hôtellerie, en plus des bâtiment déjà  aperçu.

Ne souhaitant pas se retrouver sur la paille trop rapidement, nous prenons la direction de l'auberge de la ville. Un lourd silence se fait à  notre entrée. Cinq mercenaires et entre trois et cinq mimétiques. Un groupe atypique qui attire l'attention et la discussion. Après un repas mérité et un lavage dans les règles pour certains, nous nous posons vraiment. Astel et moi-même préférons nous joindre avec nos gardes tandis que Didrik se lie à  la populace pour se renseigner. Maniao par contre s'en va discuter avec les quelques marchands de passages.

Avant de se coucher, Didrik nous apprendra que l'armée n'a fait qu'un court passage par ici, ne s'arrêtant qu'une nuit pour recruter et couper du bois. L'armée serait bien sous le commandement de Camlan avec l'accord du Prime-Roi, du Second -roi et même du Tierce-Roi. Étonnant. Il a juste dit lors de son passage qu'il prendrait Ekhat. Par contre, ce qui est … dérangeant est le faite que personne n'a pu lui donner des détails sur l'armée. Encore une œuvre du Néant ?
Je suis merveilleuse à  voir plus à  connaître car nul ne me peut empoigner, pour grande que fut sa main, hormis celui à  qui je suis destinée. Que nul ne soit si hardi que de me tirer du fourreau s’il ne sait mieux frapper et plus hardiment que tout autre,ou bien il mourra

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Récit d'un Basilic
« Réponse #12 le: 29 décembre 2012 à 11:54 »
Un à  un, ils se réveillent. Ils sont seules dans cet immense dortoir. Quelques unes de leur affaires personnelles sont encore présentes. Tout trace de vie a disparu. Dans la cheminée, il ne reste que des traces de cendres, reliquat de la soirée passée. Le reste de la pièce et d'une grande propreté, comme si on venait de tout nettoyer. Pas âme qui vive. Ils s'observent, s'interrogent sur ce qui leur arrive. Est-ce encore l’œuvre du Néant ? Ils tentent de percer l'obscurité extérieur en regardant par les fenêtres, mais pour unique réponse, une nuit aussi noire que la Basilice. Prenant leur courage à  deux mains, ils décident de sortir pour explorer les lieux et découvrir ce qui leur arrive. Ils arrivent à  trouver quelques lanternes, les allument et ouvrent la porte de l'auberge. Ils sont surpris par une bouffée de chaleur. Une température bien plus estivale que l'époque et la région d'origine. On se croirait dans une nuit d'été en territoire Grifféen. Certains se détendent, repensant à  leur vision commune. Les cinq mimétiques s'avancent donc, pensant trouver le reste de la ville. Tout a disparu, remplacé par un immense arbre au bois dense et sombre. Un arbre solide et brutal, tel un symbole de la Chimérie. Ils tentent d'appréhender les lieux. L'auberge ressemble à  celle ou ils se sont arrêtés mais quelques détails diffèrent. Rien de flagrant, mais des petits quelques choses. Derrière l'arbre, au lieu de la commanderie s'étend une plaine et adjacent à  une partie de la demeure une immense forêt très dense.

La fratrie rassurée par cette vision s'enfoncent dans les bois. Ces derniers est peuplé par une faune. Des traces de vie et d'activités. Ils entendent autour d'eux de nombreux cris d'animaux, peuvent sentir la présence de prédateurs à  la recherche de proies. Une ambiance bien différente de celle de l'auberge. La flore est également très riche. Des arbres, plantes et mousses de nombreuses origines s'entremêlent pour former cet environnement étrange. La progression est difficile mais les mimétiques connaissent se lieu sans pouvoir le reconnaître. On les appelle vers ce lieu autant qu'ils s'y dirigent. Ils ont l'impression d'aller lentement mais pourtant ils savent qu'ils avancent dans la bonne direction et que chaque pas les rapproche de leur but. Ils se savent épié par la Nature dans son ambiance, bien qu'il ne perçoivent aucune forme de vie. Ils ont l'impression d'avoir marché depuis un moment et se retournent sur leur chemin. Ils se rendent alors compte qu'ils sont seules. Pourtant ils ressentent la présence de leur semblable. Comme s'ils étaient tous au même endroit au même moment sans vraiment y être. Comme si l'ensemble de leur rêve se superposait.

...Un appel. Leur nom. Ils avancent et débouchent au bord d'un cratère. En son centre, un immense lac cerclé de terre couverte d'arbustes, de lichens et d'oiseau s'y abreuvant. L'eau est aussi noire que la nuit. Miroitant chaque détail du ciel, de la nature et de la vie. Ils ressentent une grande admiration pour ce lieu et également une certaine crainte. Ce lieu est crucial. Essentiel pour leur survie. Pour la vie peut-être. Le Silence. Une main étreint leur coeur, un écho d'une atroce douleur. Le Néant est présent en ce lieu. Ils peuvent le voir se mouvoir dans le lac. Ce dernier prend un aspect bouillonnant en son centre. Des tentacules d'eau noirâtre s'en élèvent brisant la pureté de la surface. Cette chose souhaite s'étendre. Elle est enfermé en ces lieux. Et tout tente de la contenir. De la maintenir enfermée. Elle ne doit surtout pas s'échapper.

De nouveau leur nom. Ils lèvent la tête. Ils reconnaissent la voix qui les appelle. Ce sont eux. Ou plutôt toutes leurs voix à  la fois tout en étant qu'une seule. Sous les ombres de la voute céleste, ils admirent pour la première fois le Gardien. Ils n'arrivent pas à  le visualiser clairement. Il n'est pas encore temps. Bientôt, mais par pour cette fois. Ils ne peuvent encore le nommer mais ont la capacité de le questionner.
Ils sont dans l'espace fraternel. Le Gardien sera leur Avatar en ses lieux. Ils sont l'Avatar et l'Avatar est eux. Ils pourront venir quand ils le souhaiterons mais ne sauront le faire que le moment venu. Il est encore trop tôt. Ils pourront aussi être appelés. Le Gardien doit protéger ce lieux. Ils ont crées ce lieux en réponse à  leur Béance. Ils y ont implantés le Néant et vont devoir armer leur Avatar pour protéger leur espace fraternel. Le Lac est la prison et la forêt son enceinte. Ils peuvent la renforcer.
Bien d'autres questions sont posées mais rapidement stoppé par cette envie d'améliorer les lieux. De donner au Gardien les moyens de combattre le Néant. Ils décident alors chacun de façonner les lieux, donner une teinte d'eux même dans l'espace. La Pégasienne imagine six immenses tours de pierres encerclant le cratère. Ces dernières sont peuplés chacune d'un garde à  l'armure flamboyante par le Phénicier. L'auberge et ses environs sont peuplés par le Chimérien. Souvenir d'un combat sur ses terres natales, le Basilic souhaite que d'immenses sangliers noires peuplent les bois.
Ils sentent alors que tout ce qu'ils ont pensé se met à  se construire, à  naitre autour d'eux. Mais à  l'horizon quelques rayons de soleil viennent lécher leur visage. L'aube se lève sur le lac. Les mimétiques emportent alors avec eux cette vision atroce d'un lac peuplé d'une ombre terrifiante. Puis ils se réveillent.

L'esprit encore emplit de ce songe, je me réveille. Un regard entre nous suffit pour confirmer notre rêve commun. Nous n'avons pas besoin de parler. La tâche s'annonce ardu mais nous sommes liés au plus profond de nous. Nous retrouvons les gardes phéniciers et échangeons sur la route à  suivre. Le plus sur et rapide est de récupérer une carriole pour accélérer un peu le pas. Je me dirige donc vers un marchand n'ayant plus beaucoup de marchandise et je tente de lui acheter seulement sa charrette sans ses chevaux. Nous en avons déjà  deux ce qui sera suffisant pour l'attelage. Ne doutant pas que cela sera physique, je laisse le Fiel m'envahir et accentuer mes paroles. Je l’agresse verbalement tentant de le déstabiliser, lui faire comprendre qu'il n'aura jamais de client vu ou il se trouve, que si il a un minimum de jugeote il devrait quitter ses lieux et pour cela accepter mon prix. Cela prend du temps et m'agace au plus au point. Quoi qu'il m'en coûte je l'aurai cette foutue carriole. Ce chien est dur en affaire et pinaille lorsque je lui fais remarquer les défauts ou problèmes. Je ne peux m'empêcher de l'insulter et le rabaisser tellement sa mauvaise foi est visible. Et il cède enfin, me vendant son bien au prix que j’avançais. Content de mon achat, je remarque à  peine l'attroupement qui s'est formé autour de nous. Par contre, je ne rate pas le regard apeuré des autres marchands lorsque je les regarde. Mes origines et ma nature semble les déranger. J'en souris.

On achète de quoi tenir quelques jours et nous partons sur la route. Direction les terres de l'oncle de Didrik. D'après ce dernier, ce serait une personne de confiance. Il possède de vaste terres avec quelques villages et hameaux ainsi qu'un château. Comment les Chimériens arrivent à  vivre dans de tel enceinte. On dirait des animaux parqués dans des enclos dans l'attente d'être mangé. S'en est pathétique. Cet homme aurait quelques entrées ou appuis à  la cour du Prime Roi. Ce n'est pas a négliger.

Le reste de notre voyage se passe bien. Nous nous arrêtons qu'une fois sur deux aux commanderies. Lorsque nous essayons de nous renseigner, nous avons les mêmes échos que lors de notre première halte. Aucune information précise. Rien d'étrange. Cela le devient de plus en plus par contre. La seule chose à  noter et la fainéantise du Phénicier. Tellement citadin qu'il n'est même pas capable de suivre à  pied. Il passe sa vie à  se prélasser dans la carriole en discutant avec notre charretier en la personne du garde grifféen. Au moins ils s'entendent bien à  ne rien faire et parler tout le temps. Et dire qu'Arzul souhaitait que l'on s'aventure dans un trou ou une cendreuse avait été happée. Un véritable faux-cul.
Pendant le trajet, chacun notre tour et tous ensemble, nous tentons de retourner dans notre espace fraternel sans succès. Il n'est pas encore l'heure. Il nous manque quelque chose mais ce dernier devrait bientôt se révéler à  nous.

Après plusieurs jours de marches, nos pas nous emmène sur les terres du seigneur Goorn, terminus de la première partie de notre périple. Alors que nous sommes en vue de sa demeure, nous pouvons admirer sa ville. Cette dernière est extrêmement dense, les bâtisses sont collées les une aux autres et un simple devrait suffire à  enflammer la ville. Nous empruntons un chemin qui zigzague entre les demeures. Tout est assez calme. Etonnant pour une aussi grande ville. Ceinte d'un mur alliant la dureté de la pierre et la malléabilité du bois, nous arrivons au pied de la demeure de l'oncle de Didrik. Nous comprenons la raison de la paix apparente, un fort attroupement de paysans et autres habitants. Nous nous faisons une place dans la masse pour entrevoir la tête d'un homme roulait. Celui qui vient de réaliser la sentence est un grand homme à  la carrure du plus pur Léorde. Ses corps est recouvert d'une énorme armure ou s'entrelace dessins, runes et gemmes rougeoyantes. Alors qu'il toise la foule, il reconnaît notre compagnon et s'exclame à  son intention. La foule est alors éparpillé et nous sommes invités à  la suite de son neveu , à  le suivre dans son château. Que je hais ses Chimériens et leur satanée amour du feu. Un immense brasero éclaire la salle où nous sommes reçu. Je ne me sens pas très à  l'aise. Déjà  que je suis en territoire Chimérien mais en plus en présence d'un danger constant. Vivement que notre entretient se termine que je puisse sortir d'ici.

Didrik entame la discussion avec son parent. Il lui raconte succinctement notre aventure et lui apprend la mort de Dalbion Sinor. Ce dernier, déjà  bien guilleret, s'esclaffe du haut de son trône de pierre. L'histoire de notre compagnon ne semble pas le convaincre jusqu'à  ce que ce dernier pose la tête momifiée du nécrophage sur la tête. Le seigneur des lieux en est stoppé net dans son fou rire et il reprend rapidement un air sérieux. Mais que fait-il ? Pourquoi monte-t-il sur la table et baisse sa brais ? Il lui pisse dessus... pire qu'un gamin. Tout cela pour une promesse.
La tête est ensuite rangée et la discussion reprend entre les deux Chimériens. Notre compagnon lui explique que nous avons croisé l'armée et le sacrifice d'une Chimère par une des cohortes. Cela dérange grandement le seigneur Goorn. Il termine par lui dire que nous souhaitons rencontrer le Prime-roi grâce à  la tête pour obtenir, si ce n'est des réponses, moins de questions.
Son oncle nous explique que cela sera plus difficile que prévu car le Prime-roi restreint de plus en plus sa cours. De nombreuses choses semblent changer à  Rousk et ce n'est pas pour nous plaire. Il nous donne quelques autres informations sur « Le Molosse ». Ce dernier est passé sur ses terres, mais cet homme dérangeait Goorn. Il a donc pris les devant, la fait passé sur ses terres extérieures et ne lui a apporté que de la nourriture prétextant que ses hommes étaient la première ligne contre une attaque sur le Prime-Roi. On apprend également que de nombreuses légendes proviennent des îles d'Aran. Elles étaient presque oubliés lorsqu'elles sont ressortie de la brume par ce Seigneur qui a su arriver à  Rousk et convaincre le Prime-Roi de lui accorder la prise d'Ekhat. Un homme étrange provenant d'une île quasiment disparu, avec plein d'or et d'homme... une possible destination. De plus ses arguments ont su convaincre le Prime-Roi. Depuis tout change. Il va nous falloir agir rapidement. Pour cela il nous faudra des alliés, et le seigneur Goorn nous en suggère un : Bertille de Maak. Une comtesse qui a obtenu le droit de silence et gouverne donc ses terres sans homme. On l'habille d'un voile de libertinage. Son historique particulier pourrait nous aider à  obtenir une audience auprès du roi. Mais pour cela nous devrons bien sûr rendre un petit service. Encore un service, toujours un service. Que faut-il cette fois ? Tuer une chimère enragé ? Ou alors en enlever une ? Le seigneur Goorn transmet à  Didrik la lettre de la comtesse de Maak. Au fur et à  mesure des lignes, notre Léorde semble se décomposer. Quelle peut bien être cette tache ? La lettre transite jusqu'à  moi, avec le même effet sur la fratrie. Je la lis en diagonale... des charognards. Bien sur. Cela fut si facile d'en tuer un que nous devons maintenant aider une comtesse libertine contre une bande de charognard qui attaque ses terres. Et tout cela parce qu'elle aurait écrit un récit traçant une image peu agréable des Charognards. Un magnifique trait d'humour.
Je suis merveilleuse à  voir plus à  connaître car nul ne me peut empoigner, pour grande que fut sa main, hormis celui à  qui je suis destinée. Que nul ne soit si hardi que de me tirer du fourreau s’il ne sait mieux frapper et plus hardiment que tout autre,ou bien il mourra

Galaad

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Récit d'un Basilic
« Réponse #13 le: 04 février 2013 à 03:54 »
Nous encaissons donc notre futur mission avec grande joie. Notre fratrie est bien jeune et pourtant nos tâches s'annoncent de plus en plus ardu. Que les Féals soient avec nous, car nous en aurons besoin si l'on doit faire face aux Charognards.
Nous reprenons notre discussion avec le seigneur Goorn. Après un court échange, nous acceptons d'y aller en son nom. Du moins, Didrik sera son émissaire. Le message laisserait suggérer que les Charognards l'assiègent au sujet d'un livre qu'elle aurait écrit sur eux. Ils la traitent de sorcière. Je me demande à  quoi nous devons nous attendre sur place. Et si ces derniers étaient dans le vrai et qu'au final nos intérêt convergent ? Je me pose de plus en plus de question sur eux et bien que je les redoute, j'hésite à  les voir encore comme de véritables ennemis.
Astel, Arzul et les cinq gardes phéniciers décident de se diriger vers la bibliothèque du seigneur pour y voir si Dame Bertille a pris tout les livres intéressant. Pendant ce temps là  je reste en compagnie de Goorn, son neveu et Maniao. Et cela se révèle intéressant. En effet, l'oncle apprend à  Didrik que son frère Markal aurait également rencontre le « Molosse ». Il l'aurait peut être même suivit. Mais il n'en est pas sur. Didrik fait part du fait qu'il ne souhaite pas récupérer ses terres en cas de malheur sur son frère. Cela enchanterait presque le seigneur Goorn qui y voit un moyen d'agrandir son territoire.
 
Le reste de l'après-midi se passe tranquillement, jusqu'au grand banquet du soir. La nourriture et la boisson y coulent à  flot. Les cinq gardes qui nous accompagnent semblent plus détendu que lors l'entretient avec Goorn. Arzul a dut leur parler et accepter de leur confier l'urne. Ils doivent réellement nous prendre pour des fous, et je ne peux les blâmer. Se porter à  l'avant d'une compagnie de charognards qui assiège un château à  … cinq mimétiques. Comment a-t-on pu accepter ? La question n'est hélas plus là . Il nous faut maintenant avancer et prier que l'Onde et le Fiel nous guident dans ce périple. Je suis coupé dans mes pensées par la voix de Didrik et des notables de la ville qui reprennent en cœur diverse chanson chimérienne. Un moment de répits et de bonheur avant de repartir dans l'horreur de la réalité.
 
Alors que le soleil se lève sur la mine étiré de notre Chimérien, le reste de la Fratrie se réveille avec peu de problème. Nous avons sut être modéré hier soir, à  la différence de certains. Didrik est encore ensuqué lorsqu'un serviteur vient lui annoncer que son oncle le mande. Il suit donc ce dernier. Quelques dizaines de minutes plus tard, alors qu'on finalise nos bagages en vue de notre voyage, nous apercevons notre Léorde revenir entièrement armuré. Cette dernière est immense et ajoute à  la prestance et présence de Didrik. Ses reflets cuivrés, la  font miroité de milles feux. En son centre, une pierre rouge flamboyante : une pierre de sang, condensé d'alchimie chimérienne. Sur le poitrail, une chimère, finement ciselée, semble se poser et s'étirer. La stature de Didrik vient de changer. Il est le véritable émissaire d'un grand seigneur. Goorn le fixe. Dans son regard un mélange de nostalgie et de fierté. Il s'y revoit jeune lors de ses premiers combats et y voit aussi le fils qu'il aurait aimé avoir. J'esquisse un sourire amusé.
 
Nous montons sur nos chevaux et partons en directions des terres de Dame Bertille. Nous devrions avoir pour une ou deux journées de route si nous décidons de couper à  travers bois. Même si cela peut paraître risqué, car les rumeurs racontent que les Chivernes semblent attaquer les voyageurs. Espérons que cela ne soit pas le cas car le temps pourrait jouer contre nous.
Nous nous élançons donc dans la forêt. J'y retrouve un peu de chez moi. Mélange d'odeur me rappelant la Basilice, des arbres, bien moins grands mais cette nature me rassure un peu.
A l'aube du second jour, de fortes effluves de moisissures et pourritures agressent nos sens. Il y a fort à  parier que nous ne devons plus être loin du camp charognard. Mais la question est, à  quoi devons nous nous attendre? Nous prenons nos précautions, ralentissons le pas et profitons de l'orée des bois et de notre point de vue pour observer la plaine qui nous fait face.
 
De multiples champs s'étendent devant nous. Ils ne sont plus que des reliques de ce qu'ils ont pu être. La Charogne a fait son œuvre et toute vie a quitté la terre. De part et d'autre de la plaine, s'écoulent deux rivières se rejoignant derrière l'immense promontoire rocheux qui nous trônent au centre de notre vue : le Château Cornu, demeure de Dame Bertille. Sur le versant qui nous fait face, le seul praticable, nous apercevons un premier mur d'enceinte, de bois et de pierre, entrecoupé de quatre tours. Il protège la ville à  proprement parler. S'en suit une seconde fortification qui protège le château et ses deux donjons. D'autres tours donnent son surnom au lieu. On dirait une gueule de chimère, grande ouverte, près à  dévorer toute personne qui oserait s'y engouffrait.
Au pied de la ville et face à  la grande porte s'étend le camps des Charognards. Mélange de tentes au ton grisâtre, noir et vieillies par le temps et la moisissure. En son sein, une tente semble dénoter par rapport aux autres. Il est possible qu'un seigneur de la Charogne soit présent. Et cela n'augure rien de bon.
 
Alors que nous allons commencer à  discuter de la marche à  suivre, un son lugubre s'élève de chez les Charognards. C'est un cor qui sonne. Avertissement ? Mise en marche ? Ordre donné ? D'après Astel et Arzul, qui ont quelques connaissances sur eux, ce serait un compte à  rebours. Il marquerait le temps qu'il reste avant l'attaque. Nous voilà  donc encore plus pressé par le temps que nous aurions pu l'imaginer. Nous prenons donc la décision qu'Arzul, Maniao et moi-même allons nous approcher du camp, profitant de la brume ambiante pour observer le camp de plus prêt, sans prendre trop de risques. Après quelques minutes d'approches, nos observons les proches abords de ce dernier. Au nombre de tentes, on dirait qu'il y a bien une bonne centaine de Charognards. Les bruits qui nous arrivent laissent penser qu'ils préparent de quoi attaquer la ville. On peut également apercevoir des bêtes de montes entièrement rongées par la nécrose. Par contre ce qui nous marque le plus et le fait que ses mort-vivants soient pour la plupart armurés. Le combat est donc proscrit et impossible. Un sans armure a faillit nous avoir alors une centaine prêt à  la guerre est une tâche impossible. Il va nous falloir trouver un moyen de rentrer en contact avec le château.
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Récit d'un Basilic
« Réponse #14 le: 04 février 2013 à 03:56 »
Nous décidons de faire le tour du château pour tenter d'y trouver un moyen de communication avec les habitants. Nous remontons sur nos pas pour trouver un guet et traverser un des rivières. Après plus d'une heure de recherches infructueuses et d'observations aux alentours, nous n'avons trouvé aucun passage caché dans la roche. Mais si c'était le cas, cela ne serait pas aussi simple. Il ne nous reste plus qu'une seule solution, utiliser Neige Éternelle, le faucon de Maniao, pour envoyer un message au château. Didrik étant le seul Chimérien et l'envoyé du seigneur Goorn, il s'attèle à  la rédaction de la missive. Une fois chose faite, la Pégasienne attache le morceau de parchemin autour des serres de son oiseau. Elle lui indique un zone sur le château ou il doit se poser et attendre. J'espère qu'il va comprendre et que les gardes sur les murailles vont le voir.
Neige Éternelle s'élance donc vers les cieux, tournoie plusieurs fois avant de se poser sur un oriflamme pas loin des gardes. Hélas ces derniers ne semblent pas le remarquer. Il attends un certain temps avant de revenir. Ce premier essai a été un véritable échec.
Un rapide conciliabule et nous décidons de retenter l'expérience et demander de l'aide à  un de nos Féals. Pour le résultat à  obtenir, être visible, Maniao prend sur elle de faire appel à  son Pégase pour qu'il illumine le message et qu'il soit plus visible par les gardes. Elle se concentre sur son lien avec son Féals et récite un courte prière en appelant à  sa lumière. Le message se met alors à  luire. Elle renvoie alors son faucon avec le même ordre. Ce dernier réitère le même vol, mais cette fois-ci de façon plus voyante. Je suis prêt à  parier qui si les gardes le voit, les Charognards ou leur éclaireur ont du les voir. Neige Éternelle se pose de nouveau sur un oriflamme mais cette fois-ci les gardes semblent avoir réagit. Du fait de la distance, nous n'arrivons à  distinguer si ils interagissent avec l'oiseau de proie, mais nous l'espérons. Le faucon au bout de quelques minutes revient vers nous. Le message n'est plus là . C'est un soulagement. Mais Maniao et moi-même apercevons un nuage de fumée qui vient dans notre direction. Sûrement les Charognards qui viennent voir ce qui s'est passé. Sagement nous nous reculons dans des bois proches et nous y cachons.
 
Nous pouvons alors entrevoir deux Charognards en cottes de mailles arriver sur deux destriers rongés par la nécrose et dont les effluves de morts arrivent jusqu'à  nous. Les deux « hommes d'armes », bien qu'il n'ait plus rien d'humain à  part la stature cherchent des traces. Une discussion s'engage entre les deux. Ont-ils trouvé nos traces ? On ne pourra le savoir car il décide de repartir vers leur camp. Si c'est le cas, ils ne semblent pas vouloir prendre de risques. Une fois qu'ils se sont suffisamment éloigné, nous sortons de nos cachette et nous nous ré-avançons en direction de la berge. Puis nos regards se portent sur les murailles dans l'espoir d'y voir un signe de soldats. Ce qui est le cas. Avec un oriflamme, un homme nous fait de grands signes. Maniao renvoie alors son faucon pour qu'ils nous transmettent la marche à  suivre. Mais cela ne semble pas fonctionner. Les flottements de l'oriflamme s'arrêtent mais les gardes semblent observer l'oiseau sans savoir que faire. Ce dernier finalement revient sans message.
Par contre nous prenons la décision de bouger de là  car tout ses mouvements ont du alerter les Charognards une fois encore. Et là , je suis prêt à  parier qu'ils ne seront pas que deux. Nous repartons donc sur les bords de la seconde rivière qui encadre le promontoire rocheux. Nous comprenons alors les signes des gardes du château avec leur drapeau. Mais nom d'un Féal, pourquoi ne l'ont-ils pas écrit sur un de leur foutu parchemin pour nous le transmettre. Cela aurait bien plus simple. En effet, nous voyons une échelle de corde qui descend le long de la muraille arrière. Par contre pour l'atteindre nous allons devoir nager avant d'escalader l'enceinte. Et si cela ne suffisait pas Arzul nous avertis qu'un groupe de Charognards à  cheval se dirige vers nous. Nous allons devoir prendre une décision rapide. Astel et Arzul ne se sentent pas de nager au vue du courant et décide de rester à  l'extérieur du château pour tenter de nous aider. Ils partent alors à  cheval vers des bois pour espérer s'y cacher. Cela fera en plus une bonne diversion pendant que nous rejoignons l'échelle de cordes. Notre entrée pourrait se faire discrètement. Par contre, les Charognards les prennent en chasse.
 
Avec Didrik et Maniao, nous n'avons pas le temps de tergiverser, il va nous falloir rejoindre l'autre rive. Tandis que mes deux compagnons décident de descendre la berge escarpé pour atteindre la rivière, je prend mon élan et saute le plus loin possible. Le plongeon est moyennement réussit et le courant assez fort. Je puise alors en moi pour sentir monter le Fiel dans mon corps. Je veux atteindre cette rive. Je veux atteindre cette rive. Je veux atteindre cette rive. Pffff...hfffff...pffff... j'y suis arrivé. En reprenant mon souffle, je me retourne pour observer l'avancer de mes compagnons. Maniao y met toute sa puissance de Pégasienne pour me rejoindre rapidement. Par contre Didrik a du mal et son immense armure semble bien le gêner. En même temps, il faut bien être un Chimérien pour oser plonger et nager avec un tel poids sur le corps. Plus je le côtoie et moins je suis étonné d'une telle folie. Maniao me tends alors un bout de corde et plonge avec l'autre. Comprenant ce qu'elle veut faire, s'attache la corde à  la roche la plus imposante. En quelques brassées, la Pégasienne rejoint Didrik. Le sauvetage est quelque peu laborieux, le Chimérien se débattant mais finalement il reprend le dessus sur le courant et aidé de Maniao ils me rejoignent. Tout le monde récupère de ses efforts. C'est alors que nous apercevons les Charognards au loin repartir avec le Cendreux et la Dragéenne. Que les Féals soient avec eux et que nous puissions les revoir vivant. Mais au fond de moi, je n'en doute pas. Si les Charognards sont ici c'est qu'ils ont une bonne raison et j'ai bien peur que nous puissions être en accord avec eux dans le futur. Mais je suis bien le seul à  le penser. L'avenir nous le dira.
 
Nous commençons alors à  grimper à  l’échelle de corde. Arrivés sur les remparts, nous sommes accueillis par le sergent Amalrik. Ce dernier nous avertit que nous sommes attendu par Dame Bertille et nous demande de le suivre. Nous calquons nos pas sur les siens. Et l'on peut dire que c'est une bonne chose car plus nous nous enfonçons dans le château, plus ce dernier se révèle tortueux et labyrinthique. Je ne sais si c'est le chemin le plus court pour atteindre la salle du trône mais ce que je peux affirmer et qu'une personne qui arriverait à  s'introduire dans cette forteresse serait rapidement perdue sans un guide. Il nous faut bien plusieurs minutes pour arriver à  destination, ce qui nous laisse le temps de nous imprégner de l'ambiance de la demeure. Cette dernière est bien vieille mais superbement décorée. Nombres de boiseries finement travaillées parsèment les couloirs jusqu'à  la porte donnant sûrement sur la salle du trône. Cette dernière est tout autant ouvragé voir plus que tout ce que l'on a pu voir jusque là . Il s'y entremêlent gravure de Chimère, arabesque de sang , entrelacs chivernes et autres symboles druidiques. La magie des Féal doit être présente en ses lieux et va se révéler plein de surprises. La première est rapide, et quelque peu dérangeante. Le sergent qui nous a guider nous annonce au soldat en faction devant la porte. Ce dernier prétends qu'il n'est pas au courant qu'un seigneur Didrik est été annoncé alors que le sergent soutient mordicus que c'est le cas. Il semble avoir oublié. Un rapide regard avec Maniao et Dridik nous fait imaginer le pire : le Néant serait peut-être à  l’œuvre en ses lieux. Ce qui expliquerait la présence des Charognards. Pourquoi avons-accepter cette folie suicidaire ?
 
Je ne peux aller plus avant dans regrets car nous sommes introduits au près de dame Bertille. La salle du trône est tout autant chargée d'Histoire et ouvragé que le reste du château. Le sculpteur qui est en moi reconnaît la beauté des lieux. D'immenses colonnes offrent à  la pièce sa grandeur. En son centre, une grande table ronde en pierre gris et ocre sur laquelle danse de multiples symboles chivernes ancrés dans la pierre avec du sang. Au fond de la pièce, une imposante cheminée qui au final paraît bien frêle derrière le trône seigneuriale et sa propriétaire. Une magnifique chimérienne y siège, enveloppé dans un longue robe de velours, fendu sur le devant laissant entrevoir ses trois poitrines fortement développé. Ses cheveux sont couleur or et encadre un merveilleux visage ou se lit la sensualité et l'autorité. Elle se lève de son trône pour nous accueillir. Son allure est élancée et l'on peut remarquer que ses jambes se terminent sur deux sabots. D'agréables visions me traversent l' esprit et me font réagir à  certains endroits. Je comprend mieux les dire du seigneur Goorn. Il se dégage une pulsion à  la limite du sexuelle de cette mimétique Chiverne.
 
Cette envie qui me titille le bas ventre, comme on dit, doit être vite refréner. Dame Bertille tends sa main et Didrik lui rend ses hommages. Ne sachant me comporter en une telle occasion je suis les pas du Léorde. Cela semble passer, par contre la révérence de Maniao fait grimacer la Chiverne.
Cette  dernière nous apprend qu'elle est content de nous voir car depuis cinq semaines ils sont assiégés par la compagnie de Charognards. Nous sommes les premiers et seuls à  avoir répondu à  son appel et elle se réjouit d'avoir le seigneur Didrik en ses lieux. Elle ne doute pas qu'en notre présence, la victoire contre les Charognards est assurée. La discussion continue sur certain détails sur nos ennemis entre Didrik et Dame Bertille. A la fin de celle ci, elle nous présente ses plus proches conseillers. Elle désigne une immense masse avachie dans un fauteuil, enveloppé de peau de bête, ne réagissant même pas à  son nom. Il ne semble plus être ici bien que son corps soit encore présent. L'image de Astel vide de toute âme lors de notre affrontement avec le sanglier en Basilice me revient. Notre ennemi est bien là  et nous allons devoir le combattre en plus des Charognards. Sire Herik de Ransk est le commandant des forces du château. D'après le seigneur des lieux son état comateux et dû à  la magie de ses ennemis à  la porte. Nous avons avec mes compagnons un regard de connivence mais nous ne préférons rien dire pour l'instant. S'ensuit sa conseillère et druidesse, Agnielle. Celle ci est au diapason de sa maîtresse, bien qu'elle soit également mimétique. Elle porte une robe de bure entre l'ocre et l'émeraude. D'elle se dégage une forte odeur d'humus, son corps est recouvert d'un pelage tendant vers la chèvre. Ses cuisses sont découvertes et l'on peut entrapercevoir des sillons creusés dans la peau, ou se mêle sang frais et caillots, représentant des symboles druidiques. Ses jambes se terminent, comme dame Bertille, par des puissants sabots. Cette druidesse Chiverne nous fixe de ses yeux aux teintes orangés plongeant en nous pour y découvrir ce qui pourrait se cacher sous notre présence. Un souffle rauque répond à  nos salutations. La maîtresse des lieux nous apprend également qu'une Chimère a élu domicile dans un cercle de pierre présent dans la ville basse. Nous lui annonçons également que deux de nos compagnons ont été capturés par les Charognards. Elle nous répond qu'ils doivent déjà  être mort. Nous lui expliquons que ce sont un Cendreux et une Dragéenne et qu'il est possible qu'ils s'en sortent. Comme Didrik lui dit qu'il a toute confiance en eux, elle acceptera de ne pas les considérer comme des traîtres directement et acceptera de les rencontrer.
 
Dame Bertille nous préviens que des appartements sont mis à  notre disposition et que Agnielle sera à  notre service si nous avons besoin d'informations ou d'une quelconque aide. Cette dernière nous guide donc jusqu'à  nos chambres. De nouveau, ce chateau nous paraît immense et rapidement ses couloirs peuvent perdre tout intrus indésiré. Nos chambres sont cossus et à  la hauteur de la demeure. Didrik décide de reprendre les défenses en mains et de tenter de redonner vie aux gardes et nous quitte en direction de la ville et des murailles. Avec Maniao, nous préférons tenter d'obtenir l'ouvrage de dame Bertille sur les Charognards, qui serait la raison de leur présence. Nous demandons donc à  Agnelle si elle sait ou nous pourrions trouver ce livre. Elle nous répond que c'est celui de sa maîtresse et qu'il est mieux de lui demander. Nous reprenons donc le chemin qui nous a amené aux chambres et nous retournons vers la salle du trône. Alors que nous passons devant une fenêtre, un détail attire notre regard. Le pont-levis se baisse et des gardes armés s'avancent dessus. Nous nous penchons pour mieux observer et apercevons nos deux compagnons, Arzul et Astel aller à  la rencontre des soldats chimériens. Ni une ni deux nous changeons notre destination finale pour aller à  leur rencontre. Nous arrivons peu après Didrik qui semble parler avec les gardes.
 
Il s’impose comme le nouveau chef des défenses de la ville. Il explique aux gardes que ses personnes sont attendus par dame Bertille et que jusqu'à  nouvel ordre ils sont considérés comme des prisonniers. Les hommes attachent donc les mains de Astel et Arzul qui sont désappointés par cette accueil. Ils viennent de survivre aux Charognards et arrivé en terre allié les voilà  fait prisonnier. Si ils savaient ce qui se passe ici, ils comprendraient mieux la position de Didrik. Nous repartons donc tous ensemble vers la salle du trône. Une fois arrivé, l'acceptation de nos deux camarades comme alliés n'est qu'une formalité.
Je suis merveilleuse à  voir plus à  connaître car nul ne me peut empoigner, pour grande que fut sa main, hormis celui à  qui je suis destinée. Que nul ne soit si hardi que de me tirer du fourreau s’il ne sait mieux frapper et plus hardiment que tout autre,ou bien il mourra

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« Réponse #15 le: 04 février 2013 à 03:56 »
Astel fait savoir son envie de prendre un bain pour ôter l'odeur de la charogne sur elle. Maniao décide de l'accompagner. Elles demandent donc toutes deux à  Agnelle si elle peut les guider jusqu'aux bains du château. Alors que les trois mimétiques nous quittent nous retournons à  nos chambres. Une fois arrivée, Arzul nous fait un résumé de ce qu'il a pu apprendre dans le camp charognard. Ces derniers sont là  depuis plusieurs semaines. Ils sont guidés par un ancien Dragéen qui se nomme Selinso, dit le seigneur Carré. Il semble venir pour combattre un mal qui est présent en ces lieux : le Néant, bien qu'il ne le cite pas. Il me vient alors à  l'esprit que je pourrais peut-être ressentir sa présence comme cela a été le cas à  Ekhat. J'essaye donc de me concentrer, de rechercher une présence dérangeante. Hélas, cela n'est pas vain et je Le ressent, Il habite ses pierres. Cela ne nous rassure pas. Mais nous allons devoir préparer notre défense si les Charognards attaquent. Bien que je sois plus de leur côté maintenant tout comme Arzul. Didrik n'a pas vraiment le choix et il part s'occuper de redonner vie à  la garde et aux hommes d'armes. Le Cendreux et moi-même attendons donc les filles.
 
Peu après, nous entendons du bruit devant la porte. Nous tombons alors sur Maniao et Astel qui sont en compagnie d'Herik de Ransk. Le Léorde, que l'on voit pour la première fois réellement, se révèle être également un mimétique. Par contre ses yeux sont vide de toute lueur ou vie. Je me demande comment se corps impressionnant peut tenir encore debout. Il n'y a pas en douté, le Néant a agit sur lui. Il est exactement comme Astel lors de notre voyage au cœur de la Forêt Noire. Mais le plus préoccupant n'est pas ce fait. La Dragéenne a été victime d'un oublie. D'après Maniao, Astel aurait pris un premier bain puis un second en ayant oublié le précédent. Si l'oublie commence déjà  à  nous toucher cela devient inquiétant. Nous allons devoir sûrement accélérer nos recherches. Je pose quelques questions et apprends qu'il n'y avait que quelques serviteurs et Agnielle de présent. Certains de mes compagnons se mettent à  émettre des doutes sur elle. Mais la Chiverne me partait trop proche de son Féal pour être avec le Néant. La tension envers nous est d'une autre nature mais je ne sais pourquoi.
 
Nous décidons de nous recentrer sur le Léorde. Après inspection d'Arzul et Astel, il est dans un état critique et seul un Féal pourrait peut-être le sauver. Nous décidons de nous reposer sur le Phénix. Le Cendreux va donc tenter de faire renaître l'âme d'Hérik de Ransk. Il se concentre et fait donc appel à  son Féal. Alors que le Cendreux récite sa litanie, un bébé se met à  pleurer. Arzul fait une grimace comme si ce son le dérangeait mais il conserve sa concentration. Le Cendreux est tellement concentré qu'il se met à  répéter sa prière, haussant de plus en plus le temps pour dépasser les cris du bébé. Cela a fonctionné. Le Léorde s'écroule sur le sol et se met à  ronfler. Il vient de reprendre vie mais son corps et son esprit sont épuisés. Nous allons le laisser se reposer. Du bruit ? Il y a quelqu'un dans le couloir. Maniao l'a également entendu. Nous sortons à  la volée de la pièce. Nous entendons du bruit qui vient d'un couloir adjacent. Il semblerait que se soit un homme en maille ou armure au vue du bruit. Je pars à  sa poursuite, Maniao à  ma suite. Nous le poursuivons dans les couloirs. Alors que notre espion s'aventure dans un couloir un peu plus sombre que les autres, je récupère une torche. J'entends cette satanée présence devant nous, elle monte l'escalier qui se trouve au bout.
 
Le Basilic s'arrête dans sa poursuite. Un courant d'air inconnu vient d'éteindre sa torche et toutes les lumières du couloirs, seule subsiste quelques puits de lumières donnant sur la nuit sans lune. La torche se désagrège dans sa main, devenant poussière avant d'avoir pu toucher le sol. Il frissonne, cette situation n'est pas pour lui plaire. Il se tourne vers la Pégasienne pour y chercher un peu d'aide et de soutient mais ce qu'il voit ne le rassure nullement. Cette dernière tentait de marquer les murs avec une flèche pour ne pas se perdre. Et dans le couloir qu'ils viennent d'emprunter les pierres se sont démises sous la pointe de métal et effritées jusqu'à  devenir une poudre sableuse recouvrant le sol. Ils regardent derrière eux et s'apprêtent à  mander de l'aide mais cela est impossible... seul une profonde noirceur s'y trouve. Devant eux, l'escalier que leur proie avait emprunté se révèle descendre. Les murs du château sont en ruine. Rêve ou réalité ? Nahash puisse dans ses dons mimétiques pour y trouver une réponse, entaillant sa main. La douleur est le sang qui coule lui donne une réponse, c'est bien la réalité. Plus rien n'est comme nous ils l'avaient perçu jusqu'à  maintenant. La demeure semble avoir traversé les siècles et est prête à  s'écrouler à  tout instant. Dans le couloir subsiste un certain nombre de gravures et d'enluminures retraçant l’histoire des Maak. De part et d'autre, des puits de lumière donne sur l'extérieur. Ils peuvent entrevoir le reste du château ravagé par le temps. Il fait nuit, mais aucune étoile ou lune n'éclaire le ciel. Ils ont un doute. Ils se rappelaient être d'après-midi. Devant, la présence qui les espionné s'est arrêtée. Elle semble revenir sur ses pas, comme si elle attendait une réaction de leur part. Maniao, prudente fait un pas en arrière. Le Basilic rongé par la curiosité s'avance. Il reprend sa marche et descend les escaliers. Nahash reprends sa marche en avant suivit par la Pégasienne. Atteignant l'entrée de l'escalier, ils peuvent observer le couloir qui descends... du moins c'est ce qu'ils ont l'impression car tout repère est bouleversé. En bas d'une longue volée de marche, ils aperçoivent la forme spectrale paraît de mailles. Elle vient de passer derrière une immense porte métallique rouillées par le temps, mais si imposante que les deux mimétiques ne doutent pas une seconde qu'elle sera impossible à  ouvrir. Des bruits s'y élèvent, comme des sons de combats. Les deux mimétiques hésitent sur la marche à  suivre. Mais l'envie de comprendre et savoir est le plus fort chez Nahash et il va s'avancer lorsqu'ils entendent de nouveau un pleur d'enfant. Ils se retournent et …
 
Nous sommes revenus dans le couloir. Je me retourne et l'escalier a entièrement disparu ne laissant plus qu'un long passage. Pourquoi ai-je autant hésité ? Cela m'énerve. Nous faisons donc demi-tour avec Maniao et rejoignons Fresnard et Astel. Nous leur faisons un résumé rapide de ce que nous avons vécu et tout deux nous affirmons n'avoir pas entendu le bébé pleurer de nouveau. Encore une action de cette saloperie. Il semblerait que nos actions pour le combattre le dérange et que nos recherches soient fructueuses. Il nous met des bâtons dans les roues et c'est bon signe. Il va nous falloir être plus vigilant. Je propose l'idée de noter tout ce que nous faisons et de nous revoir toutes les heures pour faire un point. Cela pourrait restreindre nos oublis. On entends frapper à  la porte. Le Cendreux lui ouvre. C'est un serviteur qui nous apporte les plans du château. Fresnard le renvoie vers sa maîtresse car Didrik n'est pas là . Mais pourquoi fait-il ça ? Pas grave, cela fera encore plus de travail à  notre Léorde pour retrouver les plans. Justement alors qu'on parle de ce dernier, il arrive. Il nous fait un rapide topo sur ses actions et semblent avoir fait plusieurs fois la même action, comme si le temps se mélangeait. Ce phénomène semble empirer. Il va nous falloir nous dépêcher de trouver une solution. Nous lui racontons nos péripéties et il est content qu'Herik se soit remis du maléfice. Puis il nous regarde comme si il devait se rappeler de quelques choses... Les plans voilà  ce qu'il était venu chercher, espérant que dame Bertille nous les avaient envoyé. Fresnard lui dit alors qu'il n'avait pas compris que l'on travaillerait sur les plans de notre côté. Il les a donc renvoyé à  dame Bertille pour la rejoindre et trouvé avec elle la meilleur stratégie de défenses. Didrik part donc en direction de la salle du trône pour y récupérer les parchemins. Après plusieurs minutes nous l'entendons revenir avec quelques gardes, sûrement les officiers, et s'installer dans ses appartements. Nous le rejoignons pour que certains l'aide. Tandis que Astel, Fresnard et moi-même souhaiterions jeter un coup d’œil aux ouvrages de dame Bertille.
 
Alors que je survole la carte pour y trouver la bibliothèque mon regard est stoppé par une enluminure. Une immense porte dorée y est représenté presque identique que celle observé il y a peu. Je regarde Maniao pour vérifier que je n'ai pas rêvé et ce n'est pas le cas. Elle a bien vu la même chose. Cette porte est sensé être celle de la crypte des Maak. Nous posons alors quelques questions aux officiers présent qui nous apprennent que cette dernière a été rouvert il y a peu et remise en état par dame Bertille. Il semblerait qu'un mal ancestral ai été réveillé. Nous avons donc une piste sur ou Il se cache. Voilà  ou nous allons nous rendre. Nous entendons le cor sonné à  l'extérieur. Pourquoi les serviteurs allument-ils les chandeliers, il n'est que le milieu d'après-midi ? Nous jetons un coup d’œil par la fenêtre et découvrons un sombre soleil qui se couche à  l'horizon. Quasiment trois heures viennent de se passer sans que l'on s'en rende compte. Didrik grogne et nous décidons d’accélérer le rythme. Nous partons donc le plus vite possible vers la crypte avec un détour pour la bibliothèque. Il se pourrait que l'on y trouve des informations dans quelques ouvrages présents.
 
On peut dire que décrire dame Bertille comme étant une érudite est peu dire. La bibliothèque est immense. Nous faisons un tour rapide des lieux pour y observer les différents thèmes abordés. On y trouve surtout des ouvrages sur l'histoire de la Chimérie, des nombreuses guerres contre les autres royaumes et sur les origines et la gloire des Maak. Bien sur ses multiples recherches l'ont également amené à  travailler sur la Guerre des Cendres et sur les Charognards. Mais rien qui semble nous être utile. Quoi que... Maniao découvre dans une partie de la bibliothèque un grand coffre finement ouvragé. On peut y voir les armoiries de Maak et des gravures représentant une Chimère. Le coffre est de facture alchimique et nous n'avons pas la clé. Nous décidons donc de reprendre notre chemin vers la crypte. Nous commençons donc à  nous enfoncer dans les profondeurs du Château Cornu à  la lumière des lanternes. Nous descendons un long escalier creusé dans la roche. Les marches sont en marbres sombres, les murs sont décorés par de nombreuses gravures racontant l'histoire des Maak ou de la Chimérie. Après un long moment, nous atteignons une grande pièce avec au fond une immense porte au reflet cuivré. Elle ne fait qu'un avec le mur, couverte de symbole chiverne, enchâsse dans le métal et emplit de sang. Cela ne fait aucun doute sur sa facture, une œuvre alchimique.
Je suis merveilleuse à  voir plus à  connaître car nul ne me peut empoigner, pour grande que fut sa main, hormis celui à  qui je suis destinée. Que nul ne soit si hardi que de me tirer du fourreau s’il ne sait mieux frapper et plus hardiment que tout autre,ou bien il mourra

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Récit d'un Basilic
« Réponse #16 le: 15 février 2013 à 23:57 »
Didrik est le seul à  pouvoir interagir avec la porte et tenter de forcer son ouverture. Il se concentre sur son âtre, espace au creux de son torse contenant son foyer alchimique de mimétique chimérien. Notre compagnon récite sa prière espérant déceler la porte pour pouvoir l'ouvrir. Son Féal ne semble pas avoir entièrement répondu à  son appel car les grilles ne se séparent que légèrement du mur. Mais il s'est créé quelques failles que Didrik va tenter d'utiliser avec sa hache et sa force. Avec Arzul, je recule vers l'escalier, d’où nous sommes arrivés, pour surveiller que personne ne vient. De son côté Didrik prend son temps pour bien viser une des ouvertures et abaisse son arme avec toute sa puissance possible. Une effroyable déflagration lui réponds projetant dans toute la pièce des myriades de fines lames, déchirant les vêtements d'Astel et Maniao, sans les blesser, ou ricochant sur l'armure de Didrik. L'arme de ce dernier a entièrement explosée en morceau.
 
Si nous voulons pénétrer dans la crypte, il ne reste plus qu'une seule solution : obtenir la clef. Mais il va nous falloir une excuse. Didrik va tenter de prétexter vouloir se recueillir sur la tombe des Maak pour y puiser leur force en vue du combat à  venir. Pendant ce temps là , Astel et Maniao vont rendre une visite à  Agnielle, la Pégasienne souhaitant se faire soigner par la Chiverne. Il ne reste plus que Arzul qui va voir comment se porte Herik de Ransk et moi-même qui préfère attendre devant la porte. J'ai une idée et je préfère être seul pour le faire. Ce n'est pas une marque de faible confiance mais je préfère être tel mon Féal, dans l'ombre. Une fois tout le monde partit, je me penche sur la porte. Elle est entièrement décorée par de nombreuses gravures représentant de grandes batailles remportées par la Chimérie. On peut presque palper toute la fierté qui se dégage de ce lieux. J'espère justement y puiser des souvenirs des êtres qui y ont vécu. Je m'assied en tailleur face à  la porte... ferme les yeux... sort mon fétiche de sous mes affaires... commence à  le triturer y mélant de nouvelles herbes et un peu de mon sang... puis je récite une prière appelant la force de mon Féal.
« Que les inquiétudes des fantômes de ce lieu imprègne mon esprit et me révèle leur instinct profond »
Je suis submergé par un flot de sentiments. Mais au milieu de ses vagues, une me submerge : la Fierté. Celle de la gloire. Celle de l'Histoire. Celle de la connaissance et du savoir. Cette sensation a un côté Dragéen de la recherche de la sagesse, maladive et passionnelle. Mais un animal est tapis dans le creux de la houle, tel un prédateur : la Honte. Penchant obscur de la connaissance, cette dernière est insidieuse et dangereuse. On veut qu'elle sombre dans l'oublie... dans le Néant. Je me sens partir et m'écroule sur le sol...
 
Nahash se réveille au sommet d'une immense tour au toit déchiré par le temps. Le Basilic observe ce ciel sans étoile et sent les bourrasque de vent s'engouffrer dans ses habits. Il peut embraser l'ensemble du château et de ses alentours d'un seul regard. Tout n'est plus que ruines et mort. Ci et là  subsistent encore quelques quelques murs et bâtisses mais il n'y a pas âme qui vivent. La Nature a repris ses droits et la végétation recouvre peu à  peu le Château Cornu. Le Basilic a l'impression que de multiples futurs se superposent, proches et lointain. Nahash distingue un point plus sombre que le reste dans cette demeure, au centre de la cour. Tout d'un coup, il se sent décoller du sol, poussé par le vent. Il plane comme un oiseau. Ce dernier l'emporte vers le centre du château. Et la il le voit : un sombre puits. En son sein bout une masse noir informe. C'est alors que le Basilic comprend où il se trouve et ce que cela signifie...
 
Un Espace Fraternel. Pour la seconde fois je reviens de ce lieu. Je comprend mieux la présence de trois mimétiques Chimérien qui semble si soudés. Voilà  pourquoi le Néant et si présent. Ils n'ont su le maintenir ou pire encore... ils ont agis pour lui sans le savoir. D’où ce sentiment de Honte que les habitants veulent cacher. Il s'est passé quelques choses ici d'inavouable et cela a permit à  notre ennemis d'avoir une prise en ses lieux. Il me faut prévenir mes compagnons au plus vite. Cela change beaucoup de choses. J'espère qu'il ne s'est rien passé avec Agnielle, car Astel et Maniao redoutait qu'elle soit une possible ennemi. Je commence donc à  remonter l'escalier lorsque j'entends des cris au lointain. J'accélère le pas vers nos appartements car cela semble venir de là .
 
En débouchant sur le couloir de nos chambres, je tombe sur une scène assez étrange. Il y a une grande discussion entre mes compagnons et Herik de Ransk qui s'est réveillé. Il y une tension bestiale entre les deux Léordes et Didrik se montre le plus intimidant. L'ancien chef de la garde du château s'assied. Il reprend encore un peu ses force. Il annonce qu'il a besoin de force avant de voir dame Bertille et nous plante là . Je remarque alors que Astel et Maniao sont couverte de sang. Je crains le pire... Notre Chimérien s'en rend également compte et demande aux deux femmes ce qui leur est arrivée. Elles nous apprennent que Maniao a pris un bain de sang avec Agnielle et que cette dernière a eu une crise comme Astel dans la Forêt Noire. C'est arrivé lorsqu'elles lui ont posés des questions sur les pleurs d'enfants. Elle leur a révélé que c'était un enfant non désiré avant de sombrer dans le coma. Elles l'ont posé sur un lit et ont trouvé la clé pour la crypte dans ses affaires. Didrik annonce que ce n'est plus un problème car il a obtenu l'autorisation de se recueillir sur la tombe des Maak. Une fois toutes ses révélations effectuées je termine par les informations que j'ai pu obtenir.
 
Cela change la vision du problème de tout le monde. Nous avons une autre fratrie de présente et il va nous falloir les aider en plus de combattre le Néant. Arzul semble préoccupé par quelques choses. Il nous demande son nom. On lui répond tous Arzul. Il prétend qu'on lui aurait volé son nom pendant quelques heures. On se regarde tous, cela ne nous dit rien. Comment pourrait-on oublié le nom d'un des nôtres. Sur ce, il va nous falloir agir. Nous décidons qu'il va nous falloir en parler avec les trois mimétiques Chimériens du château et tenter de leur apporter la meilleur aide possible. Nous passons par les appartements d'Agnielle pour tenter de lui parler mais elle n'est pas là . Par contre nous y découvrons une chambre voué à  la magie Chiverne. Sur des piques figées dans le sol sont empalés des chivernes, égorgées et vidées de leur sang. Au fond de la pièce un grand âtre ou flambe un brasier assez impressionnant. Il se dégage une forte chaleur des lieux ce qui m'est fortement désagréable. Des traces de sang quittent la pièce. Surement celle d'Agnielle. Nous pressons le pas pour la rattraper. Elle nous mène jusqu'aux portes du château ou se trouve la cape ensanglantée de la druidesse. Didrik pense qu'elle se rend sur les terres de la Chimère. D'après ce qu'il a vu lors de l'après-midi, le Féal a élu domicile dans un cercle de pierre et ne veut aucune visite.
 
C'est alors que nous entendons le son du cor charognard qui nous rappelle que le temps joue contre nous. Didrik part à  la poursuite de sa compatriote tandis que nous retournons demander audience à  dame Bertille. Lorsque nous arrivons devant les portes des appartements de dame Bertille nous avons la surprise de retrouve Herik de Ranks en train d'être armuré. Il invective deux serviteurs qui tentent de l'aider comme ils peuvent. Il a même fait amener un ratelier d'arme. Il est prêt à  recevoir l'assaut des Charognards. J'espère que nous n'en arriverons pas là  sinon bien du sang et des larmes seront versés. Le Léorde nous apprend que la maîtresse des lieux souhaite se reposer en vue du conflit à  venir. Arzul tente de parlementer mais sans succès.
 
Tout d'un coup, nous entendons le bruit de sabot dans l'escalier et avons à  peine le temps de nous retourner pour observer Agnelle pénétrer dans la pièce comme une flèche. Elle est étonné de l'état d'Herik, mais cela la réjouit. Ils se donnent l'accolade. Elle a sa cape entièrement couverte de sang et cela ne choque personne. Bien... et après les Chimériens osent prétendre que nous avons des coutumes barbares en Basilice. La discussion reprend mais sans succès. Du moins pas comme on l'espérer. Le bruit a finalement réveiller dame Bertille et cette dernière sort en furie. Nous essayons alors de détourner la discussion sur l'espace fraternel et notre ennemie commun. Mais sans aucune réussite, sauf se mettre à  dos les Chivernes. En effet, cela semble avoir quelques réminiscences dans l'esprit du Léorde. Nous poussons la discussion avec Herik et petit à  petit les souvenirs reviennent, mais il y a encore un blocage. Notre dernier espoir : Astel et son souffle. Notre Dragéenne propose alors au seigneur chimérien de retrouver sa mémoire grâce à  la magie de son Féal. Ce dernier accepte mais met la condition qu'elle n'aille pas trop loin. Sinon... elle le regrettera.
 
Astel se met donc face au Léorde. Elle ferme les yeux pour ne se concentrer que sur le rythme de la respiration d'Herik. Petit à  petit, elle calque son souffle et l'air expulsé forme comme une légère brume, jusqu'à  ce qu'elle l'expulse et qu'elle pénètre le Chimérien. Quelques instants passent, ou les deux mimétiques sont comme figés. Puis ils reprennent consciences. Leur visage est marqué par ce souvenir. Agnelle en a profité pour s'éclipse, nous laissant seul avec son compagnon. Notre Dragéenne nous raconte alors sa vision.
 
Herik de Ransk est devant la porte. Derrière un hurlement, mélange de douleurs et de cri d'enfant. Il ne se passe que quelques secondes avant qu'Agnelle apparaisse dans l'embrasure de la porte. Elle porte un lange dans ses bras d’où s'échappe des pleurs. La Chiverne donne l'ordre au Léorde de garder la porte. Personne ne doit en passer le seuil. Il se met en position et averti les serviteurs qu'ils ne doivent pas quitter leur appartement. Puis un cri déchire la nuit...
Herik arrive dans la crypte. Agnelle et son fardeau sont collés à  un mur. Au centre de la pièce, Taël, un chevalier Chimérien est écrasé par une gargouille. Agnelle renvoie le Léorde et poursuit son chemin dans les tréfonds de la crypte.
Je suis merveilleuse à  voir plus à  connaître car nul ne me peut empoigner, pour grande que fut sa main, hormis celui à  qui je suis destinée. Que nul ne soit si hardi que de me tirer du fourreau s’il ne sait mieux frapper et plus hardiment que tout autre,ou bien il mourra

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Récit d'un Basilic
« Réponse #17 le: 24 février 2013 à 11:32 »
Cette vision nous confirme définitivement la présence du Néant, mais surtout nous en donne la cause. Ils ont voulu oublier cet enfant et cela a donné une empreinte et une force au Néant. Il nous faut partir au plus vite dans la crypte et agir contre lui. Didrik emprunte une arme à  Herik est nous nous dirigeons vers les tréfonds du château. En route, Astel sort la clef qu'elle avait récupéré chez Agnielle. La tension est presque palpable. Le temps nous manque, la pression est importante, je prie que nous réussissions à  temps. J'essaie de me détendre en observant et en m’imprégnant des fresques murales narrant les victoires et les gloires de la Chimérie. Nous voici de nouveau face à  la porte alchimique. Toujours aussi majestueuse et imposante.
 
Didrik fait pénétré la clé dans la serrure et la tourne. On entend le verrou qui craque et grogne. Le son est amplifié par la salle et tout le château l'entend. Les gonds se mettent à  grésiller, les montants se détachent peu à  peu du mur. Tout est en fusion pour permettre que la porte soit utilisable. Une fois le processus terminé, notre Léorde pousse les portes. S'ouvre alors devant nous un escalier. Ce dernier descend encore plus profondément dans les entrailles de la terre. Il est taillé et ouvrage à  même la pierre. Un véritable travaille d'orfèvres. Ci et là , nous croisons des statuts à  la gloire d'un héros de la famille Maak. Chacun de nos pas résonnent dans le silence de la crypte, nous ne sommes plus dans le territoire du vivant. Plus nous avançons, plus la pierre travaillée fait place à  la pierre naturelle. Nous débouchons alors sur une impressionnante arche finement sculptée. Derrière, nous apercevons la crypte à  proprement parlé. Nous continuons notre chemin et...
 
La fratrie pénètre dans ce lieu emplit de souvenir. Ils sont alors cernés par les tombes. Cette première salle est à  la gloire des plus vieux seigneurs de Maak, de leurs femmes et des enfants mort jeune. Les gisants ont été remis en état, mais l'âge à  encore une emprise dessus. Ils n'ont pas le temps de s'extasier sur le travail effectué. Ils reprennent leur marche en avant et s'enfoncent plus avant dans la crypte. Ils pressentent que si le Néant se cache ici cela sera dans les profondeurs, parmi les jeunes tombes. Les lineux sont à  l'image du château, labyrinthique. Plus leurs pas les rapprochent de leur but, plus les tunnels sont tortueux. Toutes les fresques ont disparues, ils ne reste plus que la pierre brute, renforcée par  le travail humain, pour guider les vivants vers des souvenirs. Ils ne sont plus éclairés que par les flammes des torches et la lumière émise par la vermine de la lampe de Nahash.
Un courant d'air venu du centre du pic rocheux les fait frissonner. Finalement, il est possible qu'ils se soient trompés et qu'un passage secret existe. Le Basilic hésite entre la grimace et le sourire. Il se doute d’où ils sont et où ils vont. Il le redoute et en même temps l'espère. Les renforts disparaissent peu à  peu pour ne laisser que la roche. Une roche légèrement translucide qui s'érode au contact du courant d'air. Ce dernier leur apporte les échos d'un combat, du fracas des armes. Ils continuent leur route mais de manière plus prudente, la main sur le pommeau ou l'arc sorti. Ils sortent enfin du tunnel et débouchent à  l'extérieur. Ils sont estomaqués par ce qu'ils voient.
Une magnifique lune complète les surplombe, illuminant une scène quasi apocalyptique. Ils sont au cœur des ruines du château, encerclé par des restes de murailles encore debout. Le donjon est encore debout, mais on peut apercevoir certaines pièces, les murs ayant disparu. Au centre de la cour, un immense gouffre qui met les cinq mimétiques mal à  l'aise. Devant eux, la lune éclaire le combat d'un chevalier en armure de plaque, au reflet d'or et de cuivre, ses jambes sont de puissantes pattes de chiverne, maniant une épée au proportion impressionnante. Il se bat contre des tentacules d'ombres qui s'élèvent d'une masse noirâtre que la fratrie distingue dans le gouffre. C'est alors qu'un enfant se met à  pleurer. Ses cris font grimacer Nahash et ses compagnons. Le combat se poursuit alors que les cinq mimétiques s'avancent avec attention. D'un mouvement vif et précis, le chevalier tranche une longue tentacule et fait reculer la masse sombre dans le gouffre. Un moment de répit pour le Gardien.
Le visage de ce dernier est couvert d'un masque sculpté, seul deux fentes persistent pour les yeux. Le chevalier se retourne vers les arrivant et se dirige vers eux. Il conserve constamment les yeux sur l'antre du Néant. Une voie humaine résonne alors dans la tête des mimétiques, elle est autoritaire. Il se présente comme le veilleur de ses lieux. Nahash et Maniao l'ont déjà  rencontré, ou plutôt suivit. La discussion entre le chevalier et la fratrie s'engage rapidement sur l'enfant et le combat qui se déroule en ses lieux. Le Veilleur les remercie pour le travail effectué, mais il leur explique que ce n'est pas leur décision mais qu'ils peuvent influer dessus. Puis les cinq mimétiques se sentent mal, la tête qui tourne, le regard devient trouble et …

 
Nous sommes sous l'arche de la crypte, devant nous les plus vieux gisants. Nous pénétrons enfin dans ses lieux. Nous nous dirigeons vers la seconde pièce. Il n'y que trois tombeaux ; celui du père de dame Bertille, de sa mère et de deux enfants. C'est alors que s'élèvent les pleurs. Nous nous regardons. Il est bien là . Nous ne sommes pas entièrement rassurés et nous préparons au pire. Maniao et moi-même reculons vers la première pièce. Nous ne souhaitons pas être pris à  l'improviste par derrière nous. Astel nous préviens qu'elle a vu quelque chose derrière un des tombeaux. Didrik s'en approche et se penche derrière. Ne pouvant distinguer ce que fait notre Léorde, je préfère me concentrer sur nos arrières. Didrik se relève avec un lange dans ses bras. Les pleures d'enfants ne s'arrêtent toujours pas. D'après Arzul, la chose est morte.
 
Nous remontons donc en quatrième vitesse. Hélas, lorsque nous atteignons la partie supérieur du château, nous découvrons que nous n'avons pas été assez rapide. Les Charognards ont lancés l'assaut sur le château et la première porte à  déjà  cédé. D'immenses flammes s'élèvent de la basse ville et les échos des cris de peur et de douleurs nous atteignent. C'est la débâcle totale pour les Chimériens. Nous pressons encore le pas en direction des appartements de dame Bertille. Devant les portes de ces derniers se trouvent Agnelle et Herik. La première a peur en apercevant le lange tandis que le deuxième s'étonne que nous ne soyons pas en train de combattre. N'ayant pas le temps, Didrik s'impose avec l'aide du fiel pour que dame Bertille soit emmené en ses lieux. Herik de Ransk va donc la chercher. Elle nous revient en cotte de maille, épée et bouclier en main.
 
Dame Bertille est sur la défensive dès qu'elle remarque le lange. Didrik tente alors de lui rappeler ce qu'il s'est passé pour qu'elle prenne conscience de ses actes. Il pose alors l'enfant dans son linge sur la table et l'entrouvre. Apparait une main momifié qui semble bouger. Dame Bertille est crispée, se mélangent dans ses yeux peur et tristesse. Herik ne comprend pas ce qui se passe et ouvre en grand le linge et laisse apparaître le corps d'un bébé entièrement noir, comme momifié. Toute vie semble avoir abandonné cette être mais les pleurs reprennent alors de plus belles. On entend a peine s'élever de l'extérieur les bruits de combats et les cris douleurs tellement la tension est pesante. Dame Bertille se tient le bas ventre et des larmes perlent sur ses joues. Agnelle et Herik prennent alors conscience de leur acte. La Chiverne se tourne alors vers nous et demande la marche à  suivre à  Didrik. Ce dernier leur dit que pour le combattre, ils ne faut pas l'oublier mais accepter sa présence et le combattre. Arzul appuie ces paroles. Le sol se met alors à  trembler et...

Le noir... tout est devenu sombre... de la poussière s'élèvent autour d'eux. Ils sont devant le gouffre, Bertille, Agnelle, Herik, Didrik et Nahash. La présence de ce dernier semble étonner les deux Chivernes. Agnelle, qui tient l'enfant et le lange, demande l'avis du Basilic sur l'enfant et ce qu'ils doivent faire. Comme ses compagnons, il leur répond qu'il faut accepter cette enfant pour ce qu'il est et le combattre avec toutes les forces possibles. Agnelle donne alors l'enfant à  dame Bertille. Cette dernière s'avance alors vers le gouffre. Le bébé se calme et les pleurs également. La Chiverne jette alors l'enfant dans le gouffre. La sombre présence semble se rétracter sur elle-même et disparaître.

 
Je suis de retour dans la pièce avec tout le monde. Voulant me rassurer, je me concentre sur cette présence qui m'emplit de terreur à  chaque fois que je la ressent. Elle n'est plus là . Nous avons réussit. Nous nous rappelons alors de tout ce qui s'est passé depuis notre arrivé. Arzul leur parle alors de la présence de Tael parmi les Charognards. Agnelle nous explique qu'il s'est trouvé au mauvais endroit au mauvais moment et que les Féals ont décidé de sa mort. Mais il n'est pas le temps des révélations. Ils va nous falloir arrêter les combats ou du moins le tenter. Herik et Didrik ne souhaitant pas prendre de risques prennent les armes et se dirige vers la bataille. Astel, Arzul, Maniao et moi-même les suivons mais pas avec le même objectif. Il va nous falloir trouver le Seigneur du Carré et le convaincre que le Néant n'est plus. Nous nous séparons en deux et j'accompagnerai alors Arzul. Nous montons alors sur les murailles pour tenter de repérer le chef des charognards. Au travers des flammes et de la fumée, nous apercevons Saelinso, entouré par les Carabins, ses sorciers Charognards.
 
Arzul essaye de l'interpeller, mais sans succès. Mais quelle folie lui prend? Pourquoi s'avance-t-il dans les flammes au hurlant le nom du Seigneur du Carré ? Je prend sur moi et suis le Cendreux dans la fournaise. Je ne me sens vraiment pas en sécurité, mais je n'ai pas le choix sinon Arzul se retrouvera seul au milieu des combats. Saelinso semble réagir, il a enfin entendu le Cendreux. Il s'avance vers nous, le dos vouté, boitant légèrement. Je distingue dans les flammes six charognards qui nous encerclent. Nous voilà  dans une position des plus simple. Mais si nous sommes encore en vie c'est que nous avons toutes nos chances. Une discussion s'engage alors entre Saelinso et Arzul, n'intervenant que pour rajouter détail et information. Avec difficulté, nous réussissons à  le convaincre. Il reconnaît que nous avons le même ennemis, mais que nous  ne sommes pas des alliés. Le Seigneur tend alors un cor à  Arzul. Le Cendreux prend son inspiration et souffle faisant résonner le cor dans tout le château. Le combat se  stoppe. Après quelques instants, de faibles cris de victoires s'élèvent des rangs de survivants chimériens.
 
Arzul et moi-même nous joignons aux Charognards, Carabin et à  Saelinso qui se dirive vers le donjon. Il serait regrettable que des combats reprennent. Herik et Didrik sont devant les portes prêt à  défendre l'entrée. Je leur explique alors la situation et ils laissent passer le Seigneur du Carré qui se dirige directement dans le château. Pendant ce temps, les deux Carabins sortent de leur habits de longs rivets noirs. Ils s'approchent de la porte et figent dans la pierre les rivets. Des crissement s'élèvent de ces derniers comme s'ils fouillaient la roche directement de l'intérieur. Le temps passe et rien ne semble se passer. Puis nous voyons ressortir Saelinso, la tête de Tael en main. Il annonce à  ses hommes que ce dernier n'a pas respecté ses ordres et que cela lui a coûté la vie. S'élève alors de la roche un bruit de succions et les rivets en sortent. Les Carabins les récupèrent et viennent chuchoter à  l'oreille du Seigneur.
 
Saelinso annonce que le mal a été vaincu et donne l'ordre à  ses hommes de préparer leur départ. Sur ce, il nous salue et suit ses hommes. Un succès pour les survivants, mais bien des morts que nous aurions pu éviter. Au moins nous avons gagné une bataille contre le Néant, mais la guerre s'annonce longue. Alors que mes compagnons retournent dans le château pour savoir ce qui s'est passé, je prétexte d'aider les survivants pour rencontrer Saelinso en privé. En arrivant au camp charognard, je demande audience. Le Seigneur du Carré me reçoit pendant que ces hommes démontent le camp. Nous discutons du Néant, de comment le repérer, le combattre et miser sur l'avenir avec pourquoi pas une entraide voir une alliance. Ce dernier point est rejeté, mais il s'engage à  parler de nous à  la Reine de la Charogne. La porte n'est pas fermée et un passage en Charogne pourra être envisagé. Concernant le reste, cela est propre à  leur nature et ne pourra nous aider. Il me conseille de voyager déjà  à  travers le M'onde, de le trouver et le combattre... ou de l'éviter. Je ressort de cet entretient avec une étrange sensation. Rien n'est fermé de leur part mais je ne saurais dire ce qui est réellement possible. Je décide alors de rejoindre mes compagnons.
 
Le Veilleur prend peu à  peu forme. A la limite de l'homme et du gorille, il possède de puissantes épaules et de longs bras. Ses chairs sont couvertes de mousse pour lui permettre de se fondre dans la Nature et de ronces pour former une armure d'épines. Sa tête a des allures de lion, une forte gueule et une foisonnante crinière végétale. Il sourit et s'engouffre dans la forêt, se balançant d'arbre en arbre. Il s'arrête quelques instant pour regarder passer une harde de sanglier noir. Puis il se dirige vers l'orée des bois pour regarder ce que deviennent les humains. Ces derniers travaillent aux champs récoltant le fruit de leur labeur. Il aperçoit alors deux gardes rouges sortir de la taverne et prendre le chemin vers le cratère. C'est l'heure de la relève. Le veilleur se dit qu'il est temps de reprendre son poste. Il repart donc vers le lac et se reprend son rôle en surveillant ce lac et son habitant.
Je suis merveilleuse à  voir plus à  connaître car nul ne me peut empoigner, pour grande que fut sa main, hormis celui à  qui je suis destinée. Que nul ne soit si hardi que de me tirer du fourreau s’il ne sait mieux frapper et plus hardiment que tout autre,ou bien il mourra

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Récit d'un Basilic
« Réponse #18 le: 10 mars 2013 à 18:23 »
Lorsque j'attends la salle du trône, je trouve Herik de Ransk en train de donner les ordres pour qu'on s'occupe le plus vite possible des incendies pendant qu' Agnielle accompagnée d'Arzul s'occupent des blessée. Cette dernière semble plus avenante que lors de la journée précédente. La disparition du Néant semble l'avoir soulager et libérer d'un poids. Par contre, dame Bertille a du mal à  s'en remettre. Je peux lire sur son visage un mélange de tristesse et de désespoir. Mais je préfère arrêter la cet examen, car on requiert mes services. Les affres du combat ne sont pas seulement la mort, le sang et les larmes. Ce sont également la Nécrose, encore plus si les Charognards sont de la partie. Je fais donc un rapide passage par nos appartements pour récupérer une de mes sacoches et rejoins les blessés. Certains parmi eux me regardent étrangement lorsque je sors la boite qui crissent de vermines grouillantes. Préférant les rassurer avant d'utiliser mes insectes, vers et autres insectes, je m'occupe de mes compagnons en premier lieux. Je m'approche tout d'abord de Didrik, ses nombreuses blessures révélant des traces de nécroses. J'ouvre donc mon coffret et récupère plusieurs et insectes dans le creux de ma main. Puis je les dépose sur les plaies infectées, pour qu'ils dévorent la nécrose. J’aperçois quelques paysans blessées qui sont prêt à  tourner de l’œil, mais ne voulant pas montrer la moindre faiblesse en présence d'un Basilic, ils tiennent bon. Une fois la blessure nettoyé, je répète l'opération sur tous les blessés atteints. Il faudra par moment toute la diplomatie et la confiance d'Agnelle pour les convaincre de me laisser faire. Au final, toutes les plaies sont soigner et la nécrose ne s'étendra pas.
 
La semaine qui va suivre est d'un ennui constant. Mais compagnons souhaitent aider à  la reconstruction en partie du domaine. Une perte de temps, mais cela fait plaisir à  la populace et nous permet d'être bien vue par les paysans et dame Bertille. Cette dernière est fortement occupé par la levée de fond pour tout reconstruire, prévenir les différents contacts de la victoire, dont une missive à  Goorn.. Agnelle, avec l'aide de Didrik et Maniao, remonte la tertre de la Chiverne qui a été fortement touché par les Charognards. Pendant ce temps là , je met mes connaissances du travail du bois aux services des artisans pour la reconstruction de la grande porte et des demeures de la basse ville. Arzul, de part son status de Phéniciers, s'occupent des rites funéraires.
J'expose quand même le fait qu'il nous faut des informations sur ce qui s'est passé dans le château et sur leur fratrie. Je propose de discuter rapidement avec l'un d'eux pour qu'il nous renseigne, mais l'on me fait comprendre que ce n'est pas le plus important et surtout qu'il vaut mieux le faire en présence de tout le monde. J'accepte bien que pensant que c'est une perte de temps.
 
Finalement, se sera lors d'une des dernières soirées qu'aura lieu la discussion. Alors que le repas s'est terminé, que la fratrie chimérien est assise au coin du feu, Arzul détourne la conversation sur leur origine. Dame Bertille prend la parole. Elle nous explique que la cause de création de leur fratrie est un livre. Une œuvre littéraire impie qui, comme un poison, a pénétré chaque pore de la peau pour y déposer les germes du mal. Ce dernier a grandi lentement dans leur âme, déchirant leur conscience en petit morceaux, dévorant leur esprit pour en faire des coquilles vides. Elle nous raconte qu'elle a été la première touchée avant de le transmettre à  ses compagnons. C'est alors que ses compagnons la reprenne. En effet, elle leur a fait la lecture de l'ouvrage au coin de la cheminée. Bertille l'avait complètement oublié. Le Néant possède de nombreuses ressources et l'oublie est la pire. La maîtresse de ses lieux reprends son récit. Elle nous explique que le livre en question est toujours en sa possession, enfermé dans un coffre, le fameux coffre alchimique que l'on a trouvé dans la bibliothèque. Elle l'a « acheté » à  un marchand à  Phalène. Le nom de l'ouvrage est « Divagation d'un vieil amnésique ». Dame Bertille ne souhaite plus avoir affaire avec cette œuvre et est prêt à  nous la confier si l'on souhaite la ramener dans son lieux d'origine.
 
Un long débat s'engage alors entre mes compagnons et moi-même sur la marche a suivre. Doit-on brûler le livre ? Le lire ? Le ramener à  Phalène ? Le cacher ? Personne n'est d'accord et il nous faudra du temps pour arriver à  un consensus. Nous allons vérifier si le Néant est encore présent dans l'ouvrage. Si oui, il sera brûlé. Si non, Astel et Arzul le liront pour en tirer le maximum d'information, puis nous le ramèneront à  Phalène pour approfondir nos connaissances. Dame Bertille accepte ces conditions mais en rajoute une. Si nous lisons le livre, nous devrons lui prouver que nous ne sommes pas infecté, sous peine d'être tué lors de notre retour. Nous acquiesçons et elle nous confie la clé du coffre. Elle nous apprends également les quelques informations qu'elle a du livre et de ses recherches à  Phalène sur les Charognards. Elle se souvient d'avoir lu des références sur une Fratrie Primordiale, remontant à  l'aube des peuples et que le livre est un succession de poème qui lui aurait pris les tripes et atteint son âme.
Pour changer de sujet, nous dévions sur le sujet des espaces fraternels. Nous sommes étonnés lorsqu'elle nous annonce qu'ils peuvent s'y rendre quand ils veulent juste par la pensée et y déambuler tel un fantôme. Par contre, si ils veulent interagir, ils doivent méditer et laisser leur corps sans conscience.
 
Nous clôturons la discussion sur la raison de notre présence : rencontrer le Prime Roi. Dame Bertille nous accorde son aide et prépare deux lettres cachetées. Une a destination d'un baron qu'elle connaît bien et une pour nous aider dans la demande d'audience. Elle nous apprend que le Prime Roi, Kervern est très ambitieux. La Chimérie change et il nous faudra être prudent lors de notre périple à  Rousk. J'ai encore moins envie et de raison d'y aller. Je tiens à  ma tête et ne fait aucune confiance dans la patience et la compréhension chimérienne. Nous découvrons également que Kervern s'est entouré d'une garde d'élite en qui il a totalement confiance pour le conseiller et le protéger. Sur ces derniers détails, nous prenons congés et nous nous dirigeons vers la bibliothèque pour y voir le livre. Tout d'abord, nous allons utiliser mon don et celui de notre Veilleur pour découvrir si le Néant est encore présent dans l'ouvrage. Je me concentre donc sur ce dernier et je suis soulagé de ne rien ressentir. Mais comme je ne peux être affirmatif sur ma réponse, Arzul va faire appel à  notre Gardien. Le Cendreux est face à  l’œuvre littéraire, les yeux plissés, fortement concentré. Rien ne laisse transparaître la présence du Veilleur en Arzul. Finalement le Phénicier reprend conscience et confirme mes dires. Nous pouvons donc partir avec le livre.
 
Deux jours plus tard, nous reprenons la route en direction de la seigneurie de Goorn. Dame Bertille a transmis à  Didrik les deux lettres de recommandations. Sur le chemin, deux de mes compagnons subissent des contre-coups de notre séjours à  la baronnie de Maak. Tout d'abord Didrik, qui voit ses ongles tomber un à  un. Les plaies se refermes et à  la place pousse des griffes, tranchantes comme des lames. Puis Maniao est également touché, sa vue se trouble pendant plus d'une journée. En l’auscultant, Arzul découvre deux yeux de rapaces qui le fixe. Notre contact au Néant nous change petit à  petit. Est-ce que nous nous renforçons ? Ou est-ce ce mal qui nous transforment ? J'espère que c'est la première.
Pendant les deux jours pour atteindre la demeure de l'oncle de Didrik, nous discutons de l'urne phéniciaire qui est en notre possession. Arzul doit-il la lire ? Nous sommes tous pour mais le choix final est celui du Cendreux. C'est lui qui a le plus a perdre ou a gagner. Il décide de tenter d'obtenir des informations, mais sans l'ouvrir. Il nous dira si il obtient des nouvelles.
 
Nous sommes joyeuses accueilli par Goorn qui est fier du succès de Didrik. Il le félicite et nous remercie d'avoir agis en son nom. Nous découvrons que les cinq gardes qui nous accompagne ont pris leur aise et que la fameuse disciplines prônes par Linore n'est plus de rigueur. Seul le Tarasque n'est pas visible, mais je suis prêt à  parier qu'il surveille l'urne. Nous décidons de prendre deux jours de repos pour que certains de mes compagnons puissent récupérer entièrement et que Maniao et moi-même ayons un cours accélérer d’étiquette. Quelle plaie cette coutume des autres peuples. Cela n'est bon que pour les pédants qui aime se pavaner tel des paons. Je suis toujours amusé de les voir faire courbettes et danses pour avoir les grâces des puissants. On dirait des poules qui se trémousse devant le coq pour se faire mettre. Mais si cela peut me sauver la vie, je veux bien me plier pendant un temps à  cette mascarade.
Je suis merveilleuse à  voir plus à  connaître car nul ne me peut empoigner, pour grande que fut sa main, hormis celui à  qui je suis destinée. Que nul ne soit si hardi que de me tirer du fourreau s’il ne sait mieux frapper et plus hardiment que tout autre,ou bien il mourra

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Récit d'un Basilic
« Réponse #19 le: 11 mars 2013 à 08:15 »
Lors de notre dernière nuit avant d'arriver en vue de Rousk, nous décidons de prendre une chambre dans une bonne auberge pour pouvoir se rafraîchir et se nettoyer en vue de notre rencontre avec le baron Bohor. Nous en profitons pour discuter un peu avec la populace et les marchands de passages. Pour certains nous en apprenons un peu plus sur le royaume. Kervern est le Prime Roi, un mimétique Léorde, Serville le Second Roi, un Chiverne qui loge dans une autre ville que Rousk. Concernant le Tierce-Roi, aucune information à  part que c'est un Chimérien Noir. Pour le reste, rien de bien nouveau. Les impôts ont augmentés, le Prime-Roi souhaite tout diriger. On ne parle que de lui. Sauf peut-être la rumeur d'une exécution qui servirait d'exemple. La personne concernée aurait manqué de respect à  Kervern et il devrait être tué sur la place publique. Mais pourquoi va-t-on là -bas ? Je ne le sens pas du tout. J'arrive à  apprendre qu'une communauté de Basilic s'est installée à  l'extérieur de la ville. Je vais sûrement y faire un tour, voir y vivre une fois les formalités effectuées au près du seigneur Bohor.
 
Le lendemain matin, nous reprenons la route pour la capitale chimérienne, Rousk. Ce n'est qu'en fin de matinée, que nous l'apercevons. Grande ville fortifiée figée sur un pic rocheux jaillie des profondeurs, au bord d'une immense falaise d’où jailli le fleuve alimentant la ville. Elle surplombe une mer de brume, créée par la chute d'eau. Nous distinguons au loin les marches de Rousk, route serpentant le flan du pic rocheux. Nous longeons donc le fleuve et pouvons entrapercevoir la demeure du Prime-Roi dans les nuages de brumes. Nous passons alors par « Grande Gueule », le port fluviale de Rousk, fortement armé. Puis nous prenons la route qui grimpe vers la capitale. Nous sommes forcés de traverser plusieurs enceintes fortifiées protégeant le maître de la Chimérie avant d'atteindre les abords de Rousk. Nous rejoignons une longue file de voyageurs et commerçants attendant de pouvoir entrer dans la ville. Des groupes de gardes inspectent chaque groupe pénétrant dans la capitale.
 
Pendant que nous patientons, Maniao et moi-même apercevons la communauté Basilic, ainsi qu'un haras emplit de cheveux licornéens. Après une rapide discussion, nous décidons que nous irons y faire un tour dans les prochains jours. Nous atteignons enfin la grande porte. Les gardes saluent Didrik comme il se doit, en tant que Chevalier Chimérien, avant d'observer ses compagnons. Ils se montrent méfiant lorsqu'ils tombent sur moi. Je ne suis pas étonné. Un Basilic souhaitant entrer à  Rousk en ses temps trouble est étrange. Heureusement notre Léorde explique que je suis avec lui. Nous pouvons donc entre en ville. De plus, les gardes phéniciers ont affichés leur symbole de l'Asbeste ce qui leur permet d'entrer en ville sans payer. Les portes de bois sont épaisses de plus de cinq mètres, les murailles de plus de dix mètres de pierres et une immense herse de fer forgé surplombent les visiteurs. Une véritable forteresse imprenable.
 
Je suis agressé par les fortes odeurs et la chaleur qui se dégagent de la ville. Désagréable première impression pour une capitale ennemie. Devant nous la ville et ses sinueuses routes, ondulant entre les trop nombreuses bâtisses construites en pierre et bois. Une étincelle suffirait à  embraser la ville et la réduire en cendre. Je suis prêt à  parier que les Phéniciers sont bien vus en ville et ont un rôle important. Ce qui expliquerait l'exonération de droit de passage pour les gardes. Il s'offre à  nous deux choix : rejoindre le baron Bohor ou se rendre à  la tour Phéniciaire. Nos protecteurs ainsi que Arzul et moi-même penchons pour la seconde solution. Les autres n'ayant pas de préférences, nous suivent jusqu'à  l'immense tour noire au sommet de laquelle se trouve la flamme phéniciaire. La place cernant cette dernière est à  l'identique de celle d'Ekhat. Un large espace, permettant même à  un marché de s'implanter aux abords. La seule différence est que la tour s'élève vers les sommets de la ville au lieu de s'enfoncer dans les profondeurs de la terre. Étonnamment, ce n'est pas le bâtiment le plus haut de la ville. La palais du Prime-Roi la dépassant largement.
 
Tout d'abord, nous nous rendons à  l'écurie pour y poser nos montures et notre carriole. Le capitaine qui nous accompagne attrape un palefrenier et lui donne l'ordre de prévenir les garde de la porte de notre arrivé. Nous sommes accueilli à  l'entrée de la tour par quatre phéniciers en armure et un officier. Linore leur tends une lettre cacheté. Après lecture, l'officier en charge de la porte nous ouvre  et nous confie à  deux gardes qui nous doivent nous conduire aux autorités compétentes. Nous sommes alors guidés dans les dédales de la tour, par les chemins les moins usités. En effet, nous ne croisons âme qui vive et n'entendons que les murmures des prières et discussions des pièces adjacentes. Notre visite au cause de la mission doit être bien tenue secrète, du moins c'est l'intention des Questeurs de Rousk.
 
Nous débarquons enfin sur une double porte à  teinte sang et or, bardée de symboles à  l'effigie des Phénix et de l'Asbeste. La pièce d'attente est entièrement remplie de torches qui donnent vie à  chacune des images. Les gardes qui nous ont guidé jusqu'ici nous font entrer dans la salle des Questeurs. Nous avançons dans une pièce ovoïde avec de nombreuses meurtrières donnant sur la ville. Peu inspiré par les trop nombreuses flammes présentes, je me dirige vers une des ouvertures pour respirer un peu d'air frais. Au centre, les cinq Questeurs et le Grand Questeur, tous des Forgerons, marqués par le feu et les Phénix. Nous sommes bien accueillis. Je sens que l'ambiance va changer une fois les informations données. Arzul s'avance vers le chef de la tour pour lui donner le rouleau enfermé dans le tube de métal. Ce dernier fait fondre les attaches et lit avec ses confrères le plis. Et bien sur leur sourire disparaît rapidement. Ils brulent le message et demande au Cendreux l'urne. Il s'exécute. C'est alors que les Questeurs lui demandent si il a ouvert l'urne, si il l'a lu ou tenté de le faire. Il leur répond que non, il ne l'a pas ouvert et lu, et oui il a été tenté de le faire. Les dirigeants de la tour nous félicitent alors pour la réussite de la missions et d'avoir mis l'urne en lieu sur. Ils nous donnent leur gratitude et espèrent que nous pourrons continuer à  travailler ensemble dans la confiance dans le futur. Car ils ont l'intention de transférer cette dernière dans les temps qui suivront à  la tour phéniciaire en terre charognard. Ils souhaiteraient que nous nous en chargions le jour venu. Nous leur répondons que cela est possible mais que nous avons un Mal bien plus important à  combattre. Arzul décide alors de leur raconter toutes nos péripéties et de leur parler du Néant en le nommant et décrivant ses actions.
 
Les Questeurs sont au final peu étonnés de nos dires, cela confirmerait certaines de leur informations, mais ils ne souhaitent pas encore nous en parler. Par contre les cinq gardes qui nous ont accompagné, tombent des nus. Ils ne se doutaient pas de ce qui les avait entouré. Les dirigeants de la tour ne voulant pas approfondir plus avant la discussion, nous nous renseignons sur la ville et les dernières nouvelles. Ils nous confirment la prochaine exécution d'un Chimérien noir, que cela sera une chasse à  l'homme dans un quartier de Rousk, que cela est prévu pour dans deux jours et que le Roi et sa Chimère favorite participerons à  la traque. Avec Maniao, nous nous regardons et sans un mot nous nous mettons d'accord pour sortir ce jour là  de la ville et voir nos congénères. Ce Séide est accusé de complot contre Kervern. D’après eux, les preuves sont là . Sur ce, nous décidons de prendre congés. Juste avant de partir, les Questeurs demandent à  Arzul de coucher par écrit son histoire. Par contre, il ne devra pas donner son avis et ses opinions. Seulement laisser transparaître des zones d'ombres. Il accepte avant que nous quittions les lieux pour la demeure de Bohor.
« Modifié: 11 mars 2013 à 12:06 par Galaad »
Je suis merveilleuse à  voir plus à  connaître car nul ne me peut empoigner, pour grande que fut sa main, hormis celui à  qui je suis destinée. Que nul ne soit si hardi que de me tirer du fourreau s’il ne sait mieux frapper et plus hardiment que tout autre,ou bien il mourra

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Récit d'un Basilic
« Réponse #20 le: 17 mars 2013 à 22:10 »
Alors que nous sommes près de la porte, le capitaine Linore s'approche de nous. Il nous explique qu'il est content que la mission soit réussit et qu'un poids lui soit enlevé. Il ne doute pas que l'on se reverra car nous avons maintenant un passé commun. Il a maintenant entièrement confiance en nous tous. Une bonne chose. Dès notre sortie de la tour, nous sommes assommés par la ville, sa chaleur, ses odeurs et ses bruits. Nous pénétrons donc dans les nombreuses rues de Rousk pour atteindre la demeure de Bohor. Nous suivons les axes principaux jusqu'à  parvenir au lieu dît. Ce dernier se révèle être un grand corps de bâtiment, type ferme familiale, composé de bâtisses encerclant une cour antérieure. Plusieurs poules nous passent entre les jambes, alors que nos pas nous guident dans le patio. Un palefrenier nous observe de l'entrée de son écurie. Un jeune garçon accourt vers nous pour nous demander qui nous sommes. Mais il s'arrête net lorsqu'il se rend compte que nous sommes quatre voir cinq mimétiques, dont une Pégasienne, un Basilic et surtout une Dragéenne. C'est comme si toutes les histoires qu'on avait pu lui raconter dans son enfance prenaient vie sous ses yeux. Il reprend pied sur le M'Onde lorsque Didrik lui annonce son nom, son titre et que nous souhaitons rencontrer le baron Bohor. Le garçon part alors dans un des bâtiments.
 
Quelques instants passent avant qu'une vieille fille en sorte. Ses cheveux sont de flammes et tressés en natte, ses habits ainsi que sa posture ne laisse aucun doute sur son état de gouvernante. Elle nous prie de la suivre,  le seigneur Bohor nous attend au coin du feu. Nous pénétrons alors dans une petite pièce pauvrement meublée, ou seule les poutres apparentes finement décorées sont les reliques d'une richesse passée. Il semblerait que le seigneur de ses lieux ne possède pas tous les bâtiments mais seulement celui ci. Le Chimérien est agréablement posé dans un fauteuil face à  une grande cheminée, au sein de laquelle brûle un bien trop grand feu pour moi. Bohor pose son verre de vin sur un petite table à  ses côté et s'excuse de ne pouvoir nous recevoir d'une plus belle manière. Le Chiverne est vieillissant, ses yeux sont aussi clair que sa peau, marquant son grand âge. Il est étonné de notre groupe et sa composition et nous demande la raison de notre présence en sa demeure. Didrik lui explique que dame Bertille de Maak nous conseillé de venir le rencontrer et il lui tend alors la missive de la mimétique Chimérienne.
 
C'est la gouvernante, qui se fait nommer Lenne, qui récupère le plis. Elle s'installe au côté du seigneur, ouvre la lettre et lui fait la lecture à  voie basse. Une fois terminée, les deux chimériens échangent quelques mots. La gouvernante range alors la lettre sur elle, avant que Bohor nous souhaite la bienvenu dans sa demeure, tant que ce qui nous amène reste devant la porte. Il nous offre alors un verre d'un whisky chimérien pour marquer ses propos. S'engage alors une discussion entre Didrik et Bohor sur comment rencontrer le Prime Roi. Notre Léorde lui explique la raison de notre présence, qu'il possède une tête d'un criminel recherché et qu'il a vu des actions de l'armée chimérienne à  Ekhat dont il souhaite faire part à  Kervern. Le Chiverne lui explique que cela ne sera pas chose facile, mais qu'il fera en sorte de nous aider. Il propose d'envoyer une lettre aux chambellans de sa part, ainsi que celle écrite par dame Bertille pour tenter d'avoir une audience au près du Prime roi. Il conseille alors à  Didrik d'écrire également une lettre.
 
En terminant nos verres, nous engageons la conversation avec le seigneur sur le Prime-Roi, ainsi que sur l'armée qui est parti prendre Ekhat. Bohor nous confirme nos informations. Par contre sur l'armée en question, de nombreuses rumeurs circulent. La plus présente parle d'un seigneur mystérieux qui serait arrivé avec une armée et n'aurait demandé que l'accord du Prime-Roi ainsi que sa bénédiction. Ce maitre de guerre serait en quelque sorte le champion de Kervern. Cela ne nous plait guère. Nous apprenons également que les proches conseillers du Prime-roi se font appeler les « Léogres », des barons entièrement dévoués à  leur souverain. Quel peuple charmant ses Chimérien, cela me conforte dans mon envie de ne point le rencontrer si nous obtenons une audience. Une fois le whisky terminé, Didrik accompagné de Astel et Arzul s'en vont écrire la lettre.
 
Avec Maniao, nous décidons de partir nous promener en ville. Il nous reste une demi journée pour découvrir les possibles trésors de Rousk. Derrière cette promenade, j'ai deux trois idées en tête. Tout d'abord, tenté de ressentir la possible présence du Néant, puis me renseigner un peu sur la ville et sur ses rumeurs. Pour cela nous déambulons dans les rues marchandes de la ville, y effectuant quelques emplettes. La ville est calme, propre et sa population sereine. Il semblerai que la politique de Kervern porte ses fruits. J'en profite pour refaire les stocks d'herbes médicinales qui pourront aider Arzul dans ses soins. La Pégasienne s'émerveille devant quelques étoffes et robes fortement colorées. L'occasion est trop belle et je lui en offre une. Cela sera mon paiement pour sa protection officielle. Le marchandage est fort difficile en ses lieux, mes origines et ma nature n'aidant pas. Cela ne servira finalement à  rien.
 
La discussion est mouvementée entre Didrik et Arzul. Ils ne sont pas d'accord sur le contenu de la lettre. Au final, le Léordre a le dernier mot. Il se penche sur le parchemin et se laisse emporté par le fiel. Il écrit encore et encore, imprimant son esprit dans les mots et parachevant son texte par une signature avec son sang. Fier de son œuvre et emporté par sa fougue, il attrape Lenne, gouvernante de Bohor, et l'emmène avec lui jusqu'aux chambellans pour leur remettre les lettres.
 
Une fois les achats effectués, nous nous posons dans une auberge pour nous y désaltérer et discuter un peu. Je me décide alors à  plonger en moi-même pour tenter de ressentir notre ennemi. Heureusement je n'ai pas cette impression, pas de voie désagréable susurrant dans les tréfonds de Rousk. En échangeant avec les personnes présentent dans la taverne, nous en apprenons plus sur la futur exécution. Cette dernière se déroulera dans les quartiers les moins bien famés de la ville. Les préparations sont en court et ses lieux seront entièrement fermés avec ordres aux habitants de ne pas sortir de chez eux quoi qu'il arrive. Nous laissons échapper une rumeur qui dirait que le Prime-Roi y participerait en personne. Cela va faire grand bruit en ville. Nous profitons du sujet de discussion pour rentrer chez le seigneur Bohor.
 
Nous croisons alors notre Cendreux, Arzul, qui nous annonce vouloir dormir au sein de la tour Phéniciaire pour être au plus proche de son féal. Nous lui souhaitons une bonne soirée. En arrivant nous tombons sur Didrik en grande discussion avec Bohor. Nous nous joignons à  cette dernière. Nous arrivons à  comprendre que le Chiverne qui nous reçoit à  eu ses entrées dans la citadelle royale, voir ses appartements au sein de cette dernière. Ce chimérien cache bien son jeu, ou alors il n'est plus l'homme qu'il a été. Nous passons une bonne soirée avant d'aller se reposer.
 
La matinée du lendemain est rythmé par les enseignements d'Astel sur l'étiquette et le savoir-vivre à  la cour. Didrik en profite alors pour plonger dans sa capitale et s’enivrer de sa vie. Notre cours vient de se terminer lorsqu'on toque à  la porte. Lenne revient accompagnée d'un officier chimérien lourdement armuré et armé. Dans l'encablure de la porte, nous pouvons distinguer six gardes royaux, hallebardes en main. Nous échangeons un regard intrigué entre Maniao, Astel, Arzul et moi-même. Bon ou mauvais signe ? Une réponse mais de quel style ? Nous ne sommes pas entièrement rassuré. Surtout que l'officier réclame le chevalier Didrik qui n'est bien sur pas encore rentrée. Mais quelle idée a-t-il eu de partir se promener en ville. Bohor se fait alors le représentant de notre Léorde. L'officier lui tend alors une missive, avant de demande Arzul « le trouveur de Poussière » et Astel « la Dragéenne ». Ces derniers s'avancent et reçoivent la même lettre. Puis les yeux du Chimérien se pose sur Maniao et moi-même. Notre présence lui pose problème, en particulier la mienne. Dans ses yeux, je peux y lire de la haine et une envie de meurtre. Mais son rôle lui en empêche. Il ressort des lieux suivit de ses hommes. Nous pouvons entendre les bruits de la plaque et de la maille s'éloigner.
 
A l'extérieur, c'est l'attroupement. Les enfants prennent en main des bâtons et joue à  la guerre. Les hommes se réunissent pour discuter de la présence de gardes royaux en ses lieux et les femmes font se qu'elles font de mieux «les commères ». Astel et Arzul prennent congés pour lire en cachette leur missive. Avec Maniao, nous nous disons que nous allons peut-être écourter notre présence en ville. Sur ces entrefaites, Didrik rentre. Bohor lui remet alors la lettre qui lui est destinée. Notre Léorde sans s'occuper de la bienséance l'ouvre d'un geste. C'est une invitation pour le lendemain pour une audience au près du Prime-Roi. L'entretient se fera dans la salle du trône en présence de ses proches conseiller. Les lettres ont donc eu l'effet escompté, mais cela est bien rapide. Bonne ou mauvaise chose ? Nous le serons bientôt.
Je suis merveilleuse à  voir plus à  connaître car nul ne me peut empoigner, pour grande que fut sa main, hormis celui à  qui je suis destinée. Que nul ne soit si hardi que de me tirer du fourreau s’il ne sait mieux frapper et plus hardiment que tout autre,ou bien il mourra

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Récit d'un Basilic
« Réponse #21 le: 09 avril 2013 à 13:26 »
Ce qui est sur est que cette nouvelle va légèrement précipiter notre départ avec Maniao. Sait-on jamais si notre présence est remonté au Prime-Roi et qu'il souhaite nous rencontrer. Je sais que je ne pourrais tenir ma langue face à  lui. J'ai réussi lors de nos dernier entretient avec les Phéniciers, mais seulement parce qu'ils seraient nos alliés. Je ne sais pas à  quoi m'en tenir avec le Prime-Roi chimérien, allié ou ennemie ? J'espère que ce sera le premier. Nous préparons donc nos affaires avec la Pégasienne et demandons à  nos compagnons si ils souhaitent que nous sortions certaines de leur affaire. Ils se montrent confiant et finalement nous n'emportons que le livre récupéré au domaine de Maak. Il ne faut surtout pas prendre de risque avec ce dernier, et il sera plus en sécurité avec nous.

Une fois notre paquetage terminé, nous quittons nos compagnons et prenons la direction de la porte principale. Cela va prendre plus de temps que prévu. Il semblerait que nous ne soyons pas les seuls à  vouloir quitter la ville. Rapidement, nous comprenons la raison de cette exode. La chasse à  l'homme a été avancé à  se soir et peu de monde souhaite goutter à  cette soirée. De plus, les non-Chimériens n'ont également pas trop envie de faire de vieux os dans le quartier et ses environs. Nous apprenons également que les portes de la ville seront fermées durant l’événement. Quel dommage, nous qui comptions rentrer pour dormir chez Bohor. Cela au moins nous donnera une excuse officielle pour rester à  l'extérieur.

Ce n'est qu'après d'une heure que nous réussissons à  sortir de la ville et nous pouvons nous diriger vers nos communauté. Après une courte discussion, nous décidons avec Maniao d'aller en premier chez mes congénères avant de rejoindre les Pégasiens. La communauté basilc s'est installé à  l'écart de la ville dans un grand bosquet qu'ils ont aménagé. Un magnifique coin pour être dans la tranquillité. Par contre, les Chimériens et le Prime-Roi ne porte qu'une confiance limitée aux nôtres et une compagnie entière entoure les lieux. Cela crée une zone de sécurité autour de notre quartier. Nous y pénétrons et découvrons un lieu grouillant de vie. Les Chimériens et les autres habitants de Rousk y viennent acheter des services en tout genre. Mes confrères Malendreux sont nombreux et nos connaissances et savoirs faire sont très prisés. Les Basilics sont plus d'une centaine dans ces lieux mais nous y croisons de tous les peuples. Je discute un peu avec les marchands pour avoir des informations sur l'armée chimérienne qui attaque Ekhat. C'est alors que je lache volontairement que nous venons de Ekhat. Je devient rapidement le centre d'attention de toute la communauté. Les questions fusent sur Ekhat, l'armée et nous. Je leur raconte que nous avons travaillé avec les Druides Noires, la Pégasienne, un Phénicier et un Dragéen étant également dans le coup. Cela les rassure de savoir que les autres peuples se sont unis contre l'attaque chimérienne. On nous parle alors d'anciens pactes qui ont existés, tel que « le pacte des Ecailles » entre les Aspiks, les Dragéens et les Basilics. La grande question est : est ce que les Dragéens vont bouger ? Je continue mon petit moment de gloire et en profite pour me renseigner sur le Chimérien noir et ses actes. Et ce que nous apprenons est fort intéressant. Ce dernier serait accusé de meurtres de manières horribles et sanglantes. Cela aurait remis en cause la souveraineté de Kervern. Il est possible que le Néant soit derrière cette action, car cela ressemblerait à  ce que l'on a vu devant Ekhat. Cela me rassure quelque peu, car cela signifierait que Kervern combat le Néant directement ou non mais qu'aux moins notre ennemi pourrait voir le Prime-Roi comme un danger.

La nuit tombe lorsque nous quittons ma communauté pour se rendre chez les Pégasiens. Ces derniers nous reçoivent agréablement, bien que méfiant à  mon égard. Rapidement Maniao se renseigne sur la caravane qui l'avait emmené à  Ekhat. Les Coruscants lui apprennent qu'elle a déjà  quitté Rousk pour se diriger vers la Griff. Ils nous racontent également l'arrivé de l'armée chimérienne ainsi que le massacre de la basse ville. Des chimériens étaient déjà  présent et lorsque les cors se sont mis à  résonner, ils se sont révélés et ont massacré les habitants et marchands sans distinction de peuple. Ils étaient là  pour créer un véritable chaos et ils ont réussi. Nombreux furent les morts et tout autant les disparus. Maniao  accusa le coup, mais rapidement sa nature curieuse prend le dessus. Elle pose plusieurs questions, qui sont coupés. On nous propose de se diriger vers la grande tente pour discuter tranquillement. Surtout pour éviter les oreilles indiscrètes. Nous voilà  donc réunis sous leur lieux de réunion et de vie. Le chef de caravane prend la parole. Seul les Manuscant l'interrompront pour ajouter des détails et précisions. Nous apprenons alors que le rituel de l'onde est en préparation, mais que sa date n'est pas encore déterminé. Cet événement rare se déroule dans la capitale prégasienne, à  Lidehiel. Lors de cette cérémonie, les Pégases se réunissent en honneur de l'Onde. Une manifestation fort intéressante, d'autant plus que notre ennemi pourrait y agir.

Mais ce n'est pas le plus intéressant. En effet, Maniao découvre, ainsi que moi, qu'un mariage et par la même occasion une alliance se prépare. Ces derniers pourraient coïncider avec le fameux rituel, pour en avoir la bénédiction. Un des trois Roi pégasien devrait marier son fils avec Dame Johera Al Essia, une très belle Licornéenne. Elle possède déjà  un surnom, « Rose des Glaces », un clin d’œil au deux peuples. Le « Pacte des Sabots » est en marche. Mais cette idée n'est pas appréciée par tout le monde. Les Pégasiens auraient connu quelques troubles autour de ce sujet. En même temps, le mariage de la glace des montagnes et de la chaleur des déserts est quelques peu étrange. Mais en ces temps troubles, toutes alliances est bonne à  prendre. Il ne restera plus qu'a se renseigner plus avant lorsque nous en auront terminé avec Rousk et à  suivre Phalène. Dernier détail, la Licornéenne est en route pour le nord. Personne ne sait quel est son itinéraire. C'est pour cette raison qu'il reste à  Rousk, pour se renseigner, entendre les rumeurs et pouvoir réagir si ils apprennent qu'elle passe dans les environs. Alors ils l'escorteront jusqu'à  la capitale Lidehiel.

Les très nombreuses informations que nous avons récoltés aussi bien chez les Basilics que chez les Pégasiens ne me rassure guère. Il se passe des choses fort importantes un peu partout et je redoute que notre ennemi n'agisse déjà  ou agira lors de ces événements. Il va nous falloir faire des choix. Espérons que cela soit les bons et surtout que nous ne soyons seuls. Maniao n'est pas non plus rassuré par ce que l'on a pu entendre. Après une rapide discussion, nous prenons congés de ses camarades et repartons vers Rousk. Nous allons tenter de rentrer en contact avec nos compagnons dans la ville pour leur transmettre nos informations, ou du moins une partie. La ville étant fermée, nous allons passer par notre Espace Fraternel.
« Modifié: 13 avril 2013 à 23:19 par Galaad »
Je suis merveilleuse à  voir plus à  connaître car nul ne me peut empoigner, pour grande que fut sa main, hormis celui à  qui je suis destinée. Que nul ne soit si hardi que de me tirer du fourreau s’il ne sait mieux frapper et plus hardiment que tout autre,ou bien il mourra

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Récit d'un Basilic
« Réponse #22 le: 13 avril 2013 à 23:28 »
Didrik s'avance dans la rue, entouré par ses hommes. Il vérifie que son armure est bien attachée et que sa lame est bien aiguisée. Ces deux dernières le convainquent. Il entend au loin le son des cors qui annoncent le début de la chasse. Il sourit. C'est son heure de gloire, après avoir pu rencontrer le Prime Roi et lui avoir offert la tête de Dalbion Sinor, le voilà  à  participer à  une chasse à  l'homme avec les nobles les plus proches de Kervern. Derrière lui, les portes se referment. Il s'enfonce alors dans les rues tortueuses de Rousk. A la différence de ses hommes, qui cherchent le Chimérien Noir comme si c'était un animal, Didrik le considère comme un être fourbe. Il vérifie chaque recoin de rue sombre pour éviter de le rater. Les cors résonnent, plusieurs groupes opposés semblent l'avoir repérer. Surement un peu d'intox. Une ombre dans une ruelle. Ses hommes l'ont vu également et les quatre Chimérien embrochent la forme avec leur lance. Un simple quidam qui fuyait. D'autres bruits derrière le cadavre. Le chevalier Chimérien à  le temps de distinguer une famille qui court et tente d'arrêter le geste de ses hommes. Hélas, il n'a le temps que de sauver la mère et sa fille. Il leur ordonne de le suivre, ils n'ont pas de temps pour la piétaille et il faut se dépêcher pour trouver la proie en premier. Il l'a vu. Ou du moins une personne qui courait à  toute jambes. Il se lance à  sa poursuite. C'est bien le Chimérien Noir, l'Homme qu'ils doivent tuer. Il prend sa suite, mais un vertige le prend. Une voix résonne dans sa tête, Nahash. Il lui dit qu'il faut faire attention au Chimérien Noir, il pourrait être lié au Néant et  le Prime-Roi est peut-être en danger lors de la chasse. Il l'a perdu de vue , mais ses sens aiguisés par le Fiel ne laissent pas de place au doute. Il vient de prendre cette ruelle. Il est là . Il reprend son souffle au bout du chemin. Didrik décide de ne pas prendre de risques et lance sa dague en direction de la proie. Cette dernière s'enfonce dans le corps du Chimérien Noir qui est surpris. Le Chevalier allonge sa foulée et d'un coup d'épée net et précis l'achève. C'est son soir. Mais le doute l'assaille. Il s'approche du cadavre, se penche dessus et vérifie un détail. Il a bien sa langue. Ce n'est pas celui qu'ils pourchassent. Alors qu'il se tourne vers ses hommes pour leur dire, le temps ralentis jusqu'à  se figer. Un à  un, il perd ses sens. Le toucher s'efface, il n'a plus aucune sensation. Puis l'odorat, les effluves de Rousk s'évapore. Et pour finir le son, comme si il n'existait plus que la mort. Puis...

Nous nous écartons avec Maniao de nos deux communautés et nous approchons de Rousk, à  la recherche d'un lieu tranquille. Une fois chose faite, je m'installe confortablement et me concentre. Petit à  petit, je ne fait plus qu'un avec le Veilleur. Je sais ou se trouve les autres et j'appel J'arrive à  contacter Didrik et n'ait le temps que de lui susurrer quelques mots « Chimérien Noir...possible lien avec Néant...Prime-Roi en danger... ». Je reprend doucement conscience. Maniao est tendu. Elle m'annonce qu'elle a aperçu un groupe guidé par des torches identiques à  la mienne poursuivit par deux gardes chimérien avec des chiens de guerres. Nous n'avons pas le temps de tergiverser, si nous voulons savoir de quoi il en retourne, il nous faut y aller. Nous suivons donc les lueurs qui se reflètent dans la lande entourant Rousk. Nous venons de perdre les Basilics, ou du moins, ceux qui y ressemblent, tout comme les Chimériens. Maniao me fait signe de regarder la ville. Rousk prend feux. Ou plutôt plusieurs brasiers viennent de se déclarer à  plusieurs endroits dans la ville. Comme un écho, la flamme phéniciaire s'anime et semble gonfler. Sûrement un appel pour s'occuper des incendies. Chaque chose en son temps. Je reprend mon avancé dans les crevasses à  la recherche de mes congénères. C'est bon. On aperçoit le groupe un peu plus loin. Dans le doute, nous approchons discrètement. Il se compose de plusieurs personnes, dont deux mercenaires Basilics et de Chimériens se faisant passer pour des Basilics. Ils vont faire évader le Chimérien Noir. Nous avons à  peine le temps de distinguer une ouverture d’où sort un homme encapuchonné, que les deux gardes Basilics nous repère. Si cela ne suffisait, on entend derrière nous les deux molosses aboyer. Ils nous faut faire un choix. Je sors de ma cachette et annonce aux Basilics que les Chimériens sont en train d'arriver et qu'il faut qu'ils s'enfuient. J'espère que dans la précipitation nous pourrons partir avec eux. Mais mon plan échoue lamentablement. Le groupe s'enfuie donc avec leur colis alors que les trois chiens nous sautent dessus. J'évite le premier, mais pas le second. Ce dernier commence à  enfoncer ses dents dans le cuir de mon armure. Je sens les pointes entrer dans ma chaire. J'espère que mon armure tiendra le temps de me débarrasser de ce monstre. Les deux gardes sont là , ils pointent leur arbalètes dans notre direction. Je balance mon épée vers l'animal qui me mords espérant gagner un peu de temps et ce dernier semble ralentir. Avant que j'ai eu le temps d'atteindre ma cible, mon bras se fige. Je ne peux plus bouger. Peu à  peu la douleur de la morsure disparaît. Je ne ressent plus rien, ni le vent, ni la fraîcheur de la nuit. Mon ouïe a également disparu. Les chiens sont figés et plus aucun son ne s'échappe de leur gueule. Même le crépitement des feux de la ville à  disparut. Puis...

Arzul se réveille. La tour Phéniciaire l'appel. Aussi rapidement que possible, il se lève, s'habille et prend ses affaires. On a besoin de lui. Dans la chambre adjacentes, Astel est également réveillée, mais pas pour la même raison. Elle entends des gens crier dans la rue. Elle suit les pas du Cendreux. Alors qu'ils débouchent à  l'extérieur, ils peuvent admirer un splendide spectacle terrifiant. D'immenses brasiers s'élèvent de plusieurs bâtiments de Rousk, créant une danse de flammes, le tout accompagné des cris de désespoirs, de peurs et les crépitements des flammes. La foule s'écarte sur leur droite. Des gardes chimériens escortent des Phéniciers. Arzul s'avance vers eux et montre le signe de l'Asbeste. Ils sont incorporés par la troupe pour s'occuper des flammes. Ils sont sur place, face à  un des immenses brasiers. La chaleur est insoutenable pour la Dragénne qui ne se sent pas à  l'aise. Un des Forgerons lance les ordres, tandis que lui et ses collègues tentent de contenir les flammes. Arzul, Astel et les autres hommes doivent repérer les symboles de l'Asbeste pour que les Sapeurs fassent écrouler les bâtisses et couper la progression du feu. A ce petit jeu, le Cendreux se montre fort doué. Indiquant les runes les unes après les autres. Les Phéniciers ne perdent pas de temps et à  grand coup de masse frappe les maisons pour les faire tomber. Des familles sont encore à  l'intérieur ne comprenant pas ce qu'il se passe. Les deux mimétiques tentent d'aider les Chimériens à  sortir avant que leur toit s'écroule sur eux. Mais le pire n'est pas encore arrivé. C'est une véritable fournaise dans les rues de Rousk et les mimétiques phéniciers qui devraient circoncire le feu n'y arrive pas. C'est la panique totale lorsque les flammes échappent au peu de contrôle des Forgerons pour souffler maisons et habitants. Les Chimériens et Phéniciers s'embrasent, les bâtiment s'écroulent sur les survivants, le Feu prend possession de Rousk. Arzul se retrouve enseveli sous des amas de pierre alors que la Dragéenne échappe de peu au même sort. Alors qu'ils voient la horde de flamme fondre sur eux, le temps s'arrête. Le silence se fait autour eux. Disparu les cris de souffrances, de peurs et d'horreur. Terminé la chaleur du brasier. Ils ne peuvent plus bouger, plus entendre et plus sentir.
Je suis merveilleuse à  voir plus à  connaître car nul ne me peut empoigner, pour grande que fut sa main, hormis celui à  qui je suis destinée. Que nul ne soit si hardi que de me tirer du fourreau s’il ne sait mieux frapper et plus hardiment que tout autre,ou bien il mourra

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Récit d'un Basilic
« Réponse #23 le: 12 mai 2013 à 23:53 »
Nahash et Maniao sont les premiers à  la voir venir. Une vague de brume à  perte de vue. Mais elle va bien trop vite pour être naturelle. Alors qu'elle se rapproche rapidement, les deux mimétiques peuvent mieux la distinguer et ce qu'ils aperçoivent les glace quelque peu. Ce voile blanchâtre n'est autre qu'une nuée de vers blanc cadavériques qui dévorent tout sur son chemin. Maniao et Arzul en appel à  leur Féal pour savoir si ils doivent s'inquiéter. Ces derniers les rassurent. Les voilà , les vers de la mort sont sur eux. Ils ressentent des picotements sur l'ensemble de leur corps, mélange de douleurs et de frissons glaciales. Ils se voient peu à  peu disparaître. D'abords les extrémités, puis les membres, puis le torse et enfin la tête. Les cinq mimétiques ne sont plus. Seul le Noir et le Néant comme compagnons. Puis ils distinguent un point de lumière. Une chute vertigineuse vers ce halo d'espoir. De nouveaux les picotements et la douleur. Enfin une douce sensation. La chaleur. Puis le bruit, la foule et le ressac de la mer. Ils sont de nouveau, tout leur sens sont revenus.


En vie, du moins je l'espère. Je ressens même l'odeur du feu. Pour une fois cela me rassure quelque peu. Par contre ou sommes nous ? Nous sommes en cercles, plusieurs bâtiment nous encercle et nous pouvons distinguer une foule réunis sur une place un peu plus loin. Après un rapide conciliabule, nous partons en direction de la place. D'après Arzul et Astel, l'air marin et l'architecture les ferait pencher pour une ville grifféenne. Magnifique, nous avons quitté la capital Chimérienne pour une ville paumé en Empire Griff'. Faudra m'expliquer comment. Mais je ne pense pas que nous aurons des réponses tout de suite. Par contre, j'ai l'impression qu'il y a quelque chose qui cloche en ces lieux mais je ne saurais dire quoi. Nous atteignons notre but. La place est empli de monde. L'allure des habitants ainsi que l'Ekklesiarque prêchant face à  elle nous confirme l'hypothèse de nos compagnons. Nous sommes bien dans un port en Griff'. Le prêtre grifféen se tient devant une maison dévoré par les flammes. De forte stature, la coupe militaire et les yeux bleux comme la mer, l'Ekklesiarque Hommael harangue la foule, que ce sacrifice est pour le bien de l'Empire. La foule n'a d'yeux que pour lui et d'oreilles que pour son discours. Ah, petit détail plus ou moins inquiétant la présence d'une vingtaine de gardes lourdement armurés.


Je dois dire que j'ai pas mal voyagé, mais je n'ai jamais vu un tel événement lorsque j'ai pu passer en Griff'. Et j'en ai jamais entendu parler. Donc soit il se passe des choses étranges en Empire Griff' depuis notre départ d'Eikhat, soit... Sommes nous toujours à  la bonne période ? Mais le temps n'est pas encore au question, il serait déjà  bon de savoir ou nous sommes exactement et surtout pourquoi cette maison est en train de flamber. Avec Astel et Didrik, nous quittons la place et contournons les lieux. Hélas, les flammes sont bien trop vivace pour s'approcher et tenter de trouver la raison de cette incendie. Alors que nous abandonnons notre idée première, nous commençons à  croiser les premiers habitants qui retournent à  leur occupation. La diatribe de l'Ekklesiarque a du se terminer. En jettant un coup  d’œil sur la place, nous apercevons Maniao et Arzul encerclés par les gardes et en grande discussion avec le prêtre. Je propose à  mes compagnons de continuer notre route par un autre chemin et tenter de rejoindre l'entrée de la ville. Malheureusement cette dernière se révèle être fortement gardée, par deux corps de gardes différents d'après notre Chimérien. Ah... il semblerait que les gardes nous ait repéré. Je décide de m'éclipser discrètement pendant que mes deux compagnons discutent. Ils sont déjà  entouré par les soldats lorsqu'ils se rendent compte de ma disparition. Je profite pour les suivre de loin et voir ou ils sont emmenés. Leur route se termine dans un grand bâtiment bien gardé. Ne pouvant rien pour eux pour l'instant, je vais continuer mon exploration des lieux.


En écoutant quelques discussions, et fouinant ci et là , j'arrive à  apprendre que nous sommes à  Port Greyos, un port proche d'Aldaranche. Ce dernier se révèle être très vivant, la population est nombreuse et la ville très dense. J’aperçois des produits de nombreuses régions, la ville se révèle riche et bien desservit en spécialité du M'Onde entier. Sur le port, un immense navire est en activité. Les hommes transbordent beaucoup de caisses et de tonneaux. Il semble s'armer. Pourtant la Griff n'est pas sensé être en guerre... Bon il est temps de retourner votre le lieux ou ont été emmené mes compagnons. Alors que je suis en route, je les vois sortir de la maison et s'éloigner. Je profite d'une ruelle pour me joindre à  eux comme si j'étais là  depuis le début. Ils m'apprennent que nous sommes en 945 quelques jours après la mort de l'Empereur de Griff' par le Phénicier Januel. Cela confirme mes impressions, nous ne sommes plus dans la bonne époque. Du moins en apparence. Sinon concernant la maison en feu, c'était pour détruire une Sombre Sente qui venait de se former. Comme par hasard au moment ou nous sommes apparus.


Maintenant il va nous falloir découvrir pourquoi nous sommes là  et qu'est ce qui a bien pu nous y envoyer. Avant toute chose, je me concentre sur la ville, sur tout ce qui nous entoure pour ressentir la présence de notre ennemi. La réponse me fait frissonner. Il est partout autour de nous, diffus mais bien présent. Arzul fait appel au Veilleur pour avoir une réponse plus précise, hélas ce n'est pas possible. Par contre, il découvre que le Néant semble s'être développé dans le lac. Le Veilleur et les soldats sont sur le pied de guerre. Bon quoi qu'il arrive nous allons rester sur place pour tenter de le trouver et l'éliminer. Nous prenons donc une chambre à  l'auberge. J'en profite pour discuter un peu avec l'aubergiste. Il confirme les informations de mes compagnons. J'apprends également que le chef de la garde de Greyos est dans les geôles. Il ne serait pas d'accord avec la politique de Hommael. Ce dernier est là  pour réquisitionner tout ce qui lui semble utile pour la guerre contre les Charognards. l'Ekklesiarque vide la ville de ses hommes et de ses denrées. Greyos pourrait disparaître une fois les lieux vidés de tout. Est-ce alors la raison de notre présence ? Éviter que le port passe dans l'oubli ? Bonne question. Alors que le soleil termine de se coucher, nous finissons notre repas. Avec Didrik et Arzul, nous souhaitons prendre la température de la ville une fois le soir venu. Dans un premier temps, nous allons sur les restes fumant de la maison. Rien d'intéressant, à  part les traces de la Sombre Sente. Notre Cendreux récupère quelques cendres pour en apprendre plus. Le Phénicier décide de rentrer directement pour en appeler à  son Féal. Pendant ce temps là , avec le Léorde, nous prenons la direction du port.
Je suis merveilleuse à  voir plus à  connaître car nul ne me peut empoigner, pour grande que fut sa main, hormis celui à  qui je suis destinée. Que nul ne soit si hardi que de me tirer du fourreau s’il ne sait mieux frapper et plus hardiment que tout autre,ou bien il mourra

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Récit d'un Basilic
« Réponse #24 le: 22 mai 2013 à 18:05 »
Ce dernier se révèle être le lieux de vie après le crépuscule. Les marins, gardes et habitants s'y croisent au détour d'une choppe, d'une bouffée de fumée ou d'une histoire. Par contre la tension est pesante et la forte présence militaire ne fait rien pour améliorer les choses. Au centre du port, un immense navire, fierté de l'empire Griff', « La Lumière de Griff ». Ce vaisseau est fortement armé et je ne doute pas qu'il a eu son utilité lors de la Guerre des Cendres... du moins s'il a put partir de Greyos ou s'il ne s'est pas perdu dans les mers du M'Onde. La nuit de nous apportera pas plus de réponses et nous décidons avec Didrik de rentrer à  notre chambre. Nous y retrouvons nos compagnons. Arzul nous raconte qu'il a discuté avec deux saltimbanques du nom de Saltirius et Jhona. Ces derniers sont là  depuis quelques temps déjà  et tout leur tours ont été révélés par un jeune gamin du coin, Sirri. Ce dernier s'est révélé être précoce et très observateurs. Voilà  un habitant qui dénote de la population. Surtout que personne n'a sut leur dire ou habitait ce gamin. Il va nous falloir en plus nous renseigner  sur lui. Mais est-ce le plus important? On raconte que la nuit porte conseil. Espérons le, car nous allons en avoir besoin. Personne n'étant rassuré par les lieux, nous décidons par acquis de conscience d'effectuer des tours de garde.

Les derniers endormis sont réveillés par les bruits de la ville et de son agitation. Le soleil ne s'est pas levé depuis longtemps, mais les habitants sont déjà  bien actif. De la fenêtre de notre chambre nous pouvons observer la grande place sur laquelle se trouve le marché. Il nous faut nous décider sur la marche à  suivre. Nous sommes dans une ville, bien loin de celle d'origine, et surtout dans une époque qui n'est pas la nôtre. Arzul se lance dans une prière à  son Féal pour en apprendre plus sur l'incendie du jour précédent ainsi que sur la Sombre Sente qui est apparue. Le Phénix a répondu à  son appel. Après sa transe fusionnelle, Arzul nous apprend que la Sombre Sente et les lieux n'existaient pas avant notre arrivé. Est-ce nous qui avons créer ce lieux ? Illogique, personne ne connaît cette ville. Est-ce qu'on nous a envoyé à  Greyos ? Plausible, mais pour quelles raisons ? Cela me plaît de moins en moins. Il va nous falloir nous activer, car qui sait combien de temps nous avons. Nos deux femmes, sûrement tiraillé par des instincts maternels, sont excités à  l'idée de chercher le fameux Sirri. Nous les laissons donc s'occuper de ces investigations et préférons avec Arzul et Didrik tenter de rentrer en contact avec le capitaine de la garde de Greyos. Ce dernier, actuellement dans les geôles pourrait se révéler un bon informateur et qui sait peut-être un allié. Entre la jouer au culot et demander directement à  le rencontre ou tenter de discuter discrètement avec lui par une lucarne, nous choisissons la seconde. Plus risqué, mais au moins nous sommes sur de pouvoir lui parler.

Tandis qu'Arzul et Didrik montent la garde, je m'approche de l'ouverture et interpelle l'officier. Ce dernier est étonné de ma présence. Je lui concède que je suis bien loin de chez moi, mais que certain événement dans M'Onde sont bien trop important pour rester cloîtrer chez soi. Je commence alors à  l'interroger un peu sur la ville et la raison de sa présence en prison. Le Capitaine ne m'apprend rien de nouveaux, hélas. l'Ekklesiarque a débarqué il y à  quelques temps et il a annoncé qu'il allait réquisitionner hommes et nourritures. L'officier y est quelques peu opposé car cela mettrait à  mal sa ville. Ce sont pour ces raisons, qu'il loge maintenant dans une cellule. Il m'interroge sur les réelles raisons de ma présence, mais j'élude les questions. Au final cet entrevu ne nous a rien rapporté, à  part une possible aide, une fois le capitaine libéré. Soit lorsque le navire sera parti. J'ai peur que cela soit alors déjà  trop tard. Espérons que nos compagnons aient eu plus de chance.

Ces dernières nous rejoignent alors que nous déambulons sur le marcher. Elles nous racontent qu'elles ont une piste pour l'enfant. En effet, grâce à  une épicière qui vendait de l'encens dragéens, elles auraient appris qu'une sorcière vivrait à  la lisière de la ville et que cette dernière aurait un enfant étrange. Espérons que ce ne soit pas l'encens qui leur soit monté au cerveau. Avec difficulté, nous trouvons le chemin qui mènerait à  la demeure de la sorcière. Il est tortueux et à  même le flanc des parois des falaises encadrant la ville. Une fois au sommet et après quelques pas, nous aperçevons une bâtisse. Devant une petite jardin. Alors que nous nous approchons, Astel reconnaît des plantes dragéennes. Un légère odeur d'encens emplis nos narines, remplacant peu à  peu l'air iodé de la côte. C'est alors que nous le voyons. Un gamin en train de lire. Ce dernier nous remarque, referme son livre et entre à  reculons dans la demeure. C'est alors qu'une belle femme en sort. Elle nous observe et nous jauge. Lorsqu'elle tombe sur Astel, la Dragéenne sort une longue lame, ressemblant à  celle de notre compagnon. Elle est sur la défensive.

Astel entame la discussion avec elle. Notre Dragéenne lui explique que nous sommes nouveaux en ville et que nous aimerions ses lumières pour en apprendre plus sur les lieux. La tension entre les deux est presque palpable. Mais cela n’empêche pas la belle inconnue de nous inviter dans son antre pour y boire le thé et palabrer. Les effluves d'encens sont encore plus forte. Cet odeur s'infiltre par chaque pore de la peau et semble engluer notre esprit. Les échanges se font cordialement, mais l’hôte des lieux ne lâche pas Astel du regard. Je n'écoute que d'une oreille discrète la discussion et observe du coin de l’œil l'enfant. Est-ce bien lui celui qui a su déjouer les supercheries des saltimbanques ? Il arrête son écriture et lève la tête. En effet, on vient de parler de lui et d'apprendre à  sa mère ses exploits en ville. Cela ne la réjouit guère, à  la différence de son fils qui semble s'en amuser. Je me frotte la tempe. Le parfum de l'encens obstrue mes sinus et obscurcie ma réflexion.

« Cela sent la Charognard ! » s'écrit Maniao. Ni une, ni deux, Didrik accompagné d'Astel et la Dragéenne fonce sur la porte et l'ouvre sur un désagréable spectacle. Deux immenses créatures charognardes se dirigent lentement mais sûrement vers la chaumière. Est-ce l'enfant qui les aurait appelé ? Je me tourne vers la lit ou il se tenait mais il semble avoir disparu. Un doute me traverse : a-t-il réellement existé ? J'obtiens ma réponse par la Dragéenne qui l'appelle et le cherche des yeux. Je m'approche de la paillasse et découvre une trappe. Pas le temps de réfléchir, je passe au travers. J'entrevois l'enfant s'enfuir dans les bois. Je me jette à  sa poursuite. J'espère que mes compagnons vont me suivre et ne pas faire front avec ces monstres de morts. Je m'enfonce donc à  la suite de Sirri dans les fourrés. Je suis ses traces dans la végétation jusqu'à  déboucher sur des ruines. L'architecture de ces dernières est étrange, et il ne m'a jamais été donné d'en voir de tel. Pourtant je dois reconnaître que j'ai pas mal voyager à  travers le M'Onde. Je distingue une lumière venant des ruines. C'est une ouverture dans la végétation et la terre. Piqué par la curiosité, j'y entre. Après quelques pas, me voici dans une grande pièce. Les murs me semblent bien solide. Au centre des lieux, un gisant. D’où je suis, je peux distinguer une momie, corps desséchée par le temps et l'homme. Au fond de la pièce, un établie avec des parchemins ainsi qu'un nécessaire pour écrire. Mais tout cela n'est rien par rapport au lieu en lui-même. La pièce ne possède aucune ouverture et pourtant, j'y vois comme en plein jour, la lumière des lieux provenant de cristaux enchâssés dans la pierre. Si l'on s'approche de ces derniers, on pourra discerner, fossilisé dans l'ambre, un insecte. Mais la stupeur ne s'arrête pas là . Les murs sont entièrement couverts d'écriture. Mais pas une que je connais, ni ne reconnaît. Une langue et un alphabet inconnu. Mais quel est ce lieu ? Quelle est cette écriture ? Oubliée ou... ?

Je me retourne prêt à  dégainer. Ce n'est que Didrik qui vient de me rejoindre dans la grotte. Alors que j'allais lui demandaer si les autres le suivaient, je l’aperçois, cette vague brumeuse porteuse de mort et d'oubli. Mes mots disparaissent avant d'avoir pu naître. Le Léorde disparaît lentement devant mes yeux, grignoté morceau par morceau par ces être. Ces mêmes yeux incapable de verser une larme pour la désagréable sensation d'être rongé vivant. Pour la seconde fois, les vers de notre ennemis nous dévore et nous mourrons.

Le Noir. Le Néant. La fin ? Pas encore. Les cinq mimétiques chutent rapidement. Une vive lumière les éblouit. Ils sont dans une tour. Ils encerclent un cadavre de Dragéen rongé par ces mêmes vers blanchâtres qui les rongent à  nouveau. Certains espèrent que cette souffrance prendra fin. Mais il fige la scène dans leur esprit. Cet homme mort d'épuisement, avachit sur des ouvrages, une plume dans chaque main, comme si le temps lui manquait... ou disparaissait pour l’empêcher de terminer. Ils aimeraient se pencher sur les parchemins et y découvrir la raison de son fanatisme. Mais ils n'en auront pas le temps. Car pour la troisième fois, ils seront rongés par l'oubli... mais hélas pour eux, cela sera la dernière.
Je suis merveilleuse à  voir plus à  connaître car nul ne me peut empoigner, pour grande que fut sa main, hormis celui à  qui je suis destinée. Que nul ne soit si hardi que de me tirer du fourreau s’il ne sait mieux frapper et plus hardiment que tout autre,ou bien il mourra