Auteur Sujet: [Critique] XVII  (Lu 5405 fois)

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Galaad

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[Critique] XVII
« le: 23 mai 2015 à 17:43 »
Jeu : XVII
Auteur : Bastien Lyonnet et Marc Aubert
Editeur : JdR Édition
Univers : France du 17è siècle, mélangeant Cape et Épée, Intrigues Politiques et Secrets.
Système : caractéristique D6 (avec un dé ouvert) + compétence > FD
Pitch : Alors que vous survivez au sein de ce grand siècle, vous commencez à entendre une voix dans votre tête. Non, ce n'est pas le début de la folie, mais seulement un esprit millénaire qui s'est installé dans votre corps. Vous allez devoir cohabiter avec lui, ses souvenirs, ses envies, ses motivations mais également les votres. Qui est-il? Vient-il de l'Enfer? du Paradis? Est-ce la réincarnation d'une gloire passée? Qui sont ses individus qui vous espionnent? Qui vous pourchassent?

Écriture :
De nombreux textes d'ambiances et lettres, permettent d'avoir une belle image du jeu et de son potentiel. C'est fluide et intense, que du bonheur.
Par contre, une fois le premier passage romanesque, nous débarquons immédiatement dans les règles. Un choix un peu étonnant, changeant du classique Contexte historique. Cela aurait pu être intéressant si ce chapitre n'était pas aussi fouillis. Les différents points de règles sont mélangés les uns dans les autres, passant parfois du combat à l'enquête avant de revenir sur le combat. Je trouve que la mise en forme de ce chapitre aurait mérité une meilleur réalisation.
Concernant les autres chapitres, rien à redire. Un très beau travail de rédaction. La partie historique contient l'essentielle sans être trop lourde ou faire livre d'histoire.

Contexte :
Ce qui m'a fait participer au CF: l'Europe du 17è siècle. J'adore les jeux à ambiance et en particulier ceux se situant dans la période renaissance Française, avec de l'intrigue et de l'escrime.
Dans ce JdR, nous retrouvons tous les éléments du jeu de cape et d'épée. L'Histoire avec un grand "H", avec ses guerres et ses intrigues, l'esprit de découverte, avec le Nouveau Monde et toutes ses possibilités, et bien sur la fierté de l'homme, avec ses duels d'escrimes.
La grande nouveauté et l'apparition de ses esprits millénaires. Ils apportent un vent de fraicheur dans ce type de jeu. En effet, cela ajoute un côté en même temps décalé et religieux. Décalé car il a sa propre personnalité qui peut mener à des situations cocasses ou permettre des RP intéressant. Religieux car la période historique est très marqué par les religions et la présence de ses esprits apportent des outils pour naviguer entre l'Histoire, les motivations des joueurs et du meneur.
Sinon parlons de deux gros bonus dans le livre: les cartes d'époque de l'Europe et d'Orléans, en couleurs.

Création de Personnages:
La création est rapide tout en étant large, que se soit sur les nationalités, religions ou métiers. Plusieurs éléments permettent en plus une grande personnalisation pour le rendre véritablement unique et fortement marqué.
Par contre, ce qui peut prendre un peu plus de temps est la réalisation de son esprit.
Pas qu'il y ait beaucoup de choses à déterminer, mais surtout que vous allez faire des choix qui vont avoir un impact sur le jeu, la campagne ainsi que votre façon de jouer. Allez-vous être en conflit? Être les meilleurs amis du monde? Vous allez devoir vous poser beaucoup de question pour créer un être à part qui va cohabiter avec votre personnage. Sinon laissez le meneur décidé pour vous et pour lui. Attention alors au risque. Dernier recours, les esprits pré-tirés qui offrent un bon compromis pour les plus indécis.

Système de jeu et Règles:

On retrouve un peu l'idée du système de Z-Corps, sans le problème des échecs critiques.
On lance son score de caractéristique en D6, avec un dé ouvert, et on ajoute à la somme des dés le score de la compétence. Lorsque le dé ouvert fait un 6, on relance et on additionne les scores de ce dés (lançable tant qu'il fait 6).
Si trois dés font 6, c'est une réussite critique et si la majorité des dés font 1 c'est un échec critique.
La gloire du personnage passe par le Panache. La dépense d'un point permet d'ajouter un D6 ou alors un +3 à son jet. Ce qui permet de se sortir de situations compliquées.
Du côté des règles, quasiment toutes les situations sont prises en compte, que l'on soit en combat ou au calme. Même les actions multiples sont abordées, avec la suppression d'un dé par action supplémentaire.

Points négatifs :
Attention, les éléments abordés sont une question de gout
- les Illustrations. Que des crayonnés, avec de l'excellent et du mauvais (de mon point de vue). Autant la couverture laisse suggéré une style BD, intéressant pour ce jeu, autant certains dessins ne passent pas du tout dans leur réalisations.
- les Esprits. L'idée et leur utilisation est extrêmement intéressant. Mais j'ai été réellement déçu d'un choix les concernant.
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Avis général :
Adorant cette période de l'Histoire (meneur de Pavillon Noir, des Lames du Cardinal...), j'avais une énorme attente sur ce jeu. L'introduction des Esprit millénaires et ce qui pouvait se trouver derrière donner un souffle nouveau. Mais certains choix me laissent sur ma faim et me déçoivent un peu. J'en sors mitigé.
Le jeu n'en demeure pas moins très bon, laissant une grande liberté aux joueurs et meneurs. Le contexte est suffisamment développé pour bien se mettre dedans.
Il ne faut pas également oublier la présence d'un scénario de base et d'une mini-campagne. Deux éléments non négligeable dans l'optique de mener et rapidement permettre la mise en situation des joueurs et leur personnage.
Je suis merveilleuse à  voir plus à  connaître car nul ne me peut empoigner, pour grande que fut sa main, hormis celui à  qui je suis destinée. Que nul ne soit si hardi que de me tirer du fourreau s’il ne sait mieux frapper et plus hardiment que tout autre,ou bien il mourra