Auteur Sujet: Système de combat de masse [discussion]  (Lu 1573 fois)

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Kavan

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Système de combat de masse [discussion]
« le: 25 mars 2014 à 20:01 »
Désolé du temps que j'ai mis pour poster ce que j'avais travaillé pour les règles de combat à grande échelle, j'ai eu une bonne nouvelle sous la forme d'un boulot qui a commencé jeudi dernier et finira dimanche prochain donc j'ai été quelque peu chamboulé dans mes habitudes !
Voici donc ce qui a été écrit (revu et corrigé par l'ensemble des Mercenaires, merci à eux) et toujours sujet à modifications :

Ainulindalë - Combat de masse :

Avant toute chose, chaque unité (formation de x ou y péquin) dispose de quatre compétence qui fonctionnent exactement comme les compétences de nos personnages à nous. Elles vont de 0 à 20, 0 étant le degré nul d'une compétence et 20 une maîtrise parfaite du domaine dit.
Ainsi, nous avons la Valeur de Combat (VC) qui correspond à la compétence d'une unité dans un combat de corps à corps. Cette valeur est plus élevée si l'armement est de bonne qualité, que les composants de l'unité ont de l'expérience avec ou qu'ils ont reçu un entraînement approprié, etc...
La Valeur de Tir (VT) correspond légitimement à la compétence offensive d'une unité à distance. Comme précédemment, cette valeur sera plus élevée si les membres de l'unité sont entrainés/expérimentés/disposent d'armes de bonne qualité.
La Valeur Défensive (VD) qui correspond elle à la capacité de protection qu'ont les membres de l'unité. Elle sera donc plus élevée si les bonhommes portent des armures de qualité, s'ils portent des boucliers, etc...
Cohésion, c'est ici la valeur d'émulation d'une unité. Plus elle est coordonnée, plus cette valeur sera élevée (c'est bien ce qu'on avait dit, non ?)

Ensuite, nous avons les modificateurs, le moral et le placement, qui fonctionnent comme nos caractéristiques (Force, Vivacité, Mémoire, etc...), de 0 à 20, 20 étant un modificateur de +5 sur tous les jets, 1 de -5 et à 0, l'unité est en déroute. Pourquoi ? Parce qu'un moral à 0 résulte en une fuite désorganisée et un placement à 0 une éradication ou dissémination totale des troupes.

A L'ASSAUT ! :

On prend la valeur appropriée offensive (Combat ou Tir) contre la VD de l'adversaire plus 2d6 avec les modificateurs. A distance, à moins d'un tir simultané des deux parties, on ne prend en compte que la défense adverse sans possibilité de riposte immédiate. Pour résoudre ces phase, on prend chaque point excédent de l'attaquant sur le défenseur. Pour chaque augmentation (+5) l'attaquant gagne un point de moral et pour chaque +2, le défenseur perd 1 point de placement. Si le défenseur gagne l'échange il gagne un point de placement pour chaque +2 et l'attaquant perd 1 point de moral pour chaque augmentation.
En outre, si la bataille se joue au corps à corps et que le défenseur ne perd pas par plus de deux augmentations, il peut lui aussi attaquer immédiatement sans prendre en compte les éventuels changements inhérents.

Pour les actions héroïques, on joue à un jeu de pari avec des jetons représentés par des dés (ou n'importe quoi d'autre). Celui qui fait la plus grosse mise en début de round "gagne" son action héroïque. Après quoi, pour savoir s'il a l'opportunité de la faire, il fait un jet d'opportunité avec, en bonus, les dés qu'il a parié (ça m'est venu comme ça, bonne idée ou pas ?) en prenant en compte le positionnement des unités impliquées. S'il a effectivement l'opportunité, il réalise son action avec un jet de compétence le plus approprié à son action.

Des remarques/suggestions/oublis ?
« Modifié: 19 mai 2014 à 23:26 par Erendis »

Karbanog

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« Réponse #1 le: 26 mars 2014 à 02:25 »
j'ai pas tous compris pour les actions héroïques.
et comment tu prend en comptes des unités de tailles différentes ?
quand tu parle d’amélioration, tu veux pas plutôt dire différentiel?
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Hraka

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« Réponse #2 le: 26 mars 2014 à 18:12 »
Vu que ça sera sans doute important, comment le système gère les ailes? En gros, si deux groupes de même s'affrontent, et l'un reste un bloc solide alors que l'autre se divise en deux parties égales pour attaquer de deux cotés différents, comment évoluent la Cohésion et le placement?

Il faudrait quand même éviter les cas où diviser une armée en deux double presque leur puissance (les deux sous-groupes sont juste un peu moins puissant que le groupe d'origine, à répéter ad infinitum), ou au contraire la diminue plus que cela ne devrait.

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« Réponse #3 le: 26 mars 2014 à 23:39 »
il faudrait un coefficient qui rendrait compte de la différence de nombre

sinon j'ai trouvé ça qui m'a l'air bien adaptable.
http://abolrpg.free.fr/tdl/Regle_Bataille_Masse.pdf
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Kavan

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Re : Re : Contributions extérieures
« Réponse #4 le: 26 mars 2014 à 23:49 »
> Pour les actions héroïques c'est un jeu de pari. Au début de la bataille, on a tous un stock de dés (qui sont nos jetons/marqueurs), notre pot de départ. A chaque round de jeu, tous les joueurs peuvent parier un nombre de jetons de leur choix, sachant que la plus forte mise remporte le tour. Celui qui a donc gagné le pari se voit offrir la chance de tenter son action. Suite à cela, il fait un jet de dés (que je pensais modifié par sa mise étant donné que plus il mise gros plus il "cherche " cette opportunité alors que quelqu'un qui mise 1 mais qui gagnerait, ne chercherait pas forcément cette opportunité qui lui tomberait en fait plus dessus qu'autre chose) pour déterminer s'il réussi à saisir cette opportunité (en fonction du placement de son unité et de l'unité (ou les) ennemie). Enfin, et s'il réussi à la saisir, il peut transformer cette opportunité en action. Selon l'action qu'il avait en tête, une épreuve lui est donnée (compétence d'arme s'il veut tuer quelqu'un de précis, acrobatie s'il veut faire la roue sur sa selle pour divertir l'adversaire, etc...). C'est plus clair ainsi ?

> Pour les unités de tailles différentes j'avais proposé un malus sur le modificateur de gloire. Mais c'est au final peut être plus logique d'influer sur le placement (qui prend en compte aussi bien la formation que le nombre d'unité, je n'avais juste pas de mot pour décrire cela). Sinon, je n'ai pas d'idée présentement mais je peux y réfléchir. Et oui, j'avais fait un coefficient mais qui prenait en compte les deux forces dans leur ensemble. Donc peut être que, pour seulement des unités, cela n'est pas adaptable (en fait, ça ne l'est pas, pas besoin d'y mettre les formes). Je vais commencer à voir ça de mon côté dans le week-end puisque je bosserai moins.
Et vu pour le système ! Je lirai ça quand j'en aurai le temps. D'ici ce week-end aussi je pense.

> Amélioration, différentiel oui. C'est juste que tu ne la donnes pas avant l'action, mais au final, c'est la différence entre les deux résultats oui.

> Alors pour le cas d'une division en deux (ou plusieurs ?) groupes au sein d'un même régiment, je ne sais pas trop. Je suppose qu'il y aurait une épreuve de cohésion pour voir comment l'unité réagit (celle qui se scinde). Ensuite, cela implique un malus de placement (plus important si l'épreuve est ratée ?). Comme je ne m'y connais pas bien dans le domaine, voire pas du tout, je ne sais pas quelles sont les conséquences directes d'un tel mouvement pour l'unité qui se scinde et quels sont les inconvénients/avantages, que peut gagner l'unité qui resterait soudée par rapport à son adversaire. En toute logique, on peut modifier la valeur de telle ou telle compétence pour symboliser cela. Qu'en penses-tu ?

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Re : Re : Contributions extérieures
« Réponse #5 le: 28 mars 2014 à 11:55 »
Alerte : la meneuse veut un système fonctionnel et rôdé pour mardi. Qui est partant pour qu'on se voit pour faire des tests d'ici là (Kavan tu es particulièrement concerné^^) ?
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Re : Re : Contributions extérieures
« Réponse #6 le: 28 mars 2014 à 15:50 »
y'aurais moyen de ce voir plus tot mardi pour discuter systeme et faires quelques simulation?

ensuite je pense qu'il faut quelque part un système pour prendre en compte l'effectif pour la force d'attaque (pour simuler la perte d'efficacité a causes des blessés et mort) ce qui règle d'un coup la question de la scission. si un groupe ce divise, ça donne des groupe moins forts chacun mais avec la même force globale.

et pour les manœuvres, si reussi le bénéfice peut être un bonus temporaire pour symboliser la surprise des adversaires, et si ça rate, un malus pour le manque de cohérence qui empêche de réagir comme prévu.

penser aussi à compter les effectifs en terme de valide/hors combat et gérer en fin de bataille, nombre de mort, blessé sérieux/grave/etc
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Re : Re : Contributions extérieures
« Réponse #7 le: 28 mars 2014 à 17:04 »
Alerte : la meneuse veut un système fonctionnel et rôdé pour mardi. Qui est partant pour qu'on se voit pour faire des tests d'ici là (Kavan tu es particulièrement concerné^^) ?
y'aurais moyen de ce voir plus tot mardi pour discuter systeme et faires quelques simulation?

Autant se voir carrément plus tôt, genre demain; qui aurait le temps de passer au club samedi ou dimanche pour un essai? Je suis libre tout le dimanche, samedi beaucoup moins.

ensuite je pense qu'il faut quelque part un système pour prendre en compte l'effectif pour la force d'attaque (pour simuler la perte d'efficacité a causes des blessés et mort) ce qui règle d'un coup la question de la scission. si un groupe ce divise, ça donne des groupe moins forts chacun mais avec la même force globale.

Certes, la question était de comment faire pour ni trop pénaliser ni trop avantager les divisions.
Je pensais à un système qui se base sur les niveau de blessure en fonction d'une puissance de deux: un adversaire plus nombreux de moins d'un facteur de 2 donne un malus de 1 (blessure légère), de 2 à 4 fois plus nombreux -3 (blessure sérieuse), de 4 à 8 fois plus nombreux -6 (je crois que c'était le malus d'une blessure grave) etc.
Ça monte assez vite tout en ne rendant pas impossible une victoire avec seulement une petite infériorité, et l'avancée est familière pour les joueurs.

Karbanog

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Re : Re : Contributions extérieures
« Réponse #8 le: 28 mars 2014 à 23:56 »
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Autant se voir carrément plus tôt, genre demain; qui aurait le temps de passer au club samedi ou dimanche pour un essai? Je suis libre tout le dimanche, samedi beaucoup moins.

c'est que je suis pas franchement sur rennes perso, c'est pour ça que je proposais avant la partie
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Re : Re : Contributions extérieures
« Réponse #9 le: 29 mars 2014 à 00:00 »
Je suis intéressé aussi pour roder le système. Je suis disponible dimanche toute la journée.

Cela peut se faire à l'appart + skype.
L'appart (et la meneuse qui est aussi intéressée) sont disponibles par ordre de préférence décroissant :
1.dimanche
2. samedi
3. lundi

Ma proposition : gérer 3 caractéristiques au lieu de 2, avec des effets de seuil pour permettre les victoires ou défaites.

- le nombre
=> Si le nombre tombe à 0, toute l'unité est morte ou trop blessée pour combattre. Unité perdue.

- le placement (je préfère le terme "organisation" qui me semble moins statique, mais bon)
=> Si tombe à 0 ou moins, en plus des malus qui peuvent aller au delà de -5, l'adversaire qui attaque cette unité bénéficie d'une 2e attaque par tour.

- le moral
=> Si tombe à 0 ou moins, l'unité se rend ou s'enfuit (sans faire semblant comme les variags)

Ainsi, nous avons un facteur de nombre de péquins dans une unité qui va de 1 à 20 et plus. On choisit la valeur de la plus petite unité de la bataille qui s'engage (exemple 10 pour le prochain combat), elle aura donc 1 en valeur de nombre (donc un malus de -5). Une unité de 200 cavaliers en face aura donc une valeur de nombre de 20 (donc +5). A force, équipement, placement et moral égal, ça fait un différentiel de 10 qui est conséquent !

Avantage 1 :  on peut aller au delà de 20 en caractéristique dans le SASEM, donc une troupe avec 2000 cavaliers, dans ce même cas de figure, aura 200 dans sa carac, soit un bonus de +50 face aux 10 gusses qui se tapent un -5 :) , oui ce sera une boucherie ma bonne dame !

Avantage 2 : ça fonctionne à n'importe quelle échelle de combat (50 000 space marines vs 10 dieux du chaos vs 3 millions de snorkies...)

Le jet applique donc 3 bonus/malus.
Pour un groupe de taille moyenne (pour la bataille en cours), composé de guerriers très balaises (VC 15), au moral d'acier (+5) et à l'organisation sans faille (+5), ils partent à 2D6+25.

La défense doit donc être aussi sur le même type d'échelle. Je propose que par défaut, VD = VC-5 (si tu es bon combattant tu sais aussi parer /esquiver, mais dans une moindre mesure, et ça permet des combats qui ne s'éternisent pas) Le différentiel va aussi se jouer sur le matériel (grosses armures=gros bonus VD mais malus placement)

L'attaquant choisi (idéalement selon moi avant l'attaque) comment sont répartis les points de différence VC (ou VT) vs VD sur le "pool" de caractéristiques (nombre, placement, moral) du défenseur. Si la différence est négative, alors il l'applique soit en diminuant ses propres caracs, soit en gonflant le moral de son adversaire.

Exemple d'un combat clairement suicidaire : Krom vs Sir Prise.
Unité de Krom : 20 sauvages sans protection, moral : 18 (+4), placement : 10 (+0), VT 12, VC 15, VD 10
Unité de Sir Prise : 50 guerriers solidement armurés, moral : 11 (+0), placement : 6 (-2 à cause des armures), VT 0, VC 12, VD 20

On trouve un dénominateur commun pour les nombres par exemple ici 5 que l'on fait correspondre à chaque unité de nombre. Donc
Unité de Krom : 4 (-3)
Unité de Sir Prise : 10 (0)

C'EST PARTI POUR LE COMBAT

Les chevaliers courent vers les barbares qui en profitent pour les flècher VT12+7 aux dés = 19. On retire 20 de VD : Même pas mal. Les barbares se sentent con et prennent -1 en moral. ils passent à 17 (+3).

Contact ! 1er tour
Les 2 camps lancent leurs dés. 10 pour les barbares, 3 pour les chevaliers.

Krom mise de mettre ces boites de conserve à terre de les y achever (il vise leur valeur de placement).
15(VC)+10(Dés)+3(moral)+0(placement)-3(nombre) = 25. Moins 18 de VD des chevaliers = 7. Les chevaliers passent à un placement à -1 (-6 en malus)

Sir Prise pendant ce temps, choisit de tout miser sur le nombre. Objectif, les massacrer. Attaque chevaliers : 12(VC)+3(Dés)+0(moral)-2(placement)+0(nombre) = 13. Moins 10 de VD des barbares = 3. Les barbares n'avaient de 4 unité de nombre, il reste donc une valeur de 1 (soit 5 barbares intacts) à la fin du tourLes barbares passent à un malus de 5 lié au nombre.

2e tour
Les chevaliers sont complètement désorganisés, ont du mal à voir où sont les rares adversaires encore vivants. Les barbares eux en profitent pour faire un maximum de dommage (pas de malus en moral, ils peuvent choisir en conscience de s'enfuir ou se rendre mais décident un baroud d'honneur et de profiter de la désorganisation des chevaliers.

Krom, cette fois ils visent le nombre.
15(VC)+6(Dés)+3(moral)+0(placement)-5(nombre) = 19. Moins 18 de VD des chevaliers = 1 unité d'homme tués ou blessés
2e attaque (car adversaires complètement désorganisés):
15(VC)+11(Dés)+3(moral)+0(placement)-5(nombre) = 24. Moins 18 de VD des chevaliers = 6 unités d'homme tués ou blessés

Pendant ce temps pour Sir Prise qui cherche à faire achever les survivants.
12(VC)+8(Dés)+0(moral)+6(placement)-5(nombre) = 19. Les 5 valeureux barbares sont finalement tués, mais le bilan est rude pour Sir Prise qui perd quand même 6x5 = 30 hommes dans l'affaire (dont part aléatoire de blessés)

Dans le cas des 2000 péons contre les 200 guerriers d'élite
Le nombre être 20(+5) pour les péquins, contre 2(-4) pour les guerriers. Les guerriers devront donc aligner 20 de marge cumulée contre les péons pour en venir à bout par le nombre, tandis que les péons n'ont qu'à cumuler 2 points de marge pour réduire les guerriers en pulpe. C'est un pari très risqué pour les 2 parties.

****************************
Côté commandement

Je pense au fait que chaque commandant d'unité, entre chaque tour, peut donner un ordre / se comporter pour
- améliorer la formation Per+Commandement
- améliorer le moral de l'unité Char+Commandement
SD : 30-la valeur actuelle de formation/moral de l'unité. Chaque point au dessus du SD fait gagner autant dans la valeur (sans que ça dépasse le maximum initial de l'unité)

Exemples

- Avant le 2e Round ci-dessus, Krom aurait lancé un cris de guerre pour booster ses troupes :Char16(+3) + Commandement(10)+2D6(9) = 18 vs (30-17=13) = 5 de marge, hop, ils repassaient à 17+5 (mais limité à 18) = 18 en moral.

- Avant le 2e round, Sir Prise a donné des ordre pour ré-organiser ses troupes : Per12(+1) + Commandement (14) + 2D6(5) = 20 vs (30--1 = 31) => c'est raté, donc sans effet.


Voilà, just my 2 cents, mais j'aime bien :)
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Re : Re : Contributions extérieures
« Réponse #10 le: 29 mars 2014 à 01:17 »
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La défense doit donc être aussi sur le même type d'échelle. Je propose que par défaut, VD = VC-5 (si tu es bon combattant tu sais aussi parer /esquiver, mais dans une moindre mesure, et ça permet des combats qui ne s'éternisent pas) Le différentiel va aussi se jouer sur le matériel (grosses armures=gros bonus VD mais malus placement)
   pas d'accord car une armure n'est jamais un malus quand tu sait la porter (d'où la comp manoeuvre en armure^^). je propose plutot qqchose du genre VD = Armure(1 à 10)+VC/2 car en bataille avec des coups qui vienne de partout, c'est velu d'y aller a poil^^

ou même comme avec les pj, jet VC contre VC, et dégât = marge -armure car une bonne armure, même si tu en prend plein la gueule, tu peut en sortir sans une égratignure.

Citer
- le placement (je préfère le terme "organisation" qui me semble moins statique, mais bon)
=> Si tombe à 0 ou moins, en plus des malus qui peuvent aller au delà de -5, l'adversaire qui attaque cette unité bénéficie d'une 2e attaque par tour.
   c'est veau 2 att pour l'adversaire, pourquoi pas VC/2
   Je plusoie organisation plutôt que placement

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Côté commandement

Je pense au fait que chaque commandant d'unité, entre chaque tour, peut donner un ordre / se comporter pour
- améliorer la formation Per+Commandement
- améliorer le moral de l'unité Char+Commandement
SD : 30-la valeur actuelle de formation/moral de l'unité. Chaque point au dessus du SD fait gagner autant dans la valeur (sans que ça dépasse le maximum initial de l'unité)

Exemples

- Avant le 2e Round ci-dessus, Krom aurait lancé un cris de guerre pour booster ses troupes :Char16(+3) + Commandement(10)+2D6(9) = 18 vs (30-17=13) = 5 de marge, hop, ils repassaient à 17+5 (mais limité à 18) = 18 en moral.

- Avant le 2e round, Sir Prise a donné des ordre pour ré-organiser ses troupes : Per12(+1) + Commandement (14) + 2D6(5) = 20 vs (30--1 = 31) => c'est raté, donc sans effet.

   ça me gène que les stat ne puissent pas s'améliorer par le commandement : ex un groupe est pris par surprise (donc orga très base et moral sans doute aussi, mais avec un bon commandant, une fois la surprise passée, ça peut vite s'arranger). A moins que tu considère qu'un groupe donné a une valeur de moral/organisation max donné en fonction de ses capacités et qu'il est modulé en fonction des situation (embuscade stat/2, mouvement inattendu, stat-x, etc)

d'ailleur avec un seuil de (30-stat) c'est infaisable si une stat est à 0 (ce qui vient trop vite à mon avis) même  par un expert (15 commandement)+max dés(12)+TB carac 16(+3) pareille pour un Maitre avec un jet moyen

peut être ne pas faire Marge=dégat sur stat mais quelque chose de plus progressif comme pour blessures des PJ
« Modifié: 29 mars 2014 à 01:20 par Karbanog »
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« Réponse #11 le: 29 mars 2014 à 09:29 »
A demain du coup.
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Re : Re : Contributions extérieures
« Réponse #12 le: 29 mars 2014 à 16:13 »
et m#$de, va falloir que j'aille sur rennes demain....^^

a quelle heure ?
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« Réponse #13 le: 29 mars 2014 à 20:05 »
Moi je suis là toute la journée mais pour fixer une heure disons 14h ?
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« Réponse #14 le: 30 mars 2014 à 22:19 »
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La défense doit donc être aussi sur le même type d'échelle. Je propose que par défaut, VD = VC-5 (si tu es bon combattant tu sais aussi parer /esquiver, mais dans une moindre mesure, et ça permet des combats qui ne s'éternisent pas) Le différentiel va aussi se jouer sur le matériel (grosses armures=gros bonus VD mais malus placement)
   pas d'accord car une armure n'est jamais un malus quand tu sait la porter (d'où la comp manoeuvre en armure^^). je propose plutot qqchose du genre VD = Armure(1 à 10)+VC/2 car en bataille avec des coups qui vienne de partout, c'est velu d'y aller a poil^^

ou même comme avec les pj, jet VC contre VC, et dégât = marge -armure car une bonne armure, même si tu en prend plein la gueule, tu peut en sortir sans une égratignure.

Oui, sauf qu'une cavalerie légère sera forcément avantagée dans les manœuvres de déplacement face à une cavalerie lourde même si cette dernières est entraînée comme il se doit. Simplement parce que cela représente une charge de plus pour la monture. Par contre, si ce sont des chevaux extrêmement puissants, cela peut éventuellement atténuer ce malus. Mais sur le principe, je pense que c'est logique d'avoir un malus.

Peut être effectivement, prendre le même système que les pj serait le mieux.

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- le placement (je préfère le terme "organisation" qui me semble moins statique, mais bon)
=> Si tombe à 0 ou moins, en plus des malus qui peuvent aller au delà de -5, l'adversaire qui attaque cette unité bénéficie d'une 2e attaque par tour.
   c'est veau 2 att pour l'adversaire, pourquoi pas VC/2
   Je plusoie organisation plutôt que placement

Je plussoie le terme et le malus de VC/2.

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Je pense au fait que chaque commandant d'unité, entre chaque tour, peut donner un ordre / se comporter pour
- améliorer la formation Per+Commandement
- améliorer le moral de l'unité Char+Commandement
SD : 30-la valeur actuelle de formation/moral de l'unité. Chaque point au dessus du SD fait gagner autant dans la valeur (sans que ça dépasse le maximum initial de l'unité)

Exemples

- Avant le 2e Round ci-dessus, Krom aurait lancé un cris de guerre pour booster ses troupes :Char16(+3) + Commandement(10)+2D6(9) = 18 vs (30-17=13) = 5 de marge, hop, ils repassaient à 17+5 (mais limité à 18) = 18 en moral.

- Avant le 2e round, Sir Prise a donné des ordre pour ré-organiser ses troupes : Per12(+1) + Commandement (14) + 2D6(5) = 20 vs (30--1 = 31) => c'est raté, donc sans effet.

   ça me gène que les stat ne puissent pas s'améliorer par le commandement : ex un groupe est pris par surprise (donc orga très base et moral sans doute aussi, mais avec un bon commandant, une fois la surprise passée, ça peut vite s'arranger). A moins que tu considère qu'un groupe donné a une valeur de moral/organisation max donné en fonction de ses capacités et qu'il est modulé en fonction des situation (embuscade stat/2, mouvement inattendu, stat-x, etc)

d'ailleur avec un seuil de (30-stat) c'est infaisable si une stat est à 0 (ce qui vient trop vite à mon avis) même  par un expert (15 commandement)+max dés(12)+TB carac 16(+3) pareille pour un Maitre avec un jet moyen

peut être ne pas faire Marge=dégat sur stat mais quelque chose de plus progressif comme pour blessures des PJ

SD de 25, c'est peut être plus approprié.
On peut tout aussi bien diviser par deux la réduction des stats. Ainsi 1-2 de marge = -1. 3-4 = -2, etc... ?

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Re : Re : Contributions extérieures
« Réponse #16 le: 05 avril 2014 à 17:17 »
Le doc n'est accessible qu'en lecture  :-\
J'écris ici les notes prises dimanche dernier (pas forcément pertinentes au vues des dernières évolutions, mais au cas où)

Tir au galop : -2 sur le tir et -2 en équitation
Cheval
- marche : 100m / min
- trot: 300m / min
- galop : 600m / min
- charge : 1km / min

Paquets de flèches nouées sur le cheval :
20 flèches par paquets. 4 paquets sur le cheval du cavalier, 4 paquets sur un cheval de rechange.

- Nombre (échelle de base sur 20) : si réduit à 0 : défaite
- Moral (sur 20). Si tombe à 0, déroute obligatoire. Implique aucune attaque possible. Si l'unité adverse est en mesure d'égaler la vitesse de fuite, ils peuvent éradiquer l'unité.
- Cohésion : Si tombe à 0 aucune attaque possible.

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Re : Re : Contributions extérieures
« Réponse #17 le: 06 avril 2014 à 20:52 »
accès autorisé^^
Aut concilio, aut ense " Par la raison ou par l'épée