Auteur Sujet: [darK fantaSy][Plagues] Univers  (Lu 5254 fois)

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merson

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[darK fantaSy][Plagues] Univers
« le: 14 avril 2014 à 00:10 »
1 - Ambiance, ambiance...

"C'est comme si... Comme s'ils faisaient semblant d'être vivants!
-Parce qu'on fait quoi, nous, à part faire semblant?"
Georges Romero - Le Territoire des Morts

-Linn
"Linn bougea légèrement la main pour attirer l'attention de son compagnon d'exploration. L'Elfe hocha la tête pour indiquer qu'il avait bien noté les mouvements en contrebas. Ses yeux fatigués scrutaient l'obscurité. Ils brillaient légèrement entre les replis de son kéfir gris. La jeune voleuse ajusta ses binocles et compta au moins une bonne dizaine de Nains. Des mineurs sans doute. Deux d'entre eux erraient sans but, alors que le reste de la troupe piochait dans les parois, sans conviction aucune. Leurs mouvements étaient lents, très lents. Trop lents. Dans un coin, les reflets d'un squelette ne laissaient aucun doute concernant la nature des créatures. Des Morts-Vivants. Le sifflement de l'Elfe la fit sursauter:
'Ils ne sont pas nombreux. Cette partie du filon est certainement presque épuisée. Le reste de la troupe doit travailler plus bas dans la roche et celui qui les domine doit sans doute récupérer les pierres toutes les semaines.'
Linn regarda le guerrier. C'était la première fois qu'il parlait sans souffrir. Sa voix était flûtée par les tumeurs qui lui rongeaient les poumons, mais il restait une certaine grâce dans sa façon de s'exprimer. Il glissa doucement en arrière, soulevant quelques volutes de Cendre.
Elle acquiesca. Ils n'avaient plus rien à  faire ici. C'est lorsqu'elle quitta son observatoire qu'elle découvrit la tache de sang à  l'endroit même où se trouvait l'Elfe. Elle n'eut pas le temps d'en faire la remarque, que la mâchoire d'un Nain se refermait à quelques centimètres de son visage. La Non-Mort n'était jamais loin..."


-Octavio
"Octavio leva un oeil métallique sur le corps tourmenté qui pendait lamentablement devant lui. Il nota que l'index gauche bougeait encore. Il pourrait sans doute en tirer quelque chose en arrachant l'ongle à  la base. Le Sage recula dans sa chaise et prit le temps de faire le point.
Il avait des noms (dont la moitié étaient sans doute faux) et un hérétique pilleur de tombes un pied dans le bûcher: mais il n'avait toujours pas le responsable des six meurtres de la Chapelle des Martyrs. Six de ses Frères, transformés en Infectieux, heureusement contenus et détruits. Des Havres étaient tombés pour moins que ça. Ordann était tombée pour moins que ça, d'ailleurs. Qui pouvait être assez fou pour apporter la Non-Mort entre les murailles du fort? Un espion à  la solde du Duc de Bellen? Non. Malgré le différent commercial qui opposait les deux Havres, le Duc n'était pas assez en colère pour en arriver là. Les hérétiques de la Presqu'île d'Aslay? Aux dernières nouvelles, ils étaient trop occupés à  refouler une armée de Morts-Vivants pour penser à  nuire aux Sages de Naars. Qui alors?
Octavio fut tiré de ses pensées par le mouvement de son suspect. Il était temps de préparer un bûcher. Il en profiterait pour observer la foule et sonder les esprits. Peut-être qu'un complice ou que le coupable se montrerait... Il détestait son travail. Mais il fallait bien que quelqu'un le fasse."


-Logos & Nafia
"Logos ignora la douleur. D'un coup de botte, il repoussa le Mort-Vivant et aida sa compagne à  escalader le mur en ruine. Nafia s'agrippa à une poutre et se hissa à la force des bras pour éviter que son ventre rond ne touche la pierre. La sueur l'aveuglait et malgré tous les efforts de Logos, elle sentait qu'ils n'arriveraient jamais à  temps au Havre pour accoucher. Son compagnon évita un nouveau claquement de mâchoire et sauta sur un tas de pierres pour rejoindre rapidement Nafia. Il se glissa sur la poutre, vérifiant qu'il pourrait défendre la position si leur poursuivant arrivait à  monter.
Sa surprise fut totale lorsque la lame de sa propre femme ressortit par sa poitrine. Instinctivement, il se tourna et découvrit le visage de celle pour laquelle il avait tout perdu, baigné de larmes. Il comprit alors. La douleur au bras. Une tache écarlate. Le tissu déchiré. La trace de morsure. Dans quelques secondes, il serait l'un d'eux. Une créature vociférante à  la recherche de viande fraîche.
L'arme de sa femme toujours plantée dans la poitrine, il trouva la force de sourire et de sortir une fiole. La fiole du dernier recours. D'un coup sec, il fit sauter le bouchon et avala la potion en sautant dans le vide. Le feu prit dans ses entrailles alors qu'il chutait et le réduisit en poussière avant qu'il ne touche le sol. Jamais il ne connaîtrait la Non-Mort."


-Jamil
"Jamil s'enfonça dans les ténèbres et se figea. La garde du Havre du Pont d'Argent n'était pas connue pour sa délicatesse. Le pilleur de tombes connaissait la peine encourue pour avoir visité l'ancienne cité franche de Kaast: son receleur habituel avait été précipité dans le gouffre la veille. A présent, les soldats cherchaient ses fournisseurs. La fille du vieux filou devait donner aux Sages tous les noms possibles et imaginables. Jamil ne pouvait pas le lui reprocher; ils pourraient la faire parler des heures entières sans même la toucher - le pouvoir de la peur. Au mieux, elle aurait l'assurance d'être décapitée; au pire, elle connaîtrait le sort de son père et viendrait augmenter les armées des Morts-Vivants. A cette idée, Jamil se renfonça un peu plus dans son coin."

Plagues (Pandémies dans la langue de Nabilla) trouve son origine dans un (très) mauvais jeu de mots: "Dawn of the D&D". Mais à la réflexion, ce point de départ très improbable a mûri et a peu à peu donné naissance à quelque chose de viable, finalement publié en pdf sous forme d'univers pour D&D3, avec un certain succès. L'animal n'est pas exempt de défauts, mais réussi brillamment à intégrer l'ambiance d'horreur survivaliste et crépusculaire des films de zombies au sein d'un corpus médiéval-fantastique à la fois classique et intelligemment renouvelé. Les inspirations sont claires: Tolkien (mais paradoxalement pas tellement Gygax), Roméro (et pas O'Bannon) et Carpenter. Puis, le jeu meurt, perdu au milieu de sorties pléthoriques et dotées de suivi conséquent...
Lorsque le cadavre arrive à la morgue John Doe, le médecin de garde fait, par acquit de conscience, quelques électrochocs. Vu la nature du patient, il n'est pas étonnant que celui-ci se réveille, en la personne de son auteur, qui lui insuffle une nouvelle vie après la mort; augmentée. Plus détaillé, plus profond, plus clair, l'animal se voit greffer une cosmogonie complète (putain la claque!), une campagne (et quelle campagne!) et une astuce de méta-jeu qui rend possible cette dernière. Publié sous la forme d'un livre court, dense et nerveux, motorisé par le dK, Plagues acquiert les caractéristiques d'un grand jeu, dépassant largement son potentiel d'origine.
Plagues pose la mort comme ingrédient fondamental et s'intéresse aux conséquences de cette situation: Primauté de la nature humaine, pourrissement des rapports sociaux, paranoïa généralisée, émiettement radical des populations et confinement intense des groupes humains. C'est ainsi que les zombies illustrent comment un monde meurt doucement de son manque d'ambition et de l'impossibilité pratique de mettre celle-ci en oeuvre. Bien sûr, les personnages des joueurs ne s'arrêtent pas à cela, et c'est d'ailleurs comme cela qu'on les reconnaît.
« Modifié: 17 octobre 2020 à 17:48 par merson »
Quand la musique de Mozart cesse, le silence est encore de Mozart; Quand la musique de Marilyn Manson cesse, les acouphènes sont encore de Marilyn Manson.
Et les fantasmes haineux de notre nazitude te révèlent les fastes de la solitude. H-F Thiéfaine
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Re : Plagues: Univers
« Réponse #1 le: 13 août 2014 à 19:38 »
2 - Histoire d'Ordann

Contexte:
Ordann est un Plan d'existence constitué d'un unique continent dont les dimensions exactes sont à présent mal connues. Il est normalement éclairé par un soleil et deux lunes et est entouré d'une mer salée. Ordann présente quatre bandes climatiques: Tempéré, froid au Nord, chaud au Sud, froid à l'extrême Sud
Dans le fond, rien ne différenciait Ordann de n'importe quel autre Plan. Sous l'oeil des Dieux, des civilisations s'y développèrent et moururent. Les Nains et les Elfes s'évitaient soigneusement en se cloîtrant respectivement dans leurs montagnes et leurs forêts. Les Humains, les Gnomes et les Semi-hommes vivaient plus ou moins harmonieusement ensemble. Les Hordes gobelinoïdes menaient épisodiquement  des razzias. Des aventuriers cherchaient gloire et fortune en pillant les ruines, les Dragons croquaient les imprudents et les Géants régnaient sur la cime des montagnes. La faune et la flore n'y avaient rien de bien original.
Bref, on guerroyait et on festoyait en attendant la mort et en essayant de l'oublier. Jusqu'au jour où les Dieux en eurent assez de n'être plus priés que par leurs prêtres et décidèrent de laisser tomber Ordann et ses habitants. On dit aussi que la désertification des temples coupa les liens entre Ordann et le Plan Divin.


La Première Pandémie
Un froid matin de l'hiver 407 (Ere de Cassiat, Calendrier de l'Empire du Nord), les temples de tous les Dieux, de toutes les nations et de toutes les races restèrent fermés. Aucun prêtre n'était plus capable de communiquer avec les Dieux. Les cloches sonnaient faux, l'eau bénite devint verdâtre et les artefacts des paladins pâlirent. Toute magie usant de communication avec d'autres Plans cessa brutalement de fonctionner. Il était devenu impossible de quitter Ordann.
Peu après, les rumeurs d'invasions de mort-vivants arrivèrent du Nord. On cru d'abord à une alliance des Hordes et des Nécromanciens. Pourtant, on se rendit compte que les Hordes n'étaient pas épargnées par ce qu'on appelât bientôt la Première Pandémie. Les âmes des morts, bloquées sur Ordann, devinrent folles de haine, d'une haine qui les poussait à animer leurs anciens corps afin de répandre un fléau atroce: La Non-mort. En effet, il leur suffisait d'une morsure pour transformer leur victime en Non-mort au bout de quelques secondes. En quelques mois, Ordann s'emplit d'une marée putride infectant tout sur son passage. Lorsque les villes tombaient, les réfugiés charriaient bien malgré eux l'infection vers d'autres lieux de vie, qui tombaient à leur tour. Et lorsque les cités abritant les souverains tombèrent, ce qui restait des anciennes alliances disparut. Alors les portes des cités Naines et les lisières des forêts Elfes se fermèrent hermétiquement, parfois trop tard. Les rares messages qui traversaient encore Ordann rapportaient les mêmes nouvelles des autres nations connues.
Pourtant, quelques Havres parvinrent à repousser les vagues d'Infectieux et à s'organiser pour survivre. Parfois, c'est la chance qui fit la différence; plus rarement, les populations prirent conscience de la gravité de la situation et prirent des mesures radicales; mais le plus souvent, c'est à la clairvoyance et à l'action des Sages que les Havres doivent leur survie. Depuis, ces Havres sont en état de siège, éparpillés sur un vaste territoire, séparés par de grandes distances; tous ont définitivement tourné le dos à leurs anciennes structures sociales et architecturales.


La Deuxième Pandémie
[align=justify]Un matin de l'année 408 (Ere de Cassiat, Calendrier de l'Empire du Nord), le soleil brilla moins fort qu'à l'accoutumée. Sa luminosité terne rappelant la grisaille des jours d'hiver semblait même affadir les couleurs. Au second jour de ce qui fut bientôt appelé l'Ere du Soleil Terne, une neige de Cendre, légèrement chaude, tomba pour la première fois sur Ordann. Elle se mit à couvrir montagnes, marais, plaines et forêts d'un manteau gris. Elle continua ainsi à tomber aléatoirement, sans cohérence avec les saisons, et de nos jours, elle tombe encore, belle et délétère à la fois. Bien que pas réellement empoisonnée, elle est toutefois nécrofère: Mise en contact prolongé avec un être vivant, celui-ci gangrène en tout ou en partie. La végétation asphyxiée rendit peu à peu les armes, entraînant avec elle les animaux. Ces derniers, ainsi que les créatures monstrueuses, se couvrirent de plaies purulentes. Les Dragons se terrèrent dans leurs grottes en couvant leurs trésors. Les plaies n'épargnaient pas les créatures intelligentes et on commençât à succomber, au sein même des Havres, à cette nouvelle horreur. Plus profondément, la Deuxième Pandémie fut le théâtre de trois phénomènes étranges: La Corruption, l'Organisation et le Salut.
La Corruption est un terme englobant toutes les altérations subies par les races humanoïdes ou semi-humanoïdes. Il ne fallut que quelques années pour que les races telles que les Centaures et les Sirènes disparaissent corps et bien. Puis vinrent les souffrances des races humanoïdes elles-mêmes: Les Elfes subirent le Dépérissement, qui se traduit par un vieillissement associé à des tumeurs à évolution lente dans leurs organes internes; les Nains subirent les premiers stades d'un curieux processus de Minéralisation, qui les transforme peu à peu en statues de pierre; les Semi-hommes, puis plus tard les Gnomes, furent pris d'une étrange maladie mentale appelée Mélancolie Terne, qui les pousse au suicide; les Hordes, enfin, furent décimées par des guerres sanglantes, car leurs membres développèrent une Rage qui les poussent à des actes de violence extrême, laissant toujours plus de Non-morts sur leur passage.
L'Organisation fut un phénomène encore plus subtil que la Corruption: Alors que la Première Pandémie transformait les morts en Non-morts sanguinaires, la deuxième fut le théâtre d'une différenciation et d'une hiérarchisation de ceux-ci. Tout commençât par l'apparition, sans précédent, de Non-morts capables de manipuler des objets, le plus souvent de façon rudimentaire. Puis, certains se muèrent en divers types de créatures bien identifiables (Liches, Squelettes, Vampires, Zombies, Goules, etc.). On comprît avec le temps que la puissance d'un Non-mort était très liée à la puissance du vivant qu'il avait été. Puis, les créatures les plus puissantes donnèrent des ordres aux autres, créant des armées structurées. L'organisation est évidente, mais personne ne sait qui dirige qui; même les Non-morts doués de parole sont incapables de dire qui ils servent exactement et où trouver ce 'qui'.
Dans cette période de troubles grandissants, les religions furent rapidement supplantées par l'apparition du Salut. Au début, les Sages n'étaient que de simples prêcheurs appelant à la Rédemption qui obtinrent une grande crédibilité en sauvant de nombreuses vies grâce à des Miracles extraordinaires (que l'on appela bientôt les pouvoir du Salut). Ils apportèrent des réponses mystiques que les prêtres n'étaient pas capable de formuler ou d'imaginer, et il ne fallut que quelques années pour qu'ils endossent le rôle de principaux guides spirituels. Rejetant toutes les races touchées par la Corruption, dénonçant les anciennes coutumes qui avaient mené à la ruine et enseignant leurs talents à ceux qui en étaient capables, ils fédérèrent les Humains et apportèrent la sécurité dans bien des Havres. D'un autre côté, leur racisme viscéral, prenant sa source dans la Corruption, conduisit à de fortes animosités, voire à des inquisitions meurtrières, et leurs bûchers font à présent partie de la vie des Havres. Les quelques Havres qui rejetèrent cette folie furent eux-mêmes taxés d'hérésie et combattus aussi vivement que les Non-morts eux-mêmes. Personne ne conteste que les Sages ont sauvé Ordann, mais nombreux sont ceux qui se demandent le prix de tout cela.


La Troisième Pandémie
C'est au cours de l'année 488 (Ere de Cassiat, Calendrier de l'Empire du Nord) que la dernière Pandémie en date se déclencha. Elle toucha tout autant les minéraux et les végétaux que les humanoïdes et les animaux. Sa principale manifestation fut de masquer le soleil et les lunes, puis d'atténuer progressivement les différences entre jour et nuit, puis encore d'atténuer lentement les cycles saisonniers. Les plantes en furent toutes détraquées, et les feuilles des arbres tombées à l'automne réapparaissent maintenant toujours moins nombreuses au printemps; même les Havres capables de cultiver la terre sont à présent touchés par des famines. Puis, les métaux ternirent et se mirent à rouiller spontanément; étrangement, les pierres précieuses furent les seuls minéraux à échapper au ternissement: Elles conservent encore actuellement leurs couleurs et sont devenues, de ce fait, encore plus recherchées, à tel point qu'elles servent de monnaie.
A cette période, les éclaireurs et les rares voyageurs commencèrent à rapporter l'existence de Nécropoles naissant sous la Cendre. En effet, sous la couche grise, la roche perd ses aspérités et ses arêtes, et prend la couleur des os, puis leur forme. Encore aujourd'hui, ces cités émergent peu à peu de la Cendre, sous la forme de squelettes étranges aux dimensions titanesques, surpassant de loin les plus grandes créatures connues. Certains disent qu'il s'agit là de l'ossature d'Ordann, tout comme la Cendre nécrose la chair des vivants et ne laisse que l'os. Certaines de ces Nécropoles sont trois fois plus vastes que les plus grandes cités de l'ère pré-pandémique. Leur utilité est inconnue, et personne n'a jamais pu y pénétrer et en revenir... vivant. Un peu partout, les voyageurs aperçoivent donc des squelettes grotesques à la faveur d'un coup de vent... La raison d'être de tout cela, personne ne la connaît, pas même les Sages.


De nos jours...
Nous sommes en 542. Les habitants d'Ordann commencent à oublier la signification du mot "Espoir"...
« Modifié: 08 novembre 2018 à 14:30 par merson »
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Re : Plagues: Univers
« Réponse #2 le: 15 août 2014 à 00:35 »
3 - Géographie d'Ordann

La Cendre:
L'apparition de la Cendre et la disparition des astres modifie progressivement le climat, les saisons et le cycle journalier. A présent, s'il existe des cycles diurnes et nocturnes, ils sont nettement moins différenciés: Le jour est sombre sous les nuages gris, et la nuit est claire comme sous les pleines lunes. Les saisons sont de plus en plus indifférenciées et ce sont plutôt les chutes de Cendre qui provoquent les changement de météorologie. Les variations régionales de climat sont elles aussi de plus en plus ténues: Le Nord reste froid et le Sud chaud, mais tendent tous deux vers un climat tempéré; l'influence de la mer est de plus en plus insignifiante et les variations liées à l'altitude également. Le vent souffle sans conviction, hormis près de la mer (et même là, les tempêtes sont rares, courtes et peu intenses). La température moyenne sur Ordann est à présent d'environ 5°, avec des variations maximales de plus ou moins 20°, et elle chute graduellement, lentement et inexorablement au fil des ans.
La Cendre tombe du ciel aléatoirement, légèrement chaude, plus ou moins drue. Elle couvre les irrégularités du terrain et met extrêmement longtemps à se dissoudre dans l'eau. Elle cache ainsi les pièges naturels ce qui complique les voyages. En l'absence de vent pour la disperser, elle s'agrège peu à peu pour former des croûtes de Cendre dont la solidité n'a rien de certain. Pour couronner le tout, la terre restant longtemps sous la Cendre se transforme lentement pour former les Nécropoles.
Certains zones, moins rares que ne le pensent les Havrais résistent à l'empoisonnement de la Cendre. Elles ne produisent pourtant pas grand-chose de plus que des champignons et des lichens. L'eau est souillée, moins souvent qu'il n'y paraît, mais suffisamment pour compliquer l'approvisionnement: Les Sorts de purification sont d'une utilité presque quotidienne pour le voyageur. Se laver à l'eau n'est pas conseillé car à la longue, elle provoque des plaques urticantes qui finissent le plus souvent en escarres avant de tomber en laissant l'os à nu.


L'Empire du Nord:
Couvrant la moitié occidentale de la région tempérée, et bordé à l'Est par une longue chaîne de montagnes s'étirant du Nord au Sud, l'Empire du Nord était le principal ensemble politique d'Ordann. Son histoire ancienne est mal connue, mais est ponctuée par une guerre fratricide de deux cents ans dont les motivations ont été oubliées. Après avoir vu une fois de trop des jeunes gens mourir sans véritable raison, un général du Royaume d'Aqual nommé Cassiat se rebella contre le Roi, le fit assassiner et mena une croisade oecuménique pour en finir avec le conflit. Les prêtres de la plupart des confessions le suivirent dans son élan et, par la menace et la manipulation, contraignirent les souverains de nombreux royaumes à se soumettre à cette nouvelle autorité. Seule la Baronnie de Port-Franc, au terme de heurts sans vainqueur, négocia la liberté de commercer en échange de son alliance avec Cassiat.
Cassiat fonda l'Empire du Nord pour lequel il fit construire la Capitale Flottante, où des centaines de temples furent érigés en remerciement et en gage de la loyauté des religieux à l'Empire. La paix dura quatre siècle, entrecoupés par quelques querelles intestines sans gravité et des invasions des Hordes. Sous l'Ere de Cassiat, les Nains et les Elfes quittèrent leur isolationnisme pour commercer et finalement s'allier à l'Empire. On construisit des routes larges et sécurisées pour assurer la cohésion du territoire. Des caravanes commerçaient à travers tout l'Empire, et des ambassadeurs furent envoyés vers les nations frontalières.
En 390, l'Empereur Julius mourut sans succession. Dans les semaines qui suivirent, tous ses frères et soeurs moururent à l'exception de Lucius, qui prit logiquement le pouvoir, mais son règne fit sombrer la Capitale Flottante et la transforma en panier de crabes. L'Empire se délita rapidement, faisant naître des ambitions chez les Prélats, qui déchirèrent les anciennes alliances et fomentèrent des complots. Sur les douze nations regroupées au sein de l'Empire, six étaient décidées à reprendre leur indépendance. Les Nains et les Elfes méprisaient ouvertement cet Empereur sans talent; Lucius commit l'erreur de les mépriser en retour, ce qui suffit aux Nains pour décider sans concertation de fermer leurs portes. Les trois nations Elfes se réunirent en 405 pour décider la fermeture des lisières de leurs forêts. Devant la corruption des pouvoirs réguliers et séculiers, de nombreuses sectes firent leur apparition aux confins de l'Empire.
Lorsque la Première Pandémie s'abattit sur l'Empire du Nord, Lucius, autant par incompétence que par manque d'autorité, ne prit pas la mesure de l'événement, ce qui aggrava la vitesse de propagation du mal. Les armées désorganisées furent menées dans des contre-attaques qui virèrent au fiasco et Lucius disparut en même temps que la Capitale Flottante. On pense qu'il mourut pendant la chute, mais les Souverainistes prétendent le contraire et soutiennent que sa lignée est toujours vivante.


Société:
Evidemment, de nombreuses variations régionales existent, mais quelques normes sociales significatives se dégagent. Essentiellement, les habitants d'Ordann se battent pour leur survie. D'autres motivations entrent en ligne de compte, mais loin, très loin derrière la survie. Du fait que, même dans les Havres, la Non-mort guette à chaque instant, la société est tiraillée par des oppositions radicales. Outre les fanatiques religieux, Ordann abrite toutes sortes de profiteurs, de rebelles, d'hérétiques, de passéistes et de Collaborateurs. Bref, l'hostilité des Havres n'a rien à envier à celle de la Cendre; elle est différente, mais pas moins dangereuse.
A présent, seuls les plus méfiants, les plus forts et les plus chanceux tirent leur épingle du jeu. Pour ceux qui s'y intéressent, guildes, nobles, Sages et soldats, le pouvoir est bien souvent une illusion. Dans ce contexte, des concepts aussi étriqués que le bien, le mal ou la loi n'ont aucune valeur, alors que la polyvalence et les relations sont des qualités centrales. Les relations elles-mêmes sont pernicieuses: Une réputation est très utile mais finit toujours par exciter les jalousies et attirer des ennemis. Tout cela n'empêche pas d'avoir des valeurs morales, mais il faut être prêt à mettre un mouchoir dessus à tout moment.


Les Duchés de Fer:
Au Nord-Est de l'Empire, le Duché du Nord et le Duché du Sud forment la principale barrière contre les invasions des Hordes depuis la montagne et la Frange Nord. Ils sont parcourus par la Strom, un puissant fleuve prenant sa source dans les montagnes orientales.
Le Duché du Nord, accolé à une courte portion des montagnes de l'Est et à une petite chaîne de montagnes au Nord, couvre les deux tiers de la frontière avec la Frange Nord. Le climat y est rude, l'architecture massive, souvent d'inspiration Naine. Il comporte trois Havres principaux fédérés par le Duc d'Haff. Les Sages sont acceptés, à condition qu'ils ne fassent pas de prosélytisme. Des rumeurs disent que la fille du Duc serait capable de Miracles, ce qui a tendu les relations avec les Sages qui souhaitent la prendre en main. Les Non-humains sont acceptés et intégrés, et le commerce avec les Nains est courant, ceux-ci occupant deux Havres souterrains dans les motagnes.
Le Duché du Sud est couvert par une forêt sombre et dense. Il abritait une école de magie qui a été balayée par les Pandémies lorsque la cité Elfe qui protégeait l'académie des Hordes rompit les alliances pour prendre la fuite vers le Sud. Le travail du bois est une spécialité locale, d'où une architecture soignée. Le Havre de Marneburg est le seul de cette importance, et il ne doit sa survie qu'à la présence de Soeur Numina, une vieille Sage qui dirige tout d'une poigne de fer. Celle-ci éprouve une haine exceptionnelle pour le Duc d'Haff qui la lui rend bien. Numina est cependant contestée, y compris parmi ses subalternes, qui la trouvent parfois trop inflexible.


Port-Franc:
Au Nord-Ouest de l'Empire, le Protectorat de Port-Franc clôt la frontière Nord de l'Empire, et forme un vaste territoire côtier.
Son statut a toujours été particulier du fait de sa relative indépendance vis-à-vis de l'Empire. Le Protectorat est dirigé par des Princes marchands, des commerçants chérissant par-dessus tout leur autonomie, et assurant celle-ci par la diplomatie et l'argent. A présent que les routes maritimes sont les plus sûres, la puissance des Princes leur permet de protéger les Havres par des mercenaires.
Les Sages ne sont pas les bienvenus; ils peuvent entrer, mais ne peuvent prêcher, et les Miracles ne sont tolérés sous aucun prétexte. L'influence des Pirates est ici très importante car la population apprécie leur protection discrète de la côte. En effet, il semble que la mer devienne à son tour un milieu dangereux: Des monstres marins coulent de plus en plus souvent des bateaux.
En dehors du gigantesque Havre de Port-Franc (le plus peuplé de l'Empire), à l'extrême Nord-Ouest du Protectorat et de l'Empire, le Havre des Salines, à quelques jours de marche au Sud est un bon refuge, peu inquiété par les Non-morts.


Aqual & Joal:
Aqual à l'Est et Joal à l'Ouest étaient les deux principaux royaumes de l'Empire, nichés au centre de celui-ci et en constituant une majorité du territoire.
Au milieu de leur frontière qui court du Nord au Sud trône la Capitale Flottante, la Cité des Temples, dominant un ancien cratère devenu lac. Autour, une imposante mégapole s'est accolée, formant la plus grande ville d'Ordann; actuellement, la cité est devenue une Nécropole. Sur le reste de ces deux territoires, l'architecture est à l'avenant: Classique, à base de pierre, et émaillée de nombreux temples. Cette richesse, bien que négligée par les dirigeants actuels, est certainement la plus grande de tout l'Empire. De partout, les pillards viennent fouiller les ruines des plus insignifiantes bourgades, tant Aqual et Joal étaient les joyaux de l'Empire. Quelques temples discrets ont échappé aux Pandémies, aux pillages et aux Sages, et continuent d'abriter des prêtres clandestins.
Les six Havres principaux d'Aqual sont aux mains des Souverainistes, dirigés par le Prince Galand, qui prétendent avoir avec eux l'héritier légitime de Lucius. Aqual est très officiellement interdit aux Sages qui y sont pourchassés et exterminés sans procès ni pitié. Les huit Havres principaux de Joal sont eux complètement aux mains des Sages, le plus important de ceux-ci, la Tour des Sages, étant le centre de leur pouvoir. Du fait de la mainmise des Sages sur la région, voyager ici est relativement aisé.
Pour des raisons différentes, les deux nations sont à présent les plus xénophobes. Même les Nains sont interdits dans les Havres, bien que l'on continue hypocritement à commercer avec eux. Les autres Non-humains sont normalement tués à vue par les autorités, mais selon les circonstances, c'est loin d'être systématique.


Les Plaines de l'Ouest:
Au Sud-Ouest de l'Empire s'étend une vaste plaine fertile bordée par une côte poissonneuse.
Longtemps, cette province fut le grenier de l'Empire, jusqu'à ce qu'une flotte de pirates venus du Sud pille méthodiquement toutes les villes pendant dix ans, de 385 à 395. Les barons locaux demandèrent l'aide de l'Empereur, mais sans résultat. Menés par le Baron Anguilla, ils firent sécession en demandant l'aide des Emirats. L'Empire envoya la troupe en 399; trop faibles pour combattre, les barons appliquèrent la tactique de la terre brûlée, ce qui causa une famine sans précédent dans l'Empire et repoussa les troupes impériales.
Mais si les Emirats permirent de repousser les pirates, ils ne furent pas capables de les détruire, et les deux nations, trop faibles malgré leur alliance, furent balayées par les Pandémies. Nombre de réfugiés prirent la fuite par la mer, mais... les rares survivants parlèrent de monstres marins grands comme des trois-mâts.
Les Plaines de l'Ouest sont à présent désertes car elles abritent en leur coeur la première Nécropole connue. Sa côté maritime, appelée Côté Déchirée, abrite deux Havres. Estrella, à l'extrême Sud, est dirigé par le petit-fils du Baron Anguilla. Son port est la porte des Emirats et du Sud d'Ordann et malgré les assauts des Non-morts, c'est la ville la plus prospère de l'Empire. Du fait de la défiance d'Anguilla vis-à-vis des Souverainistes, les Sages sont devenus alliés d'Anguilla; cependant, même libres de circuler, de prêcher et d'accomplir des Miracles, ils n'ont pas de pouvoir légal. L'Île Putréfiée, située au large de la côte Nord, est tenue par les pirates venus du Sud. S'ils ne font plus de razzias sur la côte, ils s'attaquent à tout ce qui vogue, de préférence en utilisant des leurres lumineux pour faire échouer les bateaux.


Les Principautés Orientales:
Au Sud-Est de l'Empire, les Principautés Orientales s'étendent sur un vaste marécage divisé en deux territoires ennemis.
Le tiers Ouest, appelé Marais de Doomstalk, était en effet le domaine d'une école de démonistes qui choisirent de servir l'Empire par opportunisme. Lors de la Première Pandémie, ils perdirent énormément de leur pouvoir, malgré leur capacité restée intacte à accomplir des prodiges magiques. Au moment de la Troisième Pandémie, ils prirent contact avec les Princes Orientaux, gagnèrent leur confiance puis les trahirent. De nombreux Havres des Principautés furent ouverts aux Non-morts issus d'une Nécropole secrète des profondeurs de Doomstalk. Cette félonie marqua l'apparition des premiers Collaborateurs, une faction qui essaima des espions et des agents un peu partout dans l'Empire. Leur principal ennemi est actuellement la coalition des Princes, ainsi qu'un clan d'hommes-lézards.
Avant les Pandémies, les deux tiers Est des marécages étaient relativement salubres et peu inondés, essentiellement constitués d'une centaine de petits lacs séparés par des collines verdoyantes. Les Princes Orientaux basaient leur prospérité sur les échanges avec les Terres de Jade, situées à l'Est au délà des montagnes, ainsi que, dans une moindre mesure, avec les émirs à l'Ouest. Ils protégeaient et développaient de larges routes à travers les cols, limitant l'impact des Hordes sur leurs péages.
Pendant les Pandémies, leurs cités tombèrent comme partout, mais les réfugiés purent fonder des Havres sur les îlots situés au milieu des lacs. Physiquement isolés les uns des autres, ils sont pourtant efficacement reliés par l'usage de Griffons apprivoisés qui ont permis de sauver de nombreuses vies, de reprendre des fortins importants et d'aider à la sécurisation de certaines villes. Seuls trois Havres survécurent à la trahison des démonistes.
Les Princes font à présent une guerre sans merci aux Collaborateurs, avec des pratiques confinant à la paranoïa. leurs agents vont de Havre en havre pour y débusquer leurs ennemis, et forment un puissant réseau de renseignement appelé la Udire, dirigée par Marco Ascoltar, Prince du petit Havre de Ricovero. Le Havre d'Ampio, le plus grand des trois, donne directement sur les cols montagneux; il est dirigé par un Demi-elfe vieillissant nommé Romuald Tratato, entouré par une cour plutôt mal vue par la Udire. Plus au Sud, le Havre de Ala s'est spécialisé dans le domptage des Griffons; ces créatures sont le meilleur moyen de voyager et sont vendus très chers dans tout l'Empire, malgré leurs légendaires sautes d'humeur.


Les enclaves:
Sous ce terme, on regroupe quelques anciens petits territoires de l'Empire, à présent déserts ou totalement isolés de celui-ci.
Les Montagnes: Les montagnes barrant l'Est de l'Empire sont longues à contourner, et leur traversée nécessite de connaître les cols ou les passages souterrains creusés par les Nains. Cette région est la principale ‘réserve’ des Hordes. Les vallées abritent des villages de montagnards bûcherons, mineurs ou trappeurs. Ces derniers, du fait de leurs contacts fréquents et violents avec les Hordes, se considéraient appartenir à la race des Hommes et non à la nation constituée par l’Empire. Beaucoup de ces villages ne se rendirent même pas compte de la Première Pandémie avant que leurs voisins Nains ne les informent des événements. Il leur fut facile de se protéger en fermant certains cols par des éboulements et ils ont bien supporté les Pandémies. Les contacts actuels sont extrêmement limités, des deux côtés de la chaîne de montagnes. Les Sages en sont pratiquement absents et la structure politique est très lâche, sans seigneurs ni noblesse. La population est faible, dispersée et peu croyante. Les montagnards évitent toutefois absolument la Plaine Cendrée, considérée comme maudite.
La Forêt des Brumes: Coincée entre Joal, les Plaines de l’Ouest et les Marais de Doomstalk, la Forêt des Brumes est une petite enclave dont l’orée est calcifiée par la Cendre. Aucun Humain ne peut dire ce qui se cache à l’intérieur. Le domaine est dirigé par le roi Elfe Sissialth, dont l’intérêt pour les colonies naines et l’Empire était grand, avant qu’il ne se retire des enjeux politiques en 405. Lorsque frappa la Première Pandémie, Sissialth ferma immédiatement la forêt à l’aide d’une puissante magie: Quiconque entre sans y être invité est immédiatement désintégré, y compris les Non-morts. Sissialth n’a plus aucune confiance dans les Humains et déteste particulièrement les Sages depuis que ceux-ci ont refusé l’entrée d’un Havre à son fils unique, le condamnant certainement à mort. Le dépérissement est en train de l’achever, ce qui pose un problème de pérennité du Havre, puisque personne d’autre n’est capable de maintenir l’enchantement qui protège la forêt. Certains jeunes Elfes pensent que le Prince Farnath n’est pas mort, et ont entrepris de le retrouver, où qu’il soit…
Carmina: Cette ville industrielle fondée par des gnomes et située à la frontière Nord de Joal n'accueillait que des membres de ce peuple. Dotée de puissantes protections à base d’illusions magiques, cette ville a toujours été imprenable. Le seul défaut de ces protections, c’est qu’elles étaient principalement dirigées contre les Hordes, c’est-à-dire des créatures vivantes. Lorsque les Non-mort déferlèrent, ils ne furent guère inquiétés et prirent la ville presque sans pertes… Quelques Gnomes parvinrent à fuir avant la prise de Carmina, la faisant survivre dans les mémoires. Car à présent, Carmina est une immense ville fantôme, hantée par des Non-morts et toujours défendue par ses pièges vicieux et mortels. Les Gnomes, pour la plupart d’entre eux, rêvent de la reprendre, persuadés qu’ils pourraient la rendre de nouveau inexpugnable, moyennant de reformuler les Sortilèges contre la nouvelle menace. Personne, surtout pas les Sages, n’accorde quelque crédit que ce soit à ce projet, mais il n’est pas rare que des expéditions se montent pour piller les trésors de Carmina. Le calcul fait par les aventuriers est simple et plutôt cohérent: Puisque la Magie divine est morte, peut-être que la fabuleuse technologie Gnome pourrait donner à Ordann des armes pertinentes contre les Morts-vivants…
La Vallée: Cette petite enclave coincée entre le Protectorat de Port Franc, Joal et les Plaines de l’Ouest est nichée dans six vallées  disposées en étoile autour d'une haute montagne (certainement un ancien volcan éteint depuis des éons). C’est dans cette contrée que le gros de la population des Semi-hommes se concentrait, protégée des pillages et des convoitises par le désintérêt des Hommes pour ce peuple. La Vallée fut détruite rapidement lors de la Première Pandémie, seule résistant la ville de L’Anneau située sur le volcan. Mais lors de la Deuxième Pandémie, la Mélancolie Terne brisa la détermination des défenseurs et fit tomber la cité. Une forte diaspora issue des premiers jours de la Première Pandémie s’est répandue dans l’Empire. Ces gens parlent à présent avec nostalgie de La Vallée, mais aucun ne formule le souhait de la reprendre ou même d’y retourner.
La Plaine Cendrée: A l’extrême Nord-Est de l’Empire (et des Duchés de Fer), un désert cerné par de hautes falaises trône depuis des temps immémoriaux. La Plaine cendrée a toujours existé, anciennement domaine des Dragons, puis territoire des nécromants jusqu’aux Pandémies. Il n’est pas étonnant que ceux-ci aient été jugés responsables des malheurs d’Ordann. Pendant la Première Pandémie, ils furent pourchassés, plus que les Non-morts eux-mêmes, et leurs écoles furent détruites. Aujourd’hui, il n’y a plus qu’un vaste champ de ruines parcouru par des Non-morts. De nombreuses rumeurs font pourtant état de la survie des plus puissants nécromanciens, de leur projet de lancer une nouvelle et encore plus atroce Pandémie, de la naissance d’un roi nécromancien fédérant les pratiquants des arts maudits, mais tout cela ne tient pas réellement debout. Malgré le danger de la zone, les trésors qui s’y cachent attisent toutes les convoitises. Les Sages payent pour obtenir des informations sur les rites impies des nécromants. Capturer vif un nécromant est l’assurance de gagner un beau matelas de joyaux.


Les Franges:
Au sein de l’Empire du Nord, on appelle Franges tous les territoires autres que l’Empire. Les connaissances que l’on a sur ces régions sont à présent fragmentaires, schématiques et peu mises à jour.
La Frange Nord: Cette grande bande Est-Ouest englobe l’intégralité de la partie froide d’Ordann. On y trouve des paysages tels que steppes glacées, montagnes éternellement enneigées, glaciers, banquises, fjords et forêts gelées. Le climat est toujours rude malgré la Cendre. Cette région a toujours été le domaine de diverses tribus barbares, ainsi que des Hordes. On y trouvait également des sorciers maléfiques et un grand nombre de Dragons hostiles. Toutes ces populations ont été balayées par la Rage qui habite les Hordes. Les contacts avec ces territoires sont rares car ils cumulent de nombreuses hostilités, mais des rumeurs parlent d’un Havre situé dans les glaces. Les Sages nomment cette région la Terre Impie, car leurs missionnaires ont découvert qu’il était difficile d’y produire des Miracles.
Les Terres de Jade: Situées au delà des montagnes bordant l’Est de l’Empire du Nord, ces régions étaient habitées jusqu’à la grande mer orientale par un peuple à la peau cuivrée et aux yeux bridés. Jusqu’aux Pandémies, ces terres étaient divisées en trois royaumes vivants dans la paix et la méfiance mutuelle. Les contacts sont à présent limités à un faible commerce frontalier; il semblerait que ces nations existent encore actuellement.
La partie de la Frange Nord située au Nord des Terres de Jade était arpentée par des chevaucheurs de lézards, peuple qui a été poussé vers le Nord par les Pandémies et dont on n’a plus aucune nouvelle.
Le Sud-Est d’Ordann: Cette région intensément volcanique est parsemée de savanes et de jungles. On y trouvait des peuples guerriers à la peau d’ébène à la civilisation profondément mystique et religieuse. Ces peuples étaient divisées en des multitudes de tribus. Au Nord de cette contrée, les métis issus d’accouplement avec des hommes des Terres de Jade, avaient une beauté légendaire et faisaient l’objet d’un marché à part pour l’esclavage. Ces peuples n’ont jamais eu aucun contact direct avec l’Empire du Nord et ont toujours été un mystère. On ignore totalement ce qu’il sont devenus et comment ils ont vécu l’abandon d’Ordann.
La Frange Sud: Elle est en réalité constituée de deux bandes allant d’Est en Ouest, l’une coincée entre l’Empire du Nord, le Sud-Est d’Ordann et les Terres Sauvages du Sud-Ouest, l’autre constituant l’extrémité Sud d’Ordann.
La première est couverte d’une taïga rocheuse entrecoupée de montagnes hostiles. Le tout a été abandonné aux Hordes bien avant les Pandémies, et seule la ville d’Incarna, située au Nord-Est, y présentait encore des peuples de l’Empire du Nord. Depuis les Pandémies, et vu l’hostilité naturelle du milieu, personne ne peut dire ce qui s’y passe. On parle de ruines d’origines inconnues cachées dans les montagnes, probablement de Géants, mais il est impossible de localiser tout cela avec précision.
Au Sud de la taïga, la glace s’installe en maîtresse. Les Orques qui exploraient cette zone racontaient qu’elle était le repère des Dragons Blancs et même qu’une cité enfouie dans la glace était nommée Le Nid ; les Dragons d’Ordann étaient unanimes pour dire que ces rumeurs étaient infondées. De toutes façons, vu le climat, personne ne s’y rendait et cela n’a pas changé avec les Pandémies.
Les Terres Sauvages du Sud-Ouest présentaient forêts tropicales, hautes montagnes et déserts de sable. Trois civilisations s’y étaient développées.
A l’Ouest, les Six Emirats de la Baie d’Or étaient issus du morcellement du Royaume de l’Epice, la seule nation d’Ordann à pouvoir rivaliser avec l’Empire du Nord, et se livraient entre eux une guerre sans merci. A l’Est, une nation Elfe de chasseurs shamans à la peau dorée occupait la jungle dans un isolement quasiment total ; même leurs cousins de l’Empire du Nord n’avaient plus aucun contact avec eux depuis longtemps. Entre les deux, des tribus nomades sillonnaient le désert pour commercer avec leurs voisins, lorsqu’elles ne s’affrontaient pas entre elles.
Les Pandémies ont rompu tous les contacts avec ces territoires, à l’exception de quelques passages transfrontaliers sur de courtes distances.
« Modifié: 08 novembre 2018 à 14:36 par merson »
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Re : Plagues: Univers
« Réponse #3 le: 15 août 2014 à 00:36 »
4 - Les vivants & les Non-morts

Les Humains:
Malgré la Cendre, qui pourrit tout, et la difficile vie dans les Havres, les Humains sont ceux qui s'en sortent le mieux et ce sont les plus nombreux. Les Humains sont même les seuls à pouvoir accéder au Salut. La religion des Sages est la seule existante, les autres ayant été massivement discréditées.

Les Fées:
-Les Elfes: Même s'ils n'ont pas été épargnés par la Non-mort et de façon générale par les Pandémies, leur décision de fermer leurs forêts est toujours considérée comme une trahison. On considère qu'ils ne sortent de leurs forêts que par intérêt. A présent, le Dépérissement les tue à petit feu et l'espoir leur fait défaut. Même leurs yeux perdent progressivement leur couleur, prenant cet aspect vitreux qui met mal à l'aise tous ceux qu'ils regardent.
-Les Nains: S'ils ont été aussi durement touchés que les Humains par la Non-mort, les Nains avaient tout de même pas mal d'atouts pour résister à celle-ci, comme leur hargne et leurs fortifications. Pour eux, c'est la Minéralisation qui a eu le plus d'impact. Les rares voyageurs qui pénètrent dans les cités souterraines ne peuvent s'empêcher de les comparer aux Nécropoles... En effet, les conséquences comportementales de la Minéralisation font peur: Les Nains ont fréquemment des périodes d'immobilité et de mutisme total et on dit que sous les montagnes, d'immenses salles abritent de longues files de statues qui furent autrefois des Nains bien vivants...
-Les Semi-hommes: Lorsqu'on ne les réduit pas en esclavage, les Semi-hommes sont simplement considérés comme de la vermine et le plus souvent rejetés hors des Havres. Ceux qui ont quelque fortune et peuvent payer des services doivent souvent s'acquitter du double du prix normal. Et du fait de la Mélancolie terne, la plupart de songe pas à se rebeller...
-Les Gnomes: Cette race compte à présent très peu de membres et rares sont ceux qui leur accordent crédit ou simplement attention. Les illusionnistes Gnomes peuvent se rendre utiles grâce à leur talent, mais les Sages considèrent ce savoir-faire comme à la limite de l'hérésie et condamnent parfois ceux qui sont trop doués. La Mélancolie terne les fait jouer profil bas sans pour autant avoir tué complètement leur fierté.
-Les Orques (Non jouable): Cette race est celle qui souffre le moins des Pandémies, grâce à sa grande capacité de reproduction et à son mode de subsistance basé sur la prédation des autres races. Ils sont toutefois décimés par la Rage, qui ne se déclenche pas si souvent mais est très contagieuse, ce qui fait que les clans disparaissent le plus souvent de façon spontanée, sans que quiconque ne l'apprenne. Ils vivent toujours à l'écart, dans les montagnes, et sont, le plus souvent, toujours fidèles à leurs anciens Dieux.
-Les Demi-elfes: Ils cumulent les handicaps de leurs deux ascendances, vieillissement des Humains et Dépérissement des Elfes. Par ailleurs, on leur fait souvent payer la trahison des Elfes. Enfin, un Elfe qui n'embrasse pas ostensiblement la religion des Sages (même si l'accès aux temples leur est interdit) sera suspecté de toutes les turpitudes. Une race bien infortunée...
-Les Demi-orques: Ils cumulent eux aussi toutes les contradictions et, du fait de la Rage, sont considérés comme des bombes à retardement. Il n'est pas rare qu'on leur interdise purement et simplement l'accès d'un Havre, et ils ne peuvent généralement pas dépasser les zones de quarantaine.


Les Nécrosés:
-Les Animaux Infectés: Ces animaux sauvages représentent environ un tiers des animaux rencontrés. Du fait de leur exposition permanente à la Cendre, ils sont couverts de bubons et suppurent de tous les pores de leur peau. Leur remarquable agressivité les pousse à combattre jusqu'à la mort. Leur chair n'est pas cometible et ils répandent un grand nombre de maladies naturelles (par morsures, selles, puces, moustiques, etc.) Isolés, ils ne sont pas très dangereux mais rassemblés ils sont redoutables.
-Les Infectieux: Un Infectieux est un humanoïde dont l'âme, au moment de la mort, est restée coincée dans le corps. Cela peut également être un humanoïde ayant eu un contact avec le sang ou la salive d'un Infectieux (par le sang ou par ingestion), le plus souvent à l'occasion d'une morsure. Les Infectieux sont rapides, entendent, discernent et reniflent, et leurs yeux sont injectés de sang. Par contre, ils ne savent pas nager, utiliser un objet ou pratiquer la Magie. Ils ne parlent pas et ne communiquent pas, mais émettent souvent une sorte de grognement flûté.
En cas de décès, les cadavre s'anime au bout de quelques secondes. Pendant ce laps de temps, il peut être dévoré partiellement ou totalement par un Infectieux. En cas de contamination par la salive ou le sang, la victime ne résiste pas longtemps et la seule façon de la sortir de là est le plus souvent d'amputer la zone contaminée. Il ya deux moyens de détruire un Infectieux: Le feu et les coups à la tête. Dans tous les autres cas, les coups finissent par jeter l'Infectieux à terre, mais cela ne dure pas et il se relèvera tant que son corps n'aura pas été soigneusement atomisé.
Au bout d'un certain temps, très aléatoire, la plupart des Infectieux (mais pas tous) évoluent et prennent une apparence différente, généralement semblable à l'une des catégories de Mort-vivants usuelles (mais là aussi, des exceptions existent). Après cette transformation, ils ne sont plus infectieux et cessent donc de propager la Non-mort. Voici les principaux types de Non-morts que l'on rencontre.
-Le Zombie: C'est un être très fréquent, doté d'une lenteur et d'une puanteur proverbiales. Sa seule activité est la recherche de chair fraîche (et la consommation immédiate de celle-ci). Ses aptitudes sont nulles ou presque hormis marcher d'un pas traînant, repérer sa proie (au son, l'odeur ou à vue), l'agripper puis la dévorer. Ils sont redoutables dans les espaces confinés ou lorsqu'ils sont en surnombre, mais "meurent" facilement avec un bon feu ou en séparant son cerveau du reste de son corps.
-Le Squelette: C'est un humanoïde entièrement décharné, dont les os ne tiennent ensembles que par Magie. Il est très capable d'utiliser des armes, mais ne fait preuve d'aucune initiative personnelle, utilisant même toujours les mêmes enchaînements de coups, et reste immobile en attendant qu'une maître lui donne des ordres, se contentant d'attaquer à vue pour faire passer le temps. Le "tuer" nécessite de le disloquer physiquement en le brisant ou par Magie en dissipant celle qui le fait tenir debout.
-La Goule: Son aspect est répugnant: Sa peau marron, ocre ou grise suinte en permanence, ses dents sont pointues, ses yeux sont jaunes et son odeur de charogne est atroce. Sa décomposition est stoppée et elle présente souvent des blessures ou des mutilations écoeurantes. Elle est a priori nécrophage mais ne crache pas sur la viande vivante. Et surtout, elle est profondément mauvaise, cruelle et dévorée par la haine. Ses souvenirs de sa vie passée sont complètement distordus, mais lui permettent de se rappeler de lieux ou d'anecdotes, ainsi que de ses compétences. Elle est très couarde et fuit au moindre signe de défaite.
-Le Fantôme: Cet être incorporel est issu de la libération de l'âme lorsque le corps tombe en lambeaux au moment de sa transformation. L'âme erre ainsi dans les environs et hante les voyageurs de passage. Ceux qui quittent ce lieu de "naissance" le font probablement parce qu'ils sont soumis par un être capable de les asservir. Le Fantôme se nourrit de la peur qu'il fait ressentir à ses victimes, les faisant passer par tous les états allant de la paranoïa à la terreur, jusqu'à ce qu'elles se suicident, s'entre-tuent ou meurent d'épuisement. Les Fantômes sont capables de télékinésie et se souviennent de l'essentiel de leur vie antérieure.
-Le Vampire: Ce Non-mort très intelligent se nourrit du sang de ses victimes. Ses actes sont guidés par le désir de luxure et de puissance. Son aspect est celui qu'il avait de son vivant, hormis ses canines proéminentes, sa peau blafarde et, lorsqu'il mord, ses iris rouges. Il ne craint ni l'ail, ni les symboles religieux, ni les pieux dans le coeur, mais est assez sensible à la lumière du soleil (bien faiblarde à présent...), et très vulnérable au feu. Volontiers manipulateur, le Vampire apprécie de s'infiltrer dans les Havres pour profiter de la compagnie des humanoïdes (et pas seulement pour les vider de leur sang).
-La Liche: Cet humanoïde desséché se reconnaît à ses orbites vides et noires. Un fragment de son âme est contenu dans une pierre qu'elle cache soigneusement. En effet, le meilleur moyen de "tuer" une Liche est de détruire ce cristal. La Liche possède pleinement toutes les capacités qu'elle avait de son vivant et les utilise au mieux de ses intérêts. Mauvaise, elle n'apprécie pas d'infliger la douleur, mais n'hésite pas le faire si nécessaire. La Liche se repose essentiellement sur ses sortilèges pour assurer sa sécurité mais reste un combattant redoutable au corps-à-corps.
« Modifié: 08 novembre 2018 à 14:52 par merson »
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Re : Plagues: Univers
« Réponse #4 le: 15 septembre 2014 à 15:12 »
« Modifié: 08 novembre 2018 à 14:54 par merson »
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