Auteur Sujet: [Campagne] AD&D 2: 1 mercredi sur 2 (voire moins)  (Lu 18397 fois)

0 Membres et 1 Invité sur ce sujet

deamonshan

  • Bugul-noz
  • ****
  • Messages: 211
Re : Ad&D2: 1 mercredi sur 2 (voir moins)
« Réponse #25 le: 06 novembre 2013 à 14:05 »
heu vendredi 20 ? ou plutôt mercredi 20 ou vendredi 22 ? ;)

moi c'est bon ! au fait tu as reçu mon mp ?

Charles

  • Dagda
  • ******
  • Messages: 4001
  • Sexe: Homme
Re : Ad&D2: 1 mercredi sur 2 (voir moins)
« Réponse #26 le: 06 novembre 2013 à 17:23 »
mercredi bien sur, faute d'inattention.
je l'ai eu oui, je m'en occupe courant de la semaine prochaine. Un peu débordé ces derniers temps.
I can see what you see not, Vision milky then eyes rot
When you turn they will be gone, Whispering their hidden song
Then you see what cannot be, Shadows move where light should be
Out of darkness, out of mind, Cast down into the Halls of the Blind.

Charles

  • Dagda
  • ******
  • Messages: 4001
  • Sexe: Homme
Re : Ad&D2: 1 mercredi sur 2 (voir moins)
« Réponse #27 le: 08 novembre 2013 à 13:59 »
on ce bouge, on me valide la date!
I can see what you see not, Vision milky then eyes rot
When you turn they will be gone, Whispering their hidden song
Then you see what cannot be, Shadows move where light should be
Out of darkness, out of mind, Cast down into the Halls of the Blind.

Galaad

  • Dagda
  • ******
  • Messages: 5356
  • Sexe: Homme
  • Meilleur Fumier de la Rentrée 2016
Re : Ad&D2: 1 mercredi sur 2 (voir moins)
« Réponse #28 le: 08 novembre 2013 à 14:17 »
c'est bon pour margot et moi
Je suis merveilleuse à  voir plus à  connaître car nul ne me peut empoigner, pour grande que fut sa main, hormis celui à  qui je suis destinée. Que nul ne soit si hardi que de me tirer du fourreau s’il ne sait mieux frapper et plus hardiment que tout autre,ou bien il mourra

Hanté

  • Bisclavret
  • ***
  • Messages: 63
  • Sexe: Homme
Re : Ad&D2: 1 mercredi sur 2 (voir moins)
« Réponse #29 le: 08 novembre 2013 à 20:42 »
ok pour moi

Méléagan

  • Bugul-noz
  • ****
  • Messages: 319
  • Sexe: Homme
Re : Ad&D2: 1 mercredi sur 2 (voir moins)
« Réponse #30 le: 08 novembre 2013 à 23:18 »
De même!
Hirondelle

Murazashi

  • Addanc
  • **
  • Messages: 38
  • Sexe: Homme
Re : Ad&D2: 1 mercredi sur 2 (voir moins)
« Réponse #31 le: 12 novembre 2013 à 19:28 »
C'est bon pour moi !

Charles

  • Dagda
  • ******
  • Messages: 4001
  • Sexe: Homme
Re : Ad&D2: 1 mercredi sur 2 (voir moins)
« Réponse #32 le: 14 novembre 2013 à 13:07 »
ok, c'est donc confirmé
I can see what you see not, Vision milky then eyes rot
When you turn they will be gone, Whispering their hidden song
Then you see what cannot be, Shadows move where light should be
Out of darkness, out of mind, Cast down into the Halls of the Blind.

Hanté

  • Bisclavret
  • ***
  • Messages: 63
  • Sexe: Homme
Re : Ad&D2: 1 mercredi sur 2 (voir moins)
« Réponse #33 le: 15 novembre 2013 à 12:11 »
Salut,

Je ne pourrai pas venir finalement, ma date pour de passage du permis a été avancer à jeudi matin à 8h.

Charles

  • Dagda
  • ******
  • Messages: 4001
  • Sexe: Homme
Re : Ad&D2: 1 mercredi sur 2 (voir moins)
« Réponse #34 le: 17 novembre 2013 à 21:42 »
ah!!!!!!

je viens de voir que la partie de trinité c'est déplacée sur la partie d'AD&D, tout le monde pourrait décaler au 27 (je sens que je vais pas y arriver  :'(  )
I can see what you see not, Vision milky then eyes rot
When you turn they will be gone, Whispering their hidden song
Then you see what cannot be, Shadows move where light should be
Out of darkness, out of mind, Cast down into the Halls of the Blind.

deamonshan

  • Bugul-noz
  • ****
  • Messages: 211
Re : Ad&D2: 1 mercredi sur 2 (voir moins)
« Réponse #35 le: 17 novembre 2013 à 23:52 »
lol j'allais justement poster pour dire que j'avais un pb de voiture pour mercredi ^^ bon bah dans le coup ça m arrange un peu que ça soit décalé même si j'ai hâte de commencer cette campagne ;)

Murazashi

  • Addanc
  • **
  • Messages: 38
  • Sexe: Homme
Re : Ad&D2: 1 mercredi sur 2 (voir moins)
« Réponse #36 le: 19 novembre 2013 à 21:32 »
c'est claire, envie d'en découdre !

ça marche pour le 27 !

Galaad

  • Dagda
  • ******
  • Messages: 5356
  • Sexe: Homme
  • Meilleur Fumier de la Rentrée 2016
Re : Ad&D2: 1 mercredi sur 2 (voir moins)
« Réponse #37 le: 20 novembre 2013 à 00:31 »
Ok pour Margot est moi
Je suis merveilleuse à  voir plus à  connaître car nul ne me peut empoigner, pour grande que fut sa main, hormis celui à  qui je suis destinée. Que nul ne soit si hardi que de me tirer du fourreau s’il ne sait mieux frapper et plus hardiment que tout autre,ou bien il mourra

Charles

  • Dagda
  • ******
  • Messages: 4001
  • Sexe: Homme
Re : Ad&D2: 1 mercredi sur 2 (voir moins)
« Réponse #38 le: 22 novembre 2013 à 19:02 »
Prêtre de Talerii:
Alignement: Chaotique bon, Chaotique neutre, neutre bon, neutre strict.
Armes: tout type d'arcs et d'arbalètes, épée courte, dague, couteau, pique.
Armure: armure a base de matériaux naturels (cuir, peau)
Sphère de magie: à venir
Pouvoirs spéciaux:
niveau 1 = "Guidé par Talerii", le prêtre échange toutes ses attaques du round contre un seul tir à l'arc ou à l'arbalète qui ne rate jamais sa cible. Concrètement, le joueur considère que son tir à touché sans avoir à lancer les dés, quelque soit la CA de la cible. Utilisable une fois par jour +1 supplémentaire tous les 5 niveaux.
Niveau 1 = Pistage, comme le pouvoir de rodeur du même nom
Niveau 1 = Recoit la compétence "chasse" gratuitement.
Niveau 3 = lorsqu'il utilise "guidé par Talerii", le prètre lance tout de même un dé, sur un "20" naturel, il réussit un coup critique quelque soit la CA de sa cible
Niveau 5 = "guidé par Talerii" est considéré comme une attaque magique +1 pour ce qui est de toucher les adversaire immunisé aux armes non magiques. Tous les 3 niveaux du prêtre, elle considéré comme une attaque +1 supplémentaire (attaque +2 au niveau 8, +3 au niveau 11, etc...)
Niveau 9 = "Guidé par Talerii" inflige 2 points dommages supplémentaires, +2 tous les 4 niveaux supplémentaires.

Les prêtre de Talerii ne peuvent pas repousser les morts vivants.

Comme la plupart des divinités elfiques, Talerii ne dispose pas de batiment pour rendre son culte. Prier Talerii ce fait un peu partout, car les Elfes et les Rodeurs lui érige de petits autels dans les bois, il n'est pas rare d'en trouver dans certaines casernes militaires également. Les prêtre de Talerii s'engage à faire une offrande à chaque fois qu'une chasse leur a été favorable, ou qu'un adversaire coriace à put être vaincu grace à l'aide de leur dieu. L'offrande est généralement un morceau du gibier abattu, un morceau du monstre vaincu, ou un objet ayant appartenu à l'un des ennemis. Avant le niveau 5, le prêtre est considéré comme un novice, lorsqu'il atteint le niveau 5 il devient réellement un prêtre, et doit, pour marquer ce passage, élaborer un autel ou il sera possible de faire des offrandes au dieu. Tant que l'autel, n'est pas élaboré, le prêtre ne peut pas passer niveau 5, il reste au score d'expérience juste en dessous du seuil nécessaire. Si l'autel ne s'avère pas assez fréquenté, le dieu peut retirer un niveau au prêtre jusqu'à ce qu'il élabore un autel satisfaisant.
A partir du niveau 9, le prêtre est devenu suffisamment expérimenté pour prendre, s'il le souhaite un ou plusieur aspirants. Il les éduquera jusqu'à leur accès au statut de novice, puis les laissera ce débrouiller seul. Le clergé de Talerii part du principe qu'être livré à soit même est une manière de communiquer avec le dieu, il est donc rare de voir des rassemblements de leur ordre.
I can see what you see not, Vision milky then eyes rot
When you turn they will be gone, Whispering their hidden song
Then you see what cannot be, Shadows move where light should be
Out of darkness, out of mind, Cast down into the Halls of the Blind.

Charles

  • Dagda
  • ******
  • Messages: 4001
  • Sexe: Homme
Re : Ad&D2: 1 mercredi sur 2 (voir moins)
« Réponse #39 le: 22 novembre 2013 à 19:41 »
Prêtre de Mordin
Alignement: Loyal Bon, Loyal neutre, neutre bon, neutre strict
Pré-requis: sagesse 9, constitution 15.
Armes: toutes les armes de corps à corps métalliques, armes de jet.
Armures: toutes les armures métalliques.
Sphères de magie: à venir
Pouvoir spéciaux:
Niveau 1 = reçoit un point dans la compétence "forge".
Niveau 1 = maître forgeron, Sur un "1" naturel sur un jet de Forge, le personnage parvient à forger un objet exceptionnel. Une arme ce voit dotée d'un bonus de 1 aux dommages, au touché, ou au facteur de vitesse. Une armure voit son poids diminué de 20%, ou sa CA s'améliorer de 1 contre un type de dégât (perforant, contondant ou tranchant). Les objets exceptionnels ne sont pas magique, mais ils de qualité suffisante pour être enchantable.
Pour chaque point de compétence que le personnage rajoute dans la compétence "forge", les chances d'obtenir un objet exceptionnel augmente; ainsi, si le personnage y a mit un point, il créera l'objet sur un "1" ou un "2".

Niveau 5 = Main noir, un prêtre confirmé de Mordin peut retourner au grand temple du dieu, dans les montagnes naines, pour y passer le rituel des mains noirs. Cela n'est pas obligatoire, mais l'on dit que les grands prêtres de Mordin y on conservé un petit morceau du cœur de Grand-Pa. Un prêtre de Mordin peut alors passer un rite compliqué au terme duquel il doit prendre le morceau ardent dans ses mains. Ces dernières sont alors brulées atrocement, mais il reçoit la marque du dieu: des mains noires.
En terme de jeu, le personnage gagne +1 en force, et +1 en constitution, mais perd 1 en dexérité.

Niveau 9 = "touché de Mordin", le personnage peut lancer les sorts de mage "permanence" et "enchantement d'objet" une fois par mois. Ce qu'il lui permet de créer des objets magiques, mais uniquement sur des objets qu'il a lui même forgé.

Les prêtres de Mordin rendent hommage à leur Dieu par l'art de la Forge. Une fois par an, le prêtre doit revenir au grand Temple du dieu et offrir un objet de qualité exceptionnel aux grands prêtres. Le prêtre doit également rallier un temple de Mordin une fois par mois afin de lui faire une offrande en or (en terme de jeu, 10% des gains du personnage sont mis de coté pur l'offrande).
I can see what you see not, Vision milky then eyes rot
When you turn they will be gone, Whispering their hidden song
Then you see what cannot be, Shadows move where light should be
Out of darkness, out of mind, Cast down into the Halls of the Blind.

Hanté

  • Bisclavret
  • ***
  • Messages: 63
  • Sexe: Homme
Re : Ad&D2: 1 mercredi sur 2 (voir moins)
« Réponse #40 le: 25 novembre 2013 à 14:34 »
Ok pour moi aussi

Galaad

  • Dagda
  • ******
  • Messages: 5356
  • Sexe: Homme
  • Meilleur Fumier de la Rentrée 2016
Re : Ad&D2: 1 mercredi sur 2 (voir moins)
« Réponse #41 le: 25 novembre 2013 à 15:03 »
C'est noté, faudra me dire ce que fait "Pistage" (considéré comme une compétence ou autres).
Je suis merveilleuse à  voir plus à  connaître car nul ne me peut empoigner, pour grande que fut sa main, hormis celui à  qui je suis destinée. Que nul ne soit si hardi que de me tirer du fourreau s’il ne sait mieux frapper et plus hardiment que tout autre,ou bien il mourra

Charles

  • Dagda
  • ******
  • Messages: 4001
  • Sexe: Homme
Re : Ad&D2: 1 mercredi sur 2 (voir moins)
« Réponse #42 le: 27 novembre 2013 à 01:18 »
Ingénieur

Pré requis : intelligence 15, dextérité 9
Caractéristiques primordiales : intelligence, dextérité
Races autorisées : Gnomes, humains

Les ingénieurs sont des scientifique et des savants issu de l’empire technologique, ils vouent leur vie à la recherche et n’hésite pas à quitter leurs universités pour explorer le vaste monde afin de rédiger une thèse ou de prouver leurs expériences.

Les ingénieurs progressent comme des roublards, que ce soit en dés de vie, expérience, ou jet de sauvegarde. Les ingénieurs avec une intelligence de 16, et une dextérité de 15 gagnent 10% d’expérience en plus.
Les ingénieurs ne peuvent pas porter d’armures plus lourdes qu’une cotte de maille, et peuvent utiliser les armes suivantes : masses, dague, fléchettes, épée courte, arcs, arbalète, bâton.
Ensuite, les ingénieurs on un tel lien avec la technologie, qu’ils tendent à renier la magie, ils gagnent donc 1% de résistance magique par niveau. Cette résistance ne peut jamais être désactivée, et peux donc contrer les sorts alliés.
De plus au niveau 1, un ingénieur doit choisir une université, qui sera son université principale, ce choix est définitif. L’ingénieur pour choisir une autre université au niveau 7, puis au niveau 14. Mais seule celle du niveau 1 compte comme la principale.

Liste des universités :
-   Chimie : le personnage est formé à l’utilisation et à la création de toute sorte de mélanges et préparation. En terme de jeu, il peut préparer des mixtures qui peuvent avoir des effets de sorts de mage. Le niveau de l’ingénieur détermine les mixtures qu’il peut créer :
Niveau 1 : Effacement, Glisse, Lumière, mur de brouillard, sommeil.
Niveau 3 : flèche acide de Melf, irritation, nuage puant, pyrotechnie, toile d’araignée.
Niveau 5 : boule de feu, agrandissement, Objet, charme personne, invisibilité
Niveau 7 : Affaiblissement, brouillard dense, confusion, croissance végétale, excavation.
Niveau 9 : Invisibilité majeur, métamorphose, débilité, eau aérée, nuage de mort, passe-muraille, Transmutation de la pierre en boue.
Niveau 12 : Brume mortelle, désintégration, transformation de Tenser, Transmutation de l’eau en poussière, transmutation de la pierre en chair.

Les sorts se présentent sous la forme de mixtures liquides, de gaz, ou de poudre qu’il faut ingérer, ou propulser sur l’ennemi pour qu’elle fasse effet. Les mixtures doivent être préparées préalablement dans un laboratoire. Préparer une mixture prend 1h et coute10+1D10 Po par niveau du sort qu’elle reproduit. L’ingénieur peut posséder jusqu’à 3 fois son niveau en niveau de sort de mixture (donc un ingénieur niveau 5 peut avoir 15 mixtures niveau 1, ou 5 mixtures niveau 2, 1 niveau 3, et 2 niveau 1, etc.). Les mixtures sont dangereuses et complexes à utiliser, seul l’ingénieur qui les a créées doit les utiliser.
Ceux qui ont choisis cette université en principale peuvent créer leur propre « recette » de chimie, ils peuvent ainsi créer des effets de sorts inférieur d’au moins un niveau de sort à celui maitriser par l’ingénieur (ainsi un ingénieur de niveau 5, peut créer des recettes de niveau 2).
Ingénieur spécialiser en chimie est appelé un « chimiste », au niveau 9, il reçoit le titre de « savant ».

-   Médecine : le personnage peut créer des médicaments qui fonctionnent un peu comme les mixtures du chimiste, mais avec les sorts suivants.
Niveau 1 : apaisement, purification de la nourriture et des boissons, soins des blessures légères.
Niveau 3 : Aide, Ralentissement du poison.
Niveau 5 : Délivrance de la paralysie, Guérison de la cécité surdité, guérison des maladies, Mort simulée.
Niveau 7 : Neutralisation du poison, soins des blessures graves.
Niveau 9 : Rappel à la vie, soins des blessures critiques.
Niveau 12 : Guérison, régénération.

Les sorts ce présente sous forme de médication, pansements, et autres injections qui doivent être administrées par l’ingénieur. La médecine est complexe et ne doit pas être mise entre les mains de n’importe qui. L’ingénieur peut posséder jusqu’à 3 fois son niveau en niveau de sort de mixture (donc un ingénieur niveau 5 peut avoir 15 mixtures niveau 1, ou 5 mixtures niveau 2, 1 niveau 3, et 2 niveau 1, etc.).
Ceux qui ont choisi médecine en université principale sont appelés des médecins, puis docteur au niveau 9. En plus des autres capacités, ils peuvent lancer à volonté et gratuitement « détection du poison », peuvent créer à partir du niveau 7 des « potions cicatrisantes » qui on le même effet qu’une potion de soin et peuvent administrées par n’importe qui. Et enfin les alliés d’un docteur récupèrent 2 fois plus vite leurs points de vie en récupération normale (grâce aux bons soins de ce dernier).

-   Mécanique : le personnage est spécialisé dans toute sorte d’objets à base de rouages et autres. Il peut utiliser certains talents de voleur avec la base suivante :
Crocheter des serrures : 20%
Trouver/désamorcer des pièges : 10%
Grimper : 60%

Il dispose des même ajustements dû aux armures, à la race, et à la dextérité qu’un voleur, et gagne 20% à répartir comme bon lui semble à chaque niveau depuis celui où il a choisi cette université. Ils peuvent également utiliser les arquebuses en armes, et gagne 1 point de compétence divers supplémentaire tous les 2 niveaux.
Les ingénieurs qui ont choisi Mécanique comme université principale sont appelés « techniciens », puis « inventeur » à partir du niveau 9. En plus des autres capacités, ils peuvent créer des objets mécaniques divers et variés (a l’appréciation du MD) et lancer gratuitement une fois par jour +1 fois par jour supplémentaire tous les 5 niveaux les sorts suivants : piège de léomund, piège à feu, runes explosives. Et ceci sous la forme de mécanismes.

D’autres universités à venir.
I can see what you see not, Vision milky then eyes rot
When you turn they will be gone, Whispering their hidden song
Then you see what cannot be, Shadows move where light should be
Out of darkness, out of mind, Cast down into the Halls of the Blind.

Charles

  • Dagda
  • ******
  • Messages: 4001
  • Sexe: Homme
Re : Ad&D2: 1 mercredi sur 2 (voir moins)
« Réponse #43 le: 27 novembre 2013 à 13:27 »
quelqu'un peut amener un pc portable ce soir?
I can see what you see not, Vision milky then eyes rot
When you turn they will be gone, Whispering their hidden song
Then you see what cannot be, Shadows move where light should be
Out of darkness, out of mind, Cast down into the Halls of the Blind.

deamonshan

  • Bugul-noz
  • ****
  • Messages: 211
Re : Ad&D2: 1 mercredi sur 2 (voir moins)
« Réponse #44 le: 27 novembre 2013 à 14:02 »
oki pas de soucis ^^ par contre j'ai pas d'identifiant ou autre pour la conéction internet de la cité U si tu en as besoin.

par contre question. Quelle heure ce soir ? 20h ? 20h30 ? 21h ? :p
« Modifié: 27 novembre 2013 à 14:05 par deamonshan »

Charles

  • Dagda
  • ******
  • Messages: 4001
  • Sexe: Homme
Re : Ad&D2: 1 mercredi sur 2 (voir moins)
« Réponse #45 le: 27 novembre 2013 à 19:58 »
Les royaumes unifiés sont un ensemble de petits seigneurs unis sous la bannière d'un roi.
A l'origine, les Royaumes étaient juste un ensemble de petites contrées chacune dirigée par un chef de clan.
Mais face à la menace de l'empire de l'Unique qui commenca à conquérir chacune des contrées et à l'intégrer à son empire, un chef décida d'unir les clans sous une seule bannière et repoussa l'envahisseur. Ce chef s'appelait Merderic Hautroc, et devint par la suite le premier roi des royaumes unifiés. Il régna pendant prêt de 50 ans avant de mourir de maladie. Son fils, Adalbert, prit la relève, mais il n'était pas doté du charisme de son père, et la menace de l'Empire était loin dans les mémoires. Progressivement, les petits seigneurs commencèrent un jeu de bataille politique, conspirant afin de gagner plus de pouvoirs, de terre, ou simplement pour nuire à un rival. Les frontières des royaumes sont donc très fluctuante. Le fils d'Adalbert, nommé François, dû faire face à une véritable guerre civile entre deux grandes maison: les Malcarian, et les Grimauts. La guerre ce termina lorsqu'une troisième grande maison, la maison Lothart fit un coup d'état, et mit fin aux conflits par la force. Igor Lothart, chef du clan Lothart, prit alors le pouvoir, et sa maison le possède encore aujourd'hui puisque son arrière petit fils Harold Lothart, règne sur les Royaumes.

Les royaumes sont réputé pour disposer des routes les moins sur du Monde. Le système seigneurial fait que personne ne veut s'occuper des routes distantes, et des contrées éloignées n'ayant aucun intérêt tactique. C'est à dire tout ce qui n'est pas: une forteresse, une grande ville, un pont, ou une frontière. Les Royaumes sont constitué à 90% de paysans, n'ayant aucune éducation, réputé pour leurs superstition, souvent issue de l'époque ou les Royaumes n'étaient que des clans désorganisés, et vivant écrasé de taxes sensées payer leur protection contre les nombreux monstres errant dans les campagnes, mais contre lesquels la plupart des seigneurs ne font rien.

Exposé sur les Royaumes unifiés, par Hasham Ban Corbi, Sociologue et géopoliticien novice.
I can see what you see not, Vision milky then eyes rot
When you turn they will be gone, Whispering their hidden song
Then you see what cannot be, Shadows move where light should be
Out of darkness, out of mind, Cast down into the Halls of the Blind.

Charles

  • Dagda
  • ******
  • Messages: 4001
  • Sexe: Homme
Re : Ad&D2: 1 mercredi sur 2 (voir moins)
« Réponse #46 le: 30 novembre 2013 à 16:49 »
Mercredi 11, c'est bon pour tout le monde?
I can see what you see not, Vision milky then eyes rot
When you turn they will be gone, Whispering their hidden song
Then you see what cannot be, Shadows move where light should be
Out of darkness, out of mind, Cast down into the Halls of the Blind.

Galaad

  • Dagda
  • ******
  • Messages: 5356
  • Sexe: Homme
  • Meilleur Fumier de la Rentrée 2016
Re : Ad&D2: 1 mercredi sur 2 (voir moins)
« Réponse #47 le: 30 novembre 2013 à 16:50 »
perso oui
Je suis merveilleuse à  voir plus à  connaître car nul ne me peut empoigner, pour grande que fut sa main, hormis celui à  qui je suis destinée. Que nul ne soit si hardi que de me tirer du fourreau s’il ne sait mieux frapper et plus hardiment que tout autre,ou bien il mourra

deamonshan

  • Bugul-noz
  • ****
  • Messages: 211
Re : Ad&D2: 1 mercredi sur 2 (voir moins)
« Réponse #48 le: 30 novembre 2013 à 17:11 »
oui pour moi aussi ! sauf si tu compte nous remettre des capitaine america version goblin en face :p

Hanté

  • Bisclavret
  • ***
  • Messages: 63
  • Sexe: Homme
Re : Ad&D2: 1 mercredi sur 2 (voir moins)
« Réponse #49 le: 30 novembre 2013 à 17:56 »
Oui c'est bon pour moi.