Auteur Sujet: Résumé des épisodes précédents  (Lu 3542 fois)

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merson

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« le: 07 juillet 2013 à 20:35 »
Episode 0: Les PJs

Kriss-Kree (Salammbô): Un (ou une, on sait pas) Thri-kreen (Insecte géant) Gladiateur Loyal-Neutre

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Oxia (Seshiruseth): Une Semi-homme (Corps d'enfant, dents pointues, anthropophage) Psioniste Chaotique-Neutre

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Sar-oïo (Ludovic): Une Demi-elfe Voleuse Chaotique-Neutre

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Drong (merson): Un Nain (modèle assez grand, chauve et glabre) Voleur et érudit Loyal-Neutre

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(A venir: Historique de notre rencontre et de nos motivations à  être ensemble)
« Modifié: 07 juillet 2013 à 21:42 par merson »
Quand la musique de Mozart cesse, le silence est encore de Mozart; Quand la musique de Marilyn Manson cesse, les acouphènes sont encore de Marilyn Manson.
Et les fantasmes haineux de notre nazitude te révèlent les fastes de la solitude. H-F Thiéfaine
1984, c'était pas un mode d'emploi. Loris

merson

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« Réponse #1 le: 07 juillet 2013 à 21:36 »
Episode 1: L'enlèvement

On se réveille la bouche endolorie, sanglés et ballottés dans un chariot à  la chaleur intenable, dans une odeur de pied confit et de sueur rance. Drong est particulièrement mal en point et peine à  tenir éveillé; il bave. De temps en temps, on nous apporte de l'eau et du gruau, sous la surveillance d'un psioniste tatoué (appelons-le Le Tatoué, probablement un membre de la Maison Marchande de Resherek) qui nous empêche d'utiliser nos pouvoirs, probablement le chef. Les femelles sont régulièrement emmenées dans la pièce d'à -côté pour y être violées par nos gardes; Sar revient d'une de ces séances particulièrement amochée.
On comprend rapidement qu'on a été réduits en esclavage après avoir été capturés on ne sait plus trop où, nos souvenirs sont flous), puis qu'on a été revendus à  notre actuel propriétaire dans la cité de Urik. Nous sommes actuellement avec notre propriétaire et ses mercenaires convoyeurs dans une caravane titanesque, tirée par deux insectes aux proportions pachydermiques. On traverse un désert en direction de la cité de Tyr où on doit être revendus pour y mourir en travaillant à  l'édification d'une ziggourat.
Comme notre destin sent aussi bon que nos chaussettes, on cherche à  défaire nos liens. Curieusement, Drong est le premier à  parvenir à  arracher son point d'attache, il s'attaque aux noeuds qui enserrent Kriss mais se coince le doigt dedans et ne s'en sort qu'en aggravant le problème. Il se rabat avec succès sur ceux de Sar, qui commence à  défaire à  son tour les liens de Oxia. Drong finit par venir à  bout des liens de Kriss, pendant que Sar, toute fière de libérer Oxia, se retrouve à  nouveau inextricablement emberlificoté; Oxia lui vient en aide et lui apprend son métier de voleuse avec une expression de dédain.
Grâce à  notre ami Deus Ex Machina, le convoi est subitement attaqué par une explosion qui nous immobilise; on se fait bien secouer. On entend des ultimatums dehors, prononcés avec un fort accent Elfe, et faisant allusion à  des Jura-Daï, nom qui fait tressaillir Drong car il appartient plus à  la légende qu'aux faits vérifiables (c'est le mot qui appartient à  la légende, pas Drong, on n'est que niveau 3). En substance, on comprend qu'il faut se tirer d'ici au plus vite; d'ailleurs, les gardes ont eu la même idée et ont pris la fuite.
Du coup, Le Tatoué montre sa tête par la trappe et constate qu'on s'est libérés; avant qu'il ne s'en offusque, Sar se propose de l'étrangler en se jetant sur lui avec une lanière de cuir, ce que Drong évite en ceinturant la Demi-elfe et en criant d'intercepter Le Tatoué, si possible sans trop le tuer. Cela tombe bien, Oxia lui bloque l'influx nerveux pour le ralentir d'une façon assez comique et Kriss le soulève entre ses pinces pour l'empêcher de faire une bêtise. On écoute (au ralenti) ce qu'il à  nous dire, en substance: "Si vous m'aidez, je vous affranchi..." Vu la clameur qu'il y a autour du convoi, et la dégelée qu'on vient de lui mettre, on a l'impression qu'il n'est plus en mesure de négocier çà  avec nous, mais c'est gentil de proposer, on va voir ce qu'on peut faire.
On sort de notre cachot pour voir un peu comment est la situation et s'équiper un peu en prévision d'une baston. Drong observe 253 Elfes (dont 15% de gauchers et 4 blessés dont deux graves) armés jusqu'aux dents qui se ruent sur le chariot, Kriss constate que la barre de traction dudit chariot est nazebroque comme une chanson de Francis Lalune (le célèbre halfelin troubadour) et Sar et Oxia pillent les différentes chambres (une grande quantité d'eau, un beau tas de piécettes, une salle d'armes bien remplie, une fléchette empoisonnée, une carte avec une croix dessus, tout ce qu'il faut pour amorcer une campagne).
Quand Drong décide de sortir en faisant un signe de paix vers les envahisseurs, ces malpolis l'ignorent, entrent dans le chariot sans essuyer leurs pieds, mettent une bonne râclée au Tatoué (qui commençait à  se remettre du mauvais tour que lui avait joué Oxia) et ramènent ce dernier sur le sable. Cette dernière vient dehors à  l'appel de Drong pour surveiller le prisonnier, et les malotrus, toujours aussi peu pressés de se présenter, semblent se calmer un peu; on va peut-être pouvoir discuter, d'autant que la poussière de sable commence un peu à  retomber...

Notre belle caravane:

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« Modifié: 08 juillet 2013 à 12:23 par merson »
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« Réponse #2 le: 08 juillet 2013 à 11:59 »
Le Saint Cahier Bleu contient les réponses à  tes interrogations ! :cool:

On a été capturés et achetés dans une cité qui s'appelle Urik, par la maison-marchande Resherek.
On nous emmène à  la cité-état de Tyr.
Lors de l'attaque, les elfes évoquent les mystérieux et dangereux Jura-Daï...

merson

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« Réponse #3 le: 08 juillet 2013 à 12:10 »
Tes notes semblent exactes, à  ceci près que nous n'avons pas été faits prisonniers à  Urik, mais ailleurs (je ne sais pas où mais j'en suis certain): Nous sommes passés à  Urik après avoir été faits prisonniers, où nous avons été revendus à  notre actuel propriétaire (Bon, c'est un détail qui n'a a priori aucune importance pour la suite, mais sait-on jamais)

Tu remercieras le Saint Cahier Bleu de ma part  :msp_laugh: , qu'il prie pour moi, tout çà   :msp_razz:
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« Réponse #4 le: 25 juillet 2013 à 19:07 »
Bon, je procrastine pas mal en ce moment mais le résumé va venir, promis !

Comme en ce moment j'ai la capacité de concentration d'une petite cuillère, je n'arrive pas à  formuler un résumé convaincant depuis trois jours... Je crois que je vais juste te filer la copie de mon cahier en MP.
« Modifié: 31 juillet 2013 à 17:10 par Salammbô »

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« Réponse #5 le: 02 août 2013 à 14:44 »
Voici enfin les notes de mon cahier !^^ JE SAIS, c'est mal écrit.




Vite, avant de sortir du chariot, je cache mes outres d'eau sous ma chitine et mes petites ailes. Dès que je sors la tête dehors, les elfes m'insultent, je ne comprends pas cette réaction hostile (en fait, ils savent que ma race aime le goût du sang d'elfe). Distrait par ça, je ne vois pas que, dans toute cette masse, le nain est emmené, séparé du groupe.
On remarque que les elfes sont tous habillés pareil (sûrement un clan). Le seigneur du clan a des peintures bleues sur le corps. Il s'appelle Kuttian. Apparemment, les gardes Jura-daï ont attaqué la caravane du roi-sorcier d'Urik car ce roi met les elfes en esclavage.
Le chef nous dit qu'il a besoin du nain pour ses connaissances, c'est pour cela qu'ils l'emmènent. Nous, on doit partir dans le désert. Les gardes armés de lances d'obsidienne nous repoussent pour qu'on parte. D'autres fouillent le chariot et trouvent des tissus. On les entend pester : ils n'ont pas trouvé l'eau et la carte du trajet de la caravane, qui avait l'air importante. On ne peut rien faire pour le nain, encerclé, et on doit partir dans les dunes. Il fait chaud, le ciel est bleu-olive, le vent et le sable brûlent. Comme les gardes sont prêts à  lancer leurs armes, on s'éloigne vite hors de portée. On est vivants, pour l'instant...
A l'abri à  l'ombre d'une dune, on observe la carte trouvée par Sar-Oïo. Elle était roulée dans un étui et elle montre le voyage effectué par le convoi (mais pas la destination). On a passé trois jours dans le chariot. Il y a une oasis à  six jours, il faudra se restreindre en nourriture et surtout en eau. Justement, je montre mon butin d'eau aux autres. On pourra tenir !
On prend la route, direction le désert. On voit à  moitié des mirages, il fait 65 degrés en plein milieu de la journée.


Épave du chariot

Au bout de quelque temps, on voit une fumée qui s'élève derrière la dune qui nous abritait : on comprend que la caravane a été brûlée par les elfes. Si on retourne là -bas, on trouvera peut-être des choses ! On fait donc demi-tour sous la fournaise du soleil. Personne. Les mekillots ne sont plus là  et le chariot est totalement brûlé, ça a pris vite sous cette chaleur. Le chariot a été pillé.
> Oxia trouve un bout de tissu imperméable et met dedans du charbon de bois pour six nuits. Elle fait trois sacs que je vais transporter.
> Je trouve des dizaines d'éclats d'obsidienne et on en garde pour nous. Certaines sont des lances d'1m20. J'en prends trois et en donne aux autres.
> Oxia trouve des tissus consumés, des vêtements, deux hamacs. On pourra s'en couvrir le corps. Quand elle m'en met sur les yeux, je me calme. J'avais perdu mon casque de combattant aveugle.
> Comme le sol en sable s'est vitrifié, il y a du verre et j'en fait dix étoiles de lancer.
> Oxia découvre le corps du chef de la caravane, Wehom. Il n'a pas brûlé,il est mort électrifié. Oxia en mange et le découpe pour faire cinq repas. Elle me donne un sac de sang.

Les aléas du voyage dans le désert

On s'interroge sur la destination : traverser le désert ? Suivre les elfes vers l'ouest ? Retourner à  Tyr ? On décide d'aller à  l'oasis et de se restreindre en vivres, de voyager la nuit. On laisse le nain aux 300 elfes qui voudront sa connaissance et qui le garderont en vie.

Je prends la tête du cortège et on s'arrête assez vite. Je me plaque au sol, j'ai repéré un danger. On voit des soldats de la caravane ! Ils sont une douzaine, ils s'étaient enfuis à  l'attaque des Jura-daï. Ils avancent en rang, dans une direction précise. Ils sont très légèrement équipés. On hésite à  les attaquer jusqu'à  ce que la voleuse Sar bondisse de la dune qui nous cachait et fonce sur la bande : elle a reconnu son agresseur et veut le tuer. On a l'avantage de la surprise et on va se lancer dans le combat à  sa suite. Sar tue son agresseur directement, elle le coupe en deux, les autres gardes sont tétanisés ! Oxia lance sa dague (mais elle se plante dans le sable) et moi je cache mes gourdes avant de foncer dans le tas avec mes trois lances d'obsidienne. J'en tue deux et un troisième me blesse. Le groupe s'enfuit et on renonce à  les poursuivre. Le désert se chargera d'eux. Sar en tue un dernier qui partait, avec sa lance.
Je fouille les deux corps et je trouve deux lances de meilleure qualité et cinq pièces de bronze. Oxia boit le sang des morts et me donne une piécette de cuivre. On partage du sang toutes les deux (4 à  6 litres). Sar nous rejoint, elle était partie récupérer son arme Elle ne veut pas manger comme nous et boit un peu d'eau. On se met à  l'ombre d'un rocher et je récupère un peu. On se remet en marche mais j'accuse le coup. Je bois un peu d'eau. On a déjà  vidé quatre outres d'eau.
Mes deux compagnons ont le sens de l'orientation et je suit leurs conseils. On marche jusqu'à  quitter le désert de sable pour un environnement plus rocheux avec un canyon et un terrain comme la Cordillère.
En fin d'après-midi, on voit des arbrisseaux. Il faudra trouver de l'ombre et dormir. Les amas rocheux sont souvent en obsidienne coupante, on les évite. Je monte sur d'autres rochers pour avoir un point de vue élevé et je confirme au groupe que nous avançons dans la bonne direction.

Le timiris sanglant



Plus tard, ils repèrent une surface brillante, on dirait l'oasis même si elle nous semblait plus loin. Elle est séparée de nous par des plantes, des buissons piquants. En cassant une tige, Oxia remarque qu'il y a des tubes dans les épines, elles sont creuses. Il y a aussi des os blanchis au sol... Un « tunnel » dans les buissons mène à  la mare et Oxia, en tant que petite gens, pourrait s'y faufiler. Sar va l'accompagner. Je leur donne les quatre outres vides pour qu'ils les remplissent parce que je vais avoir du mal à  passer.
Dès qu'ils avancent,, le buisson épineux se resserre rapidement autour de Sar et d'Oxia. Les épines s'enfoncent dans leur corps. Une créature leur suce le sang, leur aspire la vie ! Je fonce les délivrer en faisant tournoyer mes lances et j'arrive bien jusqu'à  Sar mais plus loin je perds ma lance, elle se brise. Oxia utilise un pouvoir d'extension de son bras pour s'agripper à  nous et on sort du buisson par mon passage. Une fois dehors, on attaque tout le buisson pour le raser comme une pelouse. Je perds encore une arme ! (je n'ai plus mes deux bonnes lances en obsidienne)
Il ne me reste que ma lance de qualité moyenne. Oxia perd sa dague dans l'eau. Le buisson se déploie avec les armes, les prend et les transperce. Elles seront inutilisables si on arrive à  les récupérer. Avec un pouvoir de délabrement, Oxia détruit le monstre (mais aussi nos armes perdues) qui tombe en poussière. La mare au centre se rabougrit, devient huileuse et disparaît. Cette créature-leurre était un Timiri. L'oasis que nous cherchons est donc plus loin.

Le soir tombe, le soleil se couche et il fait plus frais sans être froid. On boit un peu de sang et d'eau, puis on avance tant qu'il fait bon. Je transporte l'équipement (gourdes, armes, charbon) et Oxia avec son équipement, placés sur mon dos. Oxia s'installe comme dans un hamac. Je me déplace vite et Sar suit bien le rythme.
A un moment, Oxia qui regardait en arrière remarque qu'une dune nous suit... C'est une créature des sables à  forme humanoïde qui chasse la nuit. On se place sur les rochers et elle disparaît (on ne la voit plus, du moins). Je sens par les vibrations du sol qu'elle s'est éloignée de nous. Sar lui dit alors le mot « ami du sable » en elfe pour qu'elle comprenne qu'on ne lui veut pas de mal. Elle part, ce n'est pas notre ennemi. On poursuit notre route sous le ciel aux deux lunes.

Nourriture cactée



On avance de nuit pour aller vers une lande rocailleuse. Il y a des cactus, certains sont comme des arbres avec des branches, d'autres sont comme des cerveaux tout entortillés, d'autres encore sont tout ronds. Ils peuvent être très dangereux. Après mûre réflexion, on décide de récolter du poison de « Boule pourpre » (la troisième variété) et on le stocke dans une gourde marquée d'un repère, bien sûr. Il perdra ses propriétés rapidement à  l'air.
Comme je ne dors pas la nuit, je continue à  porter Oxia sur mon dos et aussi Sar-Oïo. On avance bien.

Wezer



Le lendemain, pendant la matinée, on entend un bruit quand on franchit une dune. Devant nous, se trouvent trois créatures dont un Wezer. C'est comme une guêpe géante, rouge. Elle porte dans ses mandibules une boule qui brille, sûrement de l'eau. Elle combat contre deux Aarakocra, des oiseaux maléfiques qui ressemblent à  des vautours. Ils ne nous ont pas encore vus.
Oxia descend de mon dos avec les gourdes et les cache. On va défendre l'insecte (c'est un peu ma cousine), je vais utiliser mes étoiles en verre. Sar lance sa lance et moi aussi mais on échoue. Les vautours attaquent le wezer avec leurs serres et Sar récupère nos deux lances pour les enduire de poison. Je blesse un des vautours à  l’œil avec une étoile de lancer mais l'autre bestiole fonce sur moi et je bondis sur lui avant. Il meurt. Pendant qu'Oxia ferme soigneusement l'outre de poison, on lance nos deux lances empoisonnées et on abat celui qui reste.
A peine relevée, Oxia reçoit une récompense de la part du wezer ! Il lui a donné la bulle d'eau (elle équivaut à  quatre gourdes). L'insecte s'en va ensuite. On a fait le bon choix en défendant le wezer car les vautours sont perfides, menteurs et ils nous auraient trompés, menés à  la mort en nous indiquant un mauvais chemin dans le désert.
On récupère de la viande d'aarakocra pour la suite du trajet. On reprend la route en entendant de temps en temps des bourdonnements. Il doit y avoir une ruche souterraine dans le coin. On doit être à  la moitié du chemin avant l'oasis.

La colonie



Dans le paysage, on voit des grands dômes hauts comme Oxia ou parfois comme moi. Ce sont des entrées pour la ruche souterraine. On les inspecte en ne s'approchant pas trop quand même.
Au bout d'une heure de route dans ce terrain, on voit arriver des wezers qui amènent des boules de cire et d'eau. Ce sont des ouvrières. Je suis très tentée d'entrer dans un des tunnels mais Oxia ne veut pas ! J'entre quand même en cassant l'entrée d'un tunnel pour l'élargir à  ma taille, et Oxia qui s'était accrochée à  moi pour me retenir est entraînée. La voleuse Sar reste dehors.
Dans le trou, ça sent la pourriture et il y a des ailes et des plumes (d'aarakocra?). Je m'accroche à  la paroi mais Oxia glisse jusqu'au fond du tunnel, dans un nid. Elle tombe près d'une larve qui se nourrissait d'un cadavre gonflé. La larve (de 60 cm) est heureusement amicale et quand Oxia la grattouille, ça la fait ronronner de contentement. Oxia voudrait remonter et adopter le petit. Je la rejoint dans le nid et on hésite à  aller dans les souterrains, car on a remarqué un passage scellé dans un coin. C'est un tunnel qui nous permettrait d'explorer les souterrains mais qui mène aussi vers du danger, sûrement.
« Modifié: 04 août 2013 à 19:16 par olafgdumvardangh »

olafgdumvardangh

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« Réponse #6 le: 04 août 2013 à 19:20 »
Illustrations ajoutées  :mrgreen:

Très bon compte-rendu Kriss-kree.

"OLAF"
« Modifié: 04 août 2013 à 19:21 par olafgdumvardangh »

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« Réponse #7 le: 24 août 2013 à 17:33 »
Comme la première fois, voici la copie de mon cahier bleu.

Le serpent à  soie

Le serpent à  soie n'a pas une peau en écailles mais en métal. C'est une des rares sources de métal sur Athas, en plus des mines. Il a une gueule plate et des dents acérées. Il se déplace en volant, dans les ombres.
De là  où on campe, on n'entend rien dans le camp et on décide d'attendre l'aube en se cachant derrière une dune. Le matin arrive, le ciel diffuse une lumière vert olive et est rempli de nuages roses allongés.
Quand on s'est cachés et endormis dans la dune, le nain Drong était encore avec nous. Au matin, il ne reste que sa trace dans le sable...
Rien ne bouge dans le camp, on ne voit ni combattant, ni garde, seulement les bêtes de somme : trois lézards géants qui paniquent quand je m'approche d'eux. Sar-Oïo voudrait les emmener. On fouille dans les deux grandes tentes. On trouve aussi des tissus, des cordes, des armes abandonnées sur le sol, preuve que leurs possesseurs ont été surpris.
> je remplace ma lance d'obsidienne par une arme carrément mieux : une gythka, sorte de double hallebarde.
> Sar trouve 5 pièces d'argent ainsi qu'un bouclier/carapace en cuir. Elle trouve aussi un coffre qui s'ouvre avec un mécanisme secret et qui contient des pièces qu'elle n'avait jamais vues. Cela vaut cher (l'équivalent de 50 P.O.) et on devine que c'est le trésor que les convoyeurs transportaient.
> Oxia s'installe pour faire de la couture avec les tapis et les toiles des tentes. Elle va nous coudre des protections contre le soleil et le sable, notamment.
Sar approche ensuite les créatures et arrive à  les calmer en leur parlant en elfe. Avec Oxia, ils mettent une selle sur l'un des trois pour les monter, et ils installent un palanquin pour faire de l'ombre. J'arrive à  monter sur une bestiole, je prends la place de deux personnes.
On quitte le camp en emmenant  une tente pour nous, l'autre que l'on pourra vendre, des ballots et de la nourriture pour les animaux de trait. Bien sûr, on n'a pas trouvé d'eau, le serpent a tout pris...
C'est la fin de l'après-midi. On cherche à  se diriger vers l'oasis, notre objectif de ces derniers jours. On se repère à  l'aide du soleil et on y va.
Comme je ne sais pas donner des ordres en elfe à  ma monture, elle m'échappe et m'emporte vers les dunes, hors de la route. En plus de ça, le vent se lève, le ciel vire au blanc et je finis par perdre mes compagnons...
Pendant ce temps, Oxia et Sar mettent pied à  terre et montent un abri très vite, avec des piquets et des tissus. Ils enveloppent la tête des bêtes pour les calmer. Il y en a pour plusieurs heures de tempête alors ils vont rester là  et passer la nuit à  l'abri. Ils boivent et mangent un peu.
De mon côté, le lézard géant m'emporte loin mais je reconnais un peu le paysage car c'est le territoire de mon ancien clan. Au début, j'ai la poisse quand je tente de m'installer : le sol est trop dur pour planter quoi que ce soit, l'animal panique et s'échappe, le vent me fouette et le sable s'infiltre dans les replis de ma chitine... Heureusement, j'arrive à  me reprendre et à  modifier la situation. Je m'approche du lézard qui s'est calmé et couché, je m'assois près de lui pour me reposer et me protéger du vent. J'attends que la tempête se calme.
Pendant ce temps, Oxia se métamorphose en oiseau pour me retrouver et chercher le village de Kled. Elle s'envole, me rejoint et se pose. Malheureusement, au moment où elle veut se retransformer et me parler, elle se rend compte que sa transformation est radicale (parce qu'elle a mis trop de volonté à  se métamorphoser) ! Seul un psionique de haut niveau pourra la remettre dans sa forme première et dans son esprit. Pour l'instant, elle a la forme d'un oiseau rose.

Le mekillot solitaire

Avec Oxia, on rejoint Sar pour poursuivre la route. Oxia vole au-dessus de nous et on arrive tous les trois à  l'oasis. On y découvre deux mekillots dont l'un commence à  vouloir nous charger. L'autre mekillot semble mort, il ne bouge pas. Il n'y a personne d'autre dans le coin. Oxia reconnaît les deux animaux : c'étaient eux qui tiraient le chariot où on était esclaves. Elle s'approche de l'animal mort , l'examine et sent qu'il a été empoisonné (empoisonnement de zone). Son compagnon est agressif parce qu'il le protège. Si on s'approche trop, il va nous charger.
C'est rageant d'être arrivé à  l'oasis, d'être tout près de l'eau et de ne pas pouvoir la boire !

L'oasis

Quand on prend du recul pour voir l'oasis, on aperçoit tout au fond une structure d'où l'eau provient. On décide d'y aller. Lorsqu'on s'approche, on trouve plein de petits animaux morts sur la rive. La végétation est constituée essentiellement d'arbres yypr qui sont des tiges qui montent assez haut et qui s'étendent ensuite. On en cueille pour les faire infuser en tisane. Oxia s'envole et coupe des tiges au sommet des arbres, moi je les prends directement dans les branches et Sar les ramasse, les trie et les range dans une de nos outres vides.
Alors qu'on était en train de faire notre cueillette, Sar se penche sur l'eau et commence à  en boire ! L'odeur qui s'en dégage l'a fascinée, lui a rappelé un breuvage elfe. Il ne meurt pas, n'est même pas malade... Il en remplit 10 outres (pour lui).
Je m'approche de la construction, c'est une arche. Derrière, il y a un pont en bois d'yypr décoré de sculptures. Comme elles n'ont pas l'air typiques du monde d'Athas, Sar les mémorise afin de les expliquer ou de les dessiner plus tard à  Drong. Il saura peut-être nous dire ce que c'est.
Sous cette construction, je découvre cinq vieux pots en terre fermés avec du tissu. Au son qu'il fait quand je secoue le premier pot, il doit contenir des graines. Mes découvertes :
- trois pots de feuilles et de tiges d'une plante pourpre. Il y a aussi des graines de semis.
- un pot de graines de methelinoc, inoffensives pour les elfes et les kanks (leurs montures araignées), utilisées pour empoisonner leur eau et empêcher les autres races/animaux d'en boire. C'est pour cela que Sar, demie-elfe, a pu boire l'eau de l'oasis tout à  l'heure.
- un pot de fruits accompagné de la branche d'une plante qui pousse dans la Cordillère et qui sert à  garder le contenu au frais.
J'emporte le tout.
Oxia est retournée près du mekillot encore vivant. Posée sur sa tête, elle sent une présence, elle le rassure. Elle va tenter de lui parler et arrive à  voir ses souvenirs. La veille, les elfes Jura-Daï sont venus à  l'oasis pour prendre de l'eau et le mekillot les a chargés. Il est triste que son compagnon soit mort. On va l'emmener avec nous, il finirait par mourir de faim sinon.
Le convoi que nous formons maintenant s'en va en direction du village de Kled. Devant marche le lézard géant de Sar, suivent Oxia perchée sur la tête du mekillot et je ferme la marche sur mon lézard. Ma monture prend de la distance car elle a peur du gros mekillot et aussi à  cause de poussière soulevée. Je me protège les yeux avec un tissu.

Les elfes

En partant de l'oasis, on croise un groupe d'elfes peints en bleu, ils nous saluent sans que personne n'engage la conversation. Ils sont montés sur des kanks (sortes d'araignées géantes) et se précipitent pour boire. On s'éloigne rapidement, avant qu'ils découvrent qu'on leur a volé leurs pots. Vu notre apparence et notre disposition, ils doivent nous prendre pour des marchands qui vont vendre un mekillot.

Les enfants nains

Le lendemain, nous arrivons à  une autre oasis. Elle est remplie de nains jouant dans l'eau, ce sont des enfants. Dès qu'ils nous voient arriver en haut des dunes, ils se tournent tous vers notre groupe et cessent de jouer, fascinés. Je remarque qu'un enfant est happé par la boue, aspiré au fond de l'eau et que ses amis n'ont rien vu. Inquiet, je fais de grands gestes pour qu'ils sortent de l'eau, quitte à  les effrayer, et je cours vers eux. Tous s'enfuient et je vois encore un enfant disparaître... Quand j'arrive sur le site, il reste uniquement un nain, terrifié par mon apparence. Mes compagnons me rejoignent et je leur dis quel est le problème. Il restent avec l'enfant, nommé Claodis, pendant que je me précipite dans le trou pour en sortir la créature qui l'habite et ses deux victimes. Je connais ce monstre : c'est un kludz à  collerette (une sorte de Quetzalcà³atl qui stocke ses victimes sous terre). Celui-ci fait plus d'1m80.
Un combat a lieu entre le kludz et moi. Il me blesse au thorax et tente ensuite de m'étouffer. Je détecte son point faible : l'arrière de sa collerette d'écailles. Sar et Oxia viennent à  mon aide, l'un avec un dard de wezer empoisonné, l'autre avec une attaque psionique pour faire paniquer le monstre. Il finit par s'enfuir dans son trou et on creuse pour le retrouver et pour sortir les deux enfants nains.
Plus tard, Claodis nous explique que les nains sont venus puiser de l'eau ici car leur village n'en a plus. Ils ne savaient pas qu'un kludz y vivait.
Les trois enfants restent camper avec nous près de l'oasis. On enlève la peau du serpent, on le découpe et on le mange. On remplit aussi 5 outres d'eau. Sar récupère une plume rouge orangée comme trophée. Oxia récupère ses pouvoirs spirituels et psioniques. Les enfants nous apprennent qu'on est assez près de Kled.

Kled

Le lendemain, on quitte la zone sablonneuse et on arrive au village de Kled. Les maisons - cubes ou dômes de pierre - sont éparpillées dans les dunes. En retrouvant leurs mères, les trois enfants nains se font disputer pour leur absence imprévue mais ont l'honneur de nous présenter au chef. On est donc invités à  entrer dans la masure du vieux Barunus, une maison aux murs rougeâtres. Il nous offre de la viande de krank et nous raconte des légendes sur Kemalok, la cité perdue des rois-nains. Il pense que le monde changera quand les nains retrouveront leur puissance. Barunus nous explique aussi que le puits du village n'est plus exploité. En fait, il est contaminé par l'oasis empoisonnée qu'on a vu la veille, car ils communiquaient. On leur explique où trouver de l'eau potable maintenant qu'on a tué le kludz. A la fin du repas, on boit une liqueur qui nous rappelle la ruche wezer : c'est un alcool de miel. On est invités à  dormir sur place.
Lors d'un court cérémonial, le chef met genou à  terre et nous offre l'épée de Kemalok. C'est pour nous remercier d'avoir sauvé les enfants et aussi en gage d'amitié. Sar se charge de prendre l'arme, une épée courte en acier de très bonne qualité. On remercie le chef.
« Modifié: 07 septembre 2013 à 15:23 par olafgdumvardangh »