Le problème est surtout un equilibrage entre les sorts.
Un sort de foudre aura en général des stats aléatoires
(Disons 1 à 100 de dégats).
Un sort de feu sera du burst direct
(disons 30 à 40 de dégats)
Un sort de froid sera moins puissant mais aura des efets (geler, facile à faire, ralentir, je ne sais pas comment ralentir un monstre sans l'empêcher de jouer)
(disons 20 à 30 de dégats)
Un sort de poison sera peu puissant mais sur la durée.
(disons 50 de dégats, 10 par secondes pendant 5 secondes).
Ensuite un système de résistances (resistance au feu, resistance à la foudre, resistance au poison, resistance au froid) qui logiquement amoindri les dégats pris (type 20%, 28%, 40%, 63%...)
Le truc qui colle pas, d'après moi, c'est que le dK part sur des d6. Et que la différence entre 1 d6 mettons pour le froid et 2d6 pour du feu est bien trop grande.
J'ai bien pensé à mettre par exemple 1d6+1 pour le feu, 1d6 le froid, mais là, la foudre n'y trouverait pas son compte: le côté aléatoire.
Car en fait, tout serait aléatoire, alors que ce serait cool de ne donner autant d'aléatoire qu'à la foudre.
Ensuite un autre problème que je me suis posé: le scaling.
Faut faire évoluer le perso, il gagne de la puissance et de la défense au fur et à mesure. Pour le combat sans sorts, dk, pas de soucis.
Mais comment faire si tous les sorts sont pré-crées pour les mettre à niveau face au monstre et aux compagnons qui utiliseront moins de sort mais plus leur arme?
Car de ce qu'on fait, quand on gagne 1 PM, on peut rajouter de la durée, des degats etc.
Mais là ca sera pas en construction j'augmente juste 1d6 de dégats avec 1 PM. Normalement la durée augmente, l'effet, la portée, les dégats.
Si j'en augmente qu'un, l'equilibre entre les sorts serait pas vraiment bon, et l'equilibre au sein du sort pareil (trop de burst, trop de contrôle, trop de durée par rapport au reste?)