Le Haut-Rêve
C'est ainsi que s'appelle la magie dans Rêve de Dragon. Son nom découle de la nature particulière du rêve. Réfléchissez seulement un instant: faire de la magie, c'est affecter la réalité. Or qu'est-ce que la réalité, sinon le rêve des Dragons? Faire de la magie revient donc à modifier le rêve, ce qui se fait logiquement en rêvant.
Il existe trois niveaux de rêve:
Les Basses Terres du Rêve: c'est là que l'on rêve normalement quand on dort. On peut y faire des rêves-souvenirs.
Les Terres Médianes du Rêve: plus proches des Dragons que les Basses Terres, cet endoit à la géographie variée et peuplé d'étranges créatures est le terrain de la magie.
Les Hautes Terres du Rêve: effleurant la conscience des Dragons, les Hautes Terres sont un endroit aussi grisant que dangereux. C'est là que s'élève l'inconscient pour refaire le plein de rêve, mais on peut aussi attirer l'attention des Dragons sur soi...
Faire de la magie consiste donc tout d'abord à rentrer dans une espace de transe, le demi-rêve. Dans cet état, l'esprit du magicien est partagé en deux: une partie reste consciente des environs, alors que l'autre s'élève vers les Terres Médianes pour y faire acte de magie.
Il existe quatre voies magiques, qui sont intimement liées, selon la cosmogonie de Rêve de Dragon: Oniros, Hypnos, Narcos et Thanatos. Pour rester simple, disons juste ceci.
Oniros: c'est le rêve à l'état pur. C'est la voie qui permet de modifier le monde physique.
Hypnos: c'est le sommeil, tantôt père, tantôt mère d'Oniros. C'est la voie des suggestions et des illusions.
Narcos: sommeil également, mais plus lourd, plus profond. Narcos est le compagnon d'Hypnos pour engendrer Oniros, tantôt mère, tantôt père. C'est la voie du rêve-même, qui permet de faire les enchantements.
Thanatos: penchant de la vie, Thanatos est la voie de la mort, car elle est celle du réveil. C'est la voie du cauchemar et des choses contre nature.... et des soins
Or donc, une fois que la haut-rêvant s'est élevé dans les Terres Médianes, il doit s'y déplacer, jusqu'à trouver un terrain favorable au sort qu'il désire lancer. Là, utilisant la voie appropriée, il lance son sort, qu'il peut faire partir tout de suite ou laisser en réserve. Se déplacer dans les Terres Médianes pendant quelques secondes est aussi épuisant que de marcher plusieurs heures et les haut-rêvants ont donc tendance à se cantonner à une petite région. Ce d'autant plus que, plus on voyage, plus on a de chances de faire des rencontres. Certes, elles ne sont pas toutes hostiles, mais bon...
La magie est aussi un processus périlleux, car on essaie de changer le rêve des Dragons. Des fois, on peut aussi trop bien faire et attirer l'attention des Dragons-mêmes, avec des résultants rarement heureux. Il est alors facile de devenir victime d'une forme de malédictions, aux effets les plus variés (envie de danser nu sous la pluie, coup de foudre, relocalisation aléatoire dans les Terres Médianes, etc.). Un haut-rêvant se remarque parfois à son comportement erratique. On dit alors volontier "qu'il a trop tiré le Dragon par la queue".
A demain!