Hello Kirdinn,
Merci pour ce très cool feedback et pour les compliments, qui me font chaud au coeur.
Comme je te le disais, Johan, en début de partie, ton mélodrame m'a fait exactement le même effet que les psychodrames auxquels j'ai pu participer pendant mes études de psycho.
Je répète ici ce que je t'ai dit de vive voix à Eclipse, non pas à ton intention, mais pour ceux qui nous lisent et n'étaient pas autour de la table pour écouter ma réponse. Je tiens à éclairer ce point parce que c'est une réflexion qu'on m'a déjà faite à propos de ce scénario. Le rapprochement entre le psychodrame au sens où l'entendent les psys et le mélodrame sombre tel que je vous l'ai fait jouer samedi n'est pas dénué de fondement, mais je pense que ce rapprochement est surtout imputable au fait que je donne à jouer des personnes ordinaires, ce dont on n'a guère l'habitude en jdr. J'entends par là qu'il ne suffit pas de jouer un humain ordinaire pour jouer une personne ordinaire : un archéologue des années 30 est un humain ordinaire, mais c'est loin d'être une personne ordinaire, c'est un archétype pulp.
Un personnage ordinaire vraiment ordinaire casse la distance qui existe entre le joueur (Robert, informaticien la semaine, roliste le week-end) et son personnage (Analewyn, princesse elfique de la Cour Ecarlate). C'est le but évidemment. Si je donne à jouer des personnes ordinaires (ce qui n'est pas le cas dans tous mes scénarios, hein, c'est juste que pour celui-ci, cela me semblait pertinent), c'est pour essayer d'impliquer en profondeur les joueurs dans le scénario, ce qui est également l'un des objectifs du psychodrame. Mais je pense que le parallèle s'arrête là , et ceci pour deux raisons fondamentales :
+ Le psychodrame est thérapeutique, le jdr est divertissant. Je revendique le divertissement impliquant et intelligent, mais
Sombre s'inscrit intégralement dans le cadre du divertissement. Penser qu'on puisse soigner avec le jdr serait d'une naïveté et/ou d'une prétention folle. Ce n'est heureusement pas mon cas.
+ Le jdr est un medium narratif, de sorte que l'histoire compte énormément. Je ne suis pas de ceux qui pensent que l'histoire prime toute chose (en gros, je ne suis pas un narrativiste) car de mon point de vue, et c'est l'une des raisons de mon intérêt pour l'horreur, l'essentiel est le ressenti des joueurs, mais l'histoire reste malgré tout terriblement importante. Ce n'est pas, d'après ce que j'ai pu en comprendre, le cas dans le psychodrame, qui (détrompe-moi si je me plante car je ne connais rien à la psycho) s'organise plutot en enchaînement de saynètes plus ou moins dé/connectées qu'en séances continues de plusieurs heures.
je fais ressentir le plus c'est la peur et l'horreur. Emotions finalement bien moins profondes que celles provoquées par le mélodrame.
Ah c'est clair que le mélo, ça casse tout.
Je vois un peu ça comme ça : l'horreur, quand ça pète bien, c'est une grenade, alors que le mélo, c'est direct la bombe atomique. Du coup, une bonne partie de ma démarche actuelle est d'essayer de marier les deux, et c'est supra pas facile. Dans le scénario que nous avons joué, c'était beaucoup de mélo et un tout petit poil d'horreur, mais je voudrais parvenir à mieux équilibrer les ingrédients dans de futurs scénarios. C'est super difficile. Je m'arrache le cheveux que je n'ai plus.
c'est de là que vient, je crois, la force du mélodrame de Sombre: utiliser notre véritable psyché et lui faire vivre une expérience. on ne joue plus de roles, ce sont nos propres inconscient qui sont propulsés dans un autre role.
C'est en effet l'intérêt de jouer des personnes ordinaires. On peut évidemment se trouver moult points communs avec ce que vit et ressent une princesse elfique, mais c'est tout de même plus facile (et plus immédiat, pour la princesse elfique, il faudra peut-être une campagne entière pour en arriver à ce point) avec un personnage ordinaire.
Et je suis extrêmement satisfait que cela fonctionne dans le cadre de ce scénario parce que c'est aussi le produit de très nombreuses heures de travail. Il ne suffit pas de décider qu'on va donner à jouer un plombier pour que, comme par miracle, la connexion entre le joueur et son prétiré se fasse aussitot. Il faut creuser le plombier pour en faire un personnage qui va accrocher le joueur, et ça, c'est un pur gros boulot.
je répèterai ce qui a été dit supra: un élément extérieur, quelque chose, une bouffée d'air, aurait pu alléger la fin du scénar. j'ai lu que cela risquait d'avoir un effet trop puissant et nous désengager du noeud familial ... mais on était finalement trop englué dans ce huis clos qu'on n'avait, sur la fin, plus d'ingrédient à y ajouter.
Comme je vous l'ai dit, il est toujours délicat de négocier la deuxième journée. Souvent, c'est une journée de creux, pendant laquelle les joueurs décompressent de leur implication de la veille. Certaines tables rebondissent en fin de journée et arrivent jusqu'au troisième jour (qui est généralement très court), d'autres pas. Mais ce n'est pas un concours : ce qui compte, c'est que la partie, quelle que soit sa longueur, ait été intéressante. Et je crois que ce fut le cas.
Cela étant, et comme je le disais dans mon compte rendu, la cassure de rythme m'est surtout imputable, non pas que j'aurais pu l'éviter (elle est structurelle), mais il aurait fallu, comme je le fais habituellement, que je fluidifie mieux la transition. Clairement, je n'étais pas au meilleur de mes capacités samedi. Une prochaine fois, je m'organiserai mieux pour, si la crève veut bien m'épargner, être plus frais lors de ma démo longue.
- J.